Любительские шаблоны

Скромно попиарю тут плоды нашего творчества — фиаско-шаблоны.

Контора — про скучную офисную жизнь и изнывающих от скуки офисных работников.

Среди живых мертвецов — про то, как оно бывает, собственно, среди живых мертвецов.

Здравствуйте!

О себе:

С переменным успехом играю и вожу примерно с 2001-2002 года. Поскольку с 2006-го у меня появилась насыщенная и богатая на работу и семью личная жизнь, то с «играю» и «вожу» стало очень плохо, вместо этого выдумываю всякие вещи и пытаюсь их хоть как-то оформить и выложить для всеобщего пользования.
Веду околоролевой блог, в котором нет-нет, но происходят обновления.
В последнее время сильно увлечён Fiasco, Дневником Авантюриста и пачкой инди-игр, на которую традиционно не хватает времени.

The Hobbit: An Unexpected Journey. Вопрос качества или 24 fps против 48 fps

Ответ на вопрос, круче ли 48 fps, чем 24, неоднозначен. Предлагаю вам самим сравнить.

Похоже, что прохладный прием, оказанный на конвенте CinemaCon фрагменту «Хоббита», снятому и показанному со скоростью 48 кадров в секунду, не прошел даром. Warner выпустит «Нежданное путешествие» в вышеозначенном формате только на нескольких копиях, минуя даже ряд крупных американских городов.

Читать дальше →

"По контору лица", короткометражка Павла Смирнова о безрадостности одиночества

Фильм раскрывает тему сохранения человечности и сострадания отдельного человека в роботизированном мире, подчинённом единому страху – страху пойти против этого самого мира. Режиссёр: Павел Смирнов

Фильм снят по мотивам рассказа Роберта Силверберга «Увидеть невидимку». Мне понравилось :)

ДнД-3.5-образная магия (часть 2)

Начало тут.

Мастерские способности школ

Мастерское владение школой воды позволяет магу вкладывать известные ему заклинания в магические зелья. Вкладывать можно только те заклинания, которые не требуют концентрации. Все параметры заклинания нужно определять в момент вложения.

Читать дальше →

ДнД-3.5-образная магия (часть 1)

Последний блок правил, который я в ближайшее время планирую выкладыать здесь. Это правила по магии с прицелом на эмуляцию того, какой она была в 3.5-нной редакции ДнД на низких уровнях. Имеются ввиду доступные эффекты, а не вообще вся механика. Из отличий от ДнД — магия четко разделена на боевую и небоевую. Ну и отучка не требуется.

Читать дальше →

Создание персонажей под Trail of Cthulhu

К сожалению, создание персонажей в Trail of Cthulhu является одним из контринтуитивных элементов системы, особенно для игроков, плохо знакомых с принципами работы механики, и в результате велик риск создать персонажа либо слишком специализированного, либо недостаточно компетентного (либо и то, и другое одновременно). Поэтому несколько советов из собственного опыта (которые, в принципе, можно применить и к другим играм под Gumshoe):

Investigative Abilities
  • Обязательно координируйте, кто что берет, чтобы группа охватывала максимальное количество разных навыков. Единственный универсально-полезный детективный навык – Assess Honesty.
  • Не вбухивайте слишком много очков в один навык, так как даже единица подразумевает высокий уровень компетентности. Четыре – разумный потолок для почти любого навыка, значения выше, скорее всего, не дадут ничего. Помните, что значение навыка – это в первую очередь то, сколько раз за игру персонаж сможет оказаться в спотлайте.
  • По опыту, оптимальное распределение очков – одна тройка, две-три двойки, остальное – единицы. Это позволяет покрыть 11-12 навыков. В комбинации с occupational abilities вы можете сделать себе четверки в ключевых навыках, при этом имея достаточно широкий профиль.

General Abilities
  • Тут ситуация ровно обратная – покупать много низких навыков не имеет смысла.
  • При этом, старайтесь создавать персонажей занимающих разные “ниши” – всей партии не нужен высокий Stealth и Driving. При этом к универсально полезным навыкам относятся AthleticsFleeing), Sense Trouble и все боевые навыки.
  • Не забывайте про разницу между Athletics и Fleeing – не action-oriented персонажам осмысленно брать второе.
  • Разумный минимум – 5-6 очков, 8-10 подразумевает среднюю компетентность, 12-15 – уже круто.
  • Важное исключение дает piggybacking, и в навыках, позволяющих использовать это правило, осмысленно иметь 2-3 очка, чтобы не повышать сложность персонажу, делающему основной бросок.
  • нет
  • avatar
  • 11
  • 0

illotum

Не может уснуть когда в Интернете кто-то неправ.
Бросил универ изза ММО и ролевок.
Мечтает возобновить парашутные выброски и страйкбол.
Фанатично читает.
Научит тебя строить сети, программировать и правильно играть.
Обожает подкалывать истошно верующих.
Первым пойдет оцифровывать сознание.
Аудиотроп.
Ходячая коллекция случайных фактов.
Умеет бросать «ролевки» вместо «преподавание».

Первым играл DnD 3.5, совратил ту же партию на GURPS. Пять лет вождения спустя, пресытился и ударился исследовать новое. Влюбился в Unknown Armies. Обожает игры Винсента Бэйкера. Чаще всего водит в формате конвентов: сфокусированные одноразовки.

Перепил правил по бою

Я в свое время выкладывал, как я вижу переделку школ из Седьмого моря под ДА. Вышло неоднозначно, хотя более-менее играбельно. Тот вариант законно упрекали в излишней сложности. Сейчас я представляю нечто промежуточное, между той старой разработкой и базовыми правилами. Цель все та же — разнообразить тактическую часть ДА.

К сожалению, в правилах есть табличка, которую сюда вставить проблемно. Вместо нее ссылка на документ в Гугль Доках.

Читать дальше →