10 Способов: Как Устраивать Ловушки

Перевод: Finitumus
Ссылка на оригинал перевода: часть 1, часть 2
Ссылка на оригинал статьи: часть 1, часть 2

Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД». Сегодня речь пойдет о ловушках.

Читать дальше →

Операция «Ваншот», часть 3: полезные советы

Снова приветствую заждавшихся читателей. Увы, вдохновение — вещь нерегулярная, а реальная жизнь всё чаще даёт о себе знать. По иронии судьбы, за прошедшие пару недель мне самому пришлось в экстренном порядке проводить небольшой ваншот по 13-th Age (отчёт о котором я, вероятно, ещё напишу) и принимать участие в небольшом приключение по системе Fate: Максимальное ускорение (о котором уже есть отчёт от Jen_Malarai ). И что вы думаете? Я умудрился наступить на очерченные собою же грабли. Посмотрим, смог ли я извлечь из этого хоть какие-то уроки.




Читать дальше →

Savage Planescape - недоделки конверсии. Часть 7. Просто Сигил с механической точки зрения.

Ну что, давно лежащий кусок, чуть подполированный. Чуть исправленный и приведённый под реалии конверсии старый добрый город-бублик с частью канонических локаций слитых воедино. Явно надо ключевых NPC расписать и чуть добавить жизни, но и так вырос на десяток страниц…

Читать дальше →

Опциональные правила GURPS и с чем их едят. Часть четвёртая три интерпретации богатства.

Время от времени всплывает вопрос — стоит ли преимущество «богатство» (и тем более те его версии, которые недостатки) своих очков, если мы собрались играть приключенцами, которые грабят драконов?

Конечно, стартовое снаряжение — это, как правило, очень хорошо подобранное снаряжение, с которым персонаж не расстанется как минимум пару приключений. Но потом-то оно получится совсем нерелевантно.

На самом деле, можно подходить к этому преимуществу с разных сторон.

Читать дальше →

Прокачка персонажей - новые возможности для всех

В своих играх я стараюсь избегать традиционной «прокачки» персонажей, и дело тут даже не в том, что я вожу в основном по системе Storytelling. Просто набор экспы, повышение характеристик и выбор новых черт из таблицы не вызывает у меня таких эмоций, которые вызывает получение новых возможностей для персонажей в игре, и для игроков использовать игру как они хотят. Я стараюсь дать игрокам и персонажам новые возможности, новые «вещи» для игры.

Как вы уже могли заметить, я могу быть немного не
Читать дальше →

Маута Пора. Синхронизатор ожиданий.

Это — «синхронизатор ожиданий» ( trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool ) для кампании Маута Пора. Он обязателен к применению и подлежит обжалованию здесь в комментариях, а не в скайпочате.

Играем, чтобы выиграть?
b) Хорошая игра — это не про выигрыш и проигрыш. Даже если у этой игры есть потенциальный конец, он очень не близок — лучше наслаждайтесь процессом.

Игровые персонажи:
a), как ожидается, работают вместе; конфликты между ними — просто для видимости.
Были
Читать дальше →

Отчет девятый. Мышиная возня.

Сегодня мы ходили в Большой Поход. И даже вернулись, хотя и чудом. «Мы» — это я (лодочник Рунгекутта), эльфы-лучники Ио и Катонг, целитель Торин, воин-маг Бард, воины Эрнан, Без и Эхтевиль.
Так вот, ходили мы сражаться с летучими мышами. Троглодиты провели нас по тоннелям (оказалось, логово находится недалеко от селения троглодитов). Пещеры там еще больше, чем обычно — шагов по семь в самом узком месте. А еще там из стен росли светящиеся кристаллы, только не фиолетовые, как мы раньше видели, а
Читать дальше →

Вдохновляющие художники: sci-fi

Давно уже зрела мысль сделать небольшую подборку sci-fi художников разной направленности. Так что под катом очень много картинок)

Читать дальше →