Пока нет ничего более цельного в удобоваримом виде, рискну повесить кусок из главы о механике. Отрывок самодостаточен, необходимый минимум пояснений от меня включён. Текст ещё будет подвержен редакторской правке непременно (просьба не ругаться на сугубо языковые шероховатости, соответственно), но в остальном — призываю прочесть, обдумать прочитанное и что-нибудь спросить. Нам очень важно знать, насколько всё это в принципе непонятно и бессмысленно.
Спасибо)
Наконец-то сделала черновик листа персонажа – концепт, пока без оформления; собственно, макет на бумаге был давно, и вот он наконец-то оцифрован. Теперь нужно будет распечатать и на практике проверить размеры и читаемость элементов (тут даже не вёрстка, всё собиралось в фотошопе на глазок). Дизайнерские рюшечки-шрифтики-картиночки будут в конце.
Вообще, так как в КВ у нас пять играбельных типов существ, то чарлистов нужно семь под каждый вид свой. Посмотреть все листы, если кому-то вдруг интересно, можно будет по ссылкам в конце нижеследующей стены текста; а пока что я на примере листа дампира разберу общий принцип организации.
Часть пояснений ниже (про магию, к примеру) относится к листам других видов, так что чего-то оттуда здесь может не быть. Но, поскольку я хочу показать именно принципиальную схему, это не страшно.
1. Кровь Вавилона — это игра про вампиров. И в игровой механике нет никакого параметра для учёта объёма крови в организме; кровь вообще не математизирована. Собственно, и очков жизни тоже ни в каком виде нет.
2. Это игра про смерть. Поэтому в ней нельзя умереть случайно. Смерть — всегда событие, она не приходит по простому броску костей. Убийство — это всегда прямая и ясно выраженная игроком заявка отдельного действия. Персонаж может считать, что «так получилось», игрок осознаёт, что так решил он.
3. Сеттинг расточен конкретно под европейскую парадигму, и призван моделировать лучшие традиции готического жанра. Никакого зверинца из других парадигм (кельтики, ориентальщины и прочих) нет и не планируется. Как инди-дизайнер, я считаю для себя правильным хорошо сработать в своей нише, обходясь без часто встречающейся сейчас солянки.
Выбранная стилистика, между прочим, имеет обоснование и внутри сеттинга.
4. В системе присутсвует вертикальная вариативность играбельных существ — то есть разновидности вампиров (+ дампиры) делятся иерархически, а не на параллельно существующие подвиды. Технически, персонаж может, с течением времени, побывать на всех ступенях кастовой системы (причём движение возможно или вверх, или в никуда).
5. В механике для персонажа есть куча трюков, фенечек и достоинств. Во-первых, они раздаются без поинт-бая; а за недостатки, которые между собой далеко не обязательно равноценны, нет никаких бонусов, очков или ещё чего — бери за так, что сам решишь. Во-вторых, ничто из этого не даёт прямых модификаторов к броскам. В-третьих, всё это ориентировано на историю.
Висельник рассказывал, что вешали его четырежды, первый раз живьём. Свой последний рассвет человеком он не доглядел – как дёрнули рычаг и под ногами распахнулся люк, ему, счастливчику, сразу переломило шею.
Первым делом, выключите свет. Любой фильм начинается с того, что в зале гасят свет, погасите и вы.
Темнота, шорохи, негромкое дыхание, шум где-то вдалеке, прохладный воздух, который вы вдыхаете и теплый, который выдыхаете, горячий чай, или холодные напитки, или просто мягкие подушки и жесткий стол. Из темноты на вас точно никто не смотрит, вы же знаете.
Теперь, другая темнота. Акустика большого зала, шаги опоздавших, неверные фигуры снуют впереди, локти других людей вокруг и жесткие подлокотники, и неудобные сиденья, в кино сиденья обязательно неудобные, может быть попкорн, мнущийся или хрустящий в пальцах, может быть холодная бутылка, покрылась каплями воды, кто-то неизвестный тихо разговаривает у вас за спиной. Из темноты ведь уже может кто-то смотреть, не так ли? Может даже на вас. Может даже из-за экрана. Или, прямо с него.
И ещё другая темнота. На сей раз, без звука, без слов или шепота, без выдохов и вдохов, без друзей и незнакомцев, без ничего, вы не сидите, не стоите и не существуете. И первое, что нарушает темноту — взгляд. На вас смотрят, вы же знаете. Вы оживаете и живете, пока на вас смотрят. Вы знаете, кто вы, вы знаете, кто смотрит на вас. Сейчас темнота спадет и под этим взглядом из затемнения выскользнет мир.
Включите свет.
Когда-то Павел Берлин (известный также, как Snarls-at-Fleas) рассказал в своём блоге про эскалацию — особое правило, которое ускоряет сражение, делая каждый наносимый удар серьёзнее.
Я использую правила по эскалации уже несколько игровых сессий, они плотно вошли в наши игры и большинству игроков они нравятся. Однако я бы не назвал их полностью рабочими — всегда найдётся интересная идея, которая может быть применена.
Отыграл сегодня с живыми игроками в клубе второй форумный модуль, все действо было ну очень сильно экспериментальным — много всяких идей хотелось потестить. Действие происходит в мертвом подводном мире, у персонажей есть лишь описание внешности и по три предмета, у всех тотальная амнезия. Сам антураж в котором происходит действие модуля (Necroscope) описан здесь
Играли используя лишь театральную часть, тобишь без тактической боевки и боевых параметров. В начале водилки провел опрос, тот самый что здесь уже писал. Хотелось бы и «обратную рефлексию» провести, но она подходит для продолжевшийся сессии, а не для того чтобы начать новую. Загруз про антураж решил не давать — пусть игроки пребывают в полной беззвестности как и их персонажи, ожившие с выжженой памятью. Пошел на такой эксперимент, тобы уменьшить метагейминг, немного повысить чувство дискомфорта и вообще поглядеть как скажется на играющих то, что они ни знают даже жанр происходящего.
Поводил друзей по тому модулю, который ранее начал отбкатывать в одной из форумок. Используется Антураж «MacroTech», вкратце: техно-магия, стимпанк, магия и технология конфликтуют, секреты магии охряняются гильдиями, действие происходит в технологичном городе-плотине.
Суть модуля — на вокзал города Утада прибывает поезд, в котором в числе прочих пассажиров едут маги (плакаты с надписями «No cast» в каждом купе прилагаются Smile ). На вокзале их должна встретить группа техников. После встречи запланирована первая их совместная миссия как новоиспеченный членов полу-секретной организации «Особый отдел» (нечто вроде ФБР). Всех их пригласили как специалистов в своих областях для расследования одного происшествия.
Это картинка к тестовому приключению, описанному в летописях как Хроника 002: "… Ртуть обращается к игрокам со словами: «этого не должно было произойти, но теперь назад пути нет». Немного приподнявшись он делает какой-то жест. Пакка против своей воли достает ту самую трубу, которая наградила его проклятием — переливающейся темной проходящей сквозь предметы рукой. Он играет на ней мелодию, мир вокруг игроков покрывается сетью черных трещин и разлетается осколками..."