Правила массовых сражений для "Дневника авантюриста". Попытка разбавить скуку

Вдохновлено вот этой темой форума МРИ (спасибо Presto) и варгеймом «Ганнибал: Рим против Карфагена»: rpg-world.org/index.php/topic,4984.msg110159.html#msg110159

Правила
Вместо жетонов все игроки получают на руки карты, из рассчета 1 жетон = 1 карта. Если какая-либо из сторон имеет бонус (внезапное нападение, укрепленная позиция и прочее), то она получает дополнительные карты на руку. Определяется первый игрок — зачинщик битвы.

Затем оппоненты по очереди начинают разыгрывать карты. Правила просты: второй игрок должен ответить на карту первого той же мастью (или джокером). Если он не может этого сделать — он проиграл. Если он ответил на эту карту, смотрится их номинал. Первым игроком становится выложивший старшую карту. Игрок также проигрывает если он должен выложить карту, но у него не осталось их на руке. Всё.

Тактики
В оригинальной игре существует пять тактик (Атака с левого фланга, Атака с правого фланга, Атака по центру, Разведка боем и Клещи). Кажется, некоторых карты встречались чаще остальных. Игромеханически они не отличаются ничем, только последние две, если завершают битву, влияют на потери проигравшего. У нас всего четыре масти (правда, есть и джокеры), значит и тактик будет тоже четыре.

Участие персонажей
Персонажи могут принять участие в раунде битвы, если их сторона сыграла в этом раунде карту старше десятки (с картинкой). В зависимости от масти карты, они могут предпринять следующие действия:

Пики — атака позиций врага (заставит сбросить карты)
Бубны — оборона (набор карт на руку)
Трефы — разведка (посмотреть часть руки противника)
Червы — диверсии (каким-то образом ограничить возможность противника сыграть свои карты: например, запретить масть или мелкие карты на следующий ход)
Джокер — любое действие на выбор

Потери
Предлагаю оставить здесь правила из базы, только вместо жетонов у нас будут карты. Разумеется, потери тесно связаны с количеством карт, сброшенных во время мини-игры. Можно добавить опцию (вспоминая, опять же «Ганнибала»): если битва завершилась пиковой мастью — увеличить потери проигравшего, если бубновой — уменьшить.

P.S. Подобные правила я наверняка использую для пси-дуэлей в «Первом контакте».

Майндер

Ну что можно сказать о странном существе, откликающимся на имя Майндер…

Родился спустя ровно 42 года после взрыва атомной бомбы над Хиросимой. Окончил Бауманку, получив диплом конструктора ракетного оружия. Ради хлеба насущного занимается исследованием перспективных авиакосмических двигателей. Ради души — трансгуманистической философией.

Ролевой стаж около 12-ти лет. Начинал с вождения киберпанка по Фьюжен и игры в ВТМ, пришел к вождению всего-что-в-голову-взбредет по Фейте и играм по гурпсе. Синдромом Ванталы не страдает, а наслаждается.

Проявляет повышенный интерес к самым разнообразным субкультурам. То есть от брони до бдсмщиков. Слушает готику, рок и металл в различных комбинациях. Из писателей почитает Буджолд, Олдей, Ле Гуин, Геймана и т.п. Ценит инди игры как среди настольно-ролевых, так и среди компьютерных.

Места обитания:
vk.com/minder21h — Вконтакт
www.lastfm.ru/user/BinaryBlood — Ласт.фм
skype:minder21h — скайп
steamcommunity.com/profiles/76561197996788700/ — стим

кроме того был замечен на Google+, Facebook, Twitter и еще 1001 сервисе которыми пользуется раз в полгода.

Десять заповедей детективного романа

Десять заповедей детективистики.
Сформировал английский писатель и переводчик Рональд Арбутнот Нокс под влиянием внушительной переписки с Агатой Кристи. Опубликованы в 1929 году. «Заповеди» соблюдаются подавляющем большинством авторов и поныне.

Читать дальше →

Двадцать правил для писания детективных романов.

Двадцать правил для писания детективных романов.

Создал американский писатель С. С. Ван Дайн в 1928 году.

Детективный роман — это своего рода интеллектуальная игра. Больше того, это спортивное соревнование. И создаются детективные романы по строго определенным законам — пускай неписаным, но тем не менее обязательным. Каждый уважаемый. и уважающий себя сочинитель детективов неукоснительно соблюдает их. Итак, ниже сформулировано своего рода кредо детективщика, основанное отчасти на практическом опыте всех больших мастеров детективного жанра, а отчасти на подсказках голоса совести честного писателя. Вот оно.

Читать дальше →

«Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») Джесси Шелла. перевод

Есть много хороших книг о геймдизайне на английском, но не все желающие способны прочесть такие материалы на неродном «буржуйском» языке. Мы решили опубликовать серию переводов о геймдизайне — включая книги и статьи.

Начинаем с книги под названием «Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») от автора Джесси Шелла. Почему именно эта книга? С нашей точки зрения, она наиболее полно и в простой форме рассказывает о геймдизайне.

Стартуем с 4 главы, потому как решили пропустить главы с приветствием и благодарностями.

В общем и целом книга рассказывает о геймдизайнинге, как таковом, поэтому ее вполне можно рекомендовать мастерам настольных ролевых игр, да и вообще любых творцов игрового творчества. Написано понятным, ясным языком. Очень интересно. Рекомендую.

casualuniverse.com/2012/03/knigi-o-gejmdizajne-iskusstvo-gejmdizajna-glava-4/

Ответ из Пайзо

Ответ по поводу публичного перевода Пасфайндера
Paizo Publishing licensing@paizo.com

Gleb,

Because the Pathfinder RPG *rules* are published as Open Gaming Content, anyone can republish them under the OGL. However, they can't use our artwork, trademarks (including «Pathfinder») or anything else that we've declared as Product Identity (like the list of deities).

To my knowledge, we've never been approached by an experienced professional publisher looking for official Russian translation rights, but we'd be happy to discuss it with a qualified company.

-Vic Wertz

раздолбайство

подавляющее большинство игроков, с которыми мне доводилось сталкиваться — редкостные разъебаи
если построить график изменения количества людей, которые клятвенно пообещали мне быть на ближайшей игровой сессии, во времени, то он будет более изломан, чем линия той партии — сегодня их 5, завтра 2, послезавтра — 7
я сказал «сегодня»? я имел ввиду час назад, два часа назад, три часа назад и так далее
планировать что либо при таком раскладе почти невозможно
это у всех так, или я особенный неудачник?
алсо, где взять нормальных/как перевоспитать старых?
  • нет
  • avatar
  • 28
  • +3

Небольшая переделка правил массовых сражений

Модифицированная система обсчета массовых сражений для Дневника Авантюриста. Частично изменения позаимствованы из Fantasy Companion, частично адаптированы из правил по погоням.

Карты тактики
В массовых сражениях вводится такое понятие, как карты тактики. Они отражают выбор полководцем той или иной тактики боя на каждый раунд сражения, а также успешность руководства сражением в целом.

Читать дальше →