Пришла в голову одна достаточно наглядная аналогия процессов, которые происходят в
Twisted Terra.
Игромеханику системы можно сравнить с тремя состояниями вещества: твердым, жидким и газообразным. Теперь подробнее, по каждому из состояний:
Пар
Стремится к идеалу — тоесть к чистой фантазии, без каких-либо правил и рамок вообще, тем не менее обладая какой-то общей структурой.
В системе это: Биография персонажей, возможные черты характера от Знаков (если игрок захотел ими пользоваться), Антуражи.
Жидкость
Стремится к большей упорядоченности, но сохраняет достаточную гибкость при этом.
В системе это: Знаки и Характеристики, Группа Крови и Резус, Театральная экипировка, Ключевые сцены для модуля и так далее.
— Здесь находится граница между первыми двумя и третьим состоянием: она означает, что игре можно ограничиться уже лишь
паром и
жидкостью (играя по «Первым взглядам»). А можно привлечь все три (играя по полной книге правил).
Лед
Стремится к жесткой детерминированности возможностей и максимальной конкретике.
В системе это: тактический бой, оружия и боевая экипировка, зелья и карты, Очки Здоровья и Душевное здоровье, Специальности Знаков, Эйдолоны, монстры, особенности Антуражей, Сферы, Единицы аспекта, виды урона и защит, боевые архетипы и так далее.
Читать дальше →