+7.31
6 читателей, 196 публикаций

Малый тираж

7 фото
image
Вчера мне показали этот распечатанный «super limited edition» расширенной версии «Правил игры» (160 страниц, А5) в количестве 4-х экземпляров. Один теперь у меня, два у друзей и один пойдет в нашу сеть клубов.
Теперь хоть мне удобнее будет водить, плюс кто-нибудь еще сможет мастерить, ну и количество фидбэка увеличится.
Вот как он выглядит вживую:

Четвертый Ключ

Это случилось июньским вечером, в одном из переулков Ретормы. Солнце скрылось за багровыми тучами, погрузив узкие улочки, торговые площади, поместья и замки одного из крупнейших княжеств Лазури в сумерки.

Блан Тревор, так звали очередную цель Шао Джо. Накинув на лицо капюшон темно-зеленого дорожного плаща, лигрочеловек пробирался по крышам, чтобы занять удобное место, откуда можно будет напасть на свою жертву. Сейчас мало кто узнал бы в грациозно двигающейся фигуре того Шао, которым он был в повседневной жизни – неуклюжего и сутуловатого.
Не так давно лигрочеловек оставил трущобы Охры, улетев на одном из торговых кораблей на Лазурь — неизведанный новый континет. Оказавшись там, он поспешил убраться из шумного и опасного королевства в одно из более спокойных княжеств, где народ был проще и более приветлив к чужакам. Теперь лигрочеловек зарабатывал на жизнь занимаясь заказными убийствами.

Зависнув над аркой одного из переулков, где должен был проходить маршрут жертвы, Шао затих. До него донеслись звуки шипящих друг на друга ездовых ящеров, отдаленный гул шагов и разговоров, мерные всплески капающей с крыши воды.

Читать дальше →

Антураж "Spaceberry"



мир маленьких планет

(этот мир не принадлежит ни одной Струне Шпиля)

Это космический мир, в центре которого находится «Сердце Вселенной» — огромная белая звезда. На значительном удалении от нее проходит граница Оболочки, по которой путешествуют миниатюрные планеты.
Именно эти планеты являются персонажами этого мира — они мыслят, могут общаться на радиоволнах, могут постепенно создавать на своей поверхности различные конфигурации местности, выращивать живых созданий и даже создавать собственное Воплощение.
Источником ресурсов для планет служат мертвые планетойды, куски космического мусора, скопления астеройдов, помогающие или захваченные другие планеты.
Планеты могут захватывать друг друга, но по настоящему убить планету чем-то кроме ее физического разрушения можно лишь уничтожив ее Воплощение, которое она может и не создавать (однако ее можно к этому вынудить — тайной магией, уникальными технологиями, обманом и так далее).
Воплощение планеты может перейти в другой мир, но сама планета в итоге погибнет, чему будет предшествовать долгий период разрушения особых конфигураций ее поверхности, созданных ею при жизни. Путешественники из иных миров не становятся Воплощениями попав в этот мир, однако известно о существовании артефактов, позволяющих либо провести ритуал связи существа с мертвой планетой либо даже создать планету связав с ней существо. В любом случае эти древние ритуалы позволяют существу стать планетой.
Существуют несколько больших планет – одни настроены миролюбиво и помогают либо защищают остальных, другие обличены властью и пытаются насадить свои порядки, создав в конечном итоге собственную империю, третьи охотятся за артефактами, технологиями, магией и могущественными существами. Кроме всего прочего существует множество необычных планет: планеты-невидимки, двойные планеты, зараженные планеты, планеты-паразиты, мини-звезды и так далее.

Chosen Triplet, тест

В ходе проведенного тестирования Chosen Triplet'a (которое носило этакий экспериментально-поверхностный характер) получилось нижеследующее.

Игроки (их было двое) придумали команду «Ублюдки» для киберпанковского мира, состоящую из следующих трех персонажей:

* военный наемник
* шлю… (эээ… девушка легкого поведения) медик
* старый робот

потом рандомно 12-гранником мы выбрали персонажам Знаки (12-гранник тестово использовался, я думаю вообще уйти от кубиков в этой системке) и выписали их вместе с основополагающими концепциями:

* Лев, военный наемник (Совершенство)
* Рак, девушка медик (Загадка)
* Овен, старый робот (Победа)

По-хорошему надо было больше рассказать игрокам о чертах характера героев, но мы это опустили, ограничившись одной общей главной концепцией для каждого.


Читать дальше →

Подробнее о Знаках

В продолжение предыдущей темы «Что есть Знаки»

Для того чтобы понимать особенности персонажа своего Знака в Twisted Terra можно ознакомиться с литературой по Знакам. Лучше всего найти обзор Знаков в астрологической литературе (или в интернете), чтобы лучше ориентироваться в социальной роли и характере своего персонажа. Ниже приведен краткий поверхностный анализ каждого Знака, как его можно трактовать в Twisted Terra:

Читать дальше →

Twisted Terra, ролевая система

Моя ролевая система, в ее основе лежала идея «подружить» между собой какие-то моменты навеянные Final Fantasy Tactics и Dungeon&Dragons, в результате эта идея развилась в нечто большее.

Основные черты:

• Ядро системы построено на Знаках Зодиака.

• Простое конструирование основы своего персонажа, для начала игры требуется не много времени.

• Любой персонаж обладает набором предпочтительных для него возможностей, но может совершать и другие действия, совершенствуясь в них.


Читать дальше →

"Монстробой", планы

Хотелось бы как-нибудь затеять апгрейд книги «Правила игры», которая про тактику. Правда там реально адова тонна работы даже просто переверстать то, что есть, а ведь я намерен актуализировать некоторые вещи (как минимум под те изменения, что внесены «Мифостроем») и что-то модифицировать (например, упростить применение боевых Специальностей, привязать выучивание способностей с предметов к числу проведенных боев, а не к общему заработанному с разных монстров количеству специальных очков).

Если
Читать дальше →

My little gods

Как-то я уже озвучивал мысль привнести в один из Антуражей режим игры в божеств (по аналогии с миром маленьких планет). Лучше всего на эту роль подходит «Untilless», в котором для этого все предпосылки.

Собственно вот правила по созданию божества и игры им:

1. Игрок придумывает наименование божества.
2. Игрок выбирает сопутствующее божеству созвездие (один из 12 Знаков Зодиака).
3. Игрок выбирает один из четырех типов божества (аналог Группы крови), тип определяет тот энергетический тип отношений, который установлен между божеством и теми, кто в него верит:
I – Излучатель, II – Аккумулятор, III – Трансформатор, IV – Пожиратель.
* Излучатель: божество дарует разнообразные внутренние силы; требует хотя бы самой слабой веры и чем больше вера тем больше сил оно дает; ночью его могущество сильно ограничено; старается помочь каждому верующему, по этой причине может не успевать охватить всех.
* Аккумулятор: божество напитывает силой предметы и места, на которые читаются молитвы; воздействует на материальный мир сильнее остальных божеств; переставшие верить в божество не ослабляют его могущество; слабо откликается на чувства самих верующих и их собственные нужды.
* Трансформатор: божество старается не затрачивать много энергии, вместо этого оно сводит вместе то, что уже есть для решения проблем; почти не зависит от веры, но и вмешивается неохотно; сильнее всех божеств откликается на душевные травмы верующих, но оно же может вместо реальной помощи ограничиться утешением или просветлением.
* Пожиратель: божество оперирует разрушительными и негативными силами; требует жертвоприношений и прочей оплаты своих услуг; редко регулирует силу своего отклика и точность, вследствие чего могут страдать и сами просители; чаще остальных божеств вмешивается в планы своих верующих, используя их в своих целях; днем могущество божества сильно ограничено.


Читать дальше →

Hour before или "Сломанный песок"

По идее на этом можно было бы построить целый Антураж, но я решил отнести это к «Chronoshift» в виде еще одного модуля, ведь в этом мире существуют и другие места, помимо самой Утады на действиях внутри которой строится первый модуль.

Итак, во втором модуле в качестве основного места действия будут фигурировать Фрактальные пустоши. Здесь темпоральные парадоксы принимают другой вид — время практически течет в обратном направлении, но весьма своеобразно, не целиком, а рывками: час вперед, два назад. Тоесть в течение часа время движется вперед как обычно, но потом каждый раз происходит скачок, отбрасывающий все это место на два часа в прошлое, все глубже погружаясь в него.