Вы входите в подземелье. Достаньте факелы и спрячьте надежду.

Традиционные цитаты с субботней сессии.

— (обыскивая мертвого сопартийца) Что там у него в карманцах?
— (игрок мертвого персонажа, шепотом) ЗЕЛЬЯ!!!
— (Мастер, щелкая кнутом) Без метагейма.
— (игрок мертвого персонажа) А я трезвый. © Еще одна омская фраза от несравненного Цыгана

— Хорошо, у твоего разбойника есть убежище в канализации. Опиши, что в нем есть.
— Ну, клетка, кровать, библиотека, в ней книги…
— Библиотека, книги, описывающие краткую историю Империи в четырех томах,
Читать дальше →

Хорошие игроки для хорошего мастера

Мне очень понравился пост про то, как игрокам сделать мастера счастливым и захотелось развить и продолжить изложенные там мысли.

По сути, все высказанные в этом посте пожелания сводятся к двум основным факторам: игрок должен быть заинтересованным и креативным.

Читать дальше →

Большой и мёртвый мир, ч. 2

Раздумывая над сеттингом больше вижу его в стиле Saga — сосуществование магии и технических устройств. С небольшим закосом в сторону магической романтики.

А можно и иначе: магия обеспечивается древними устройствами, а техника… невоспроизводима и трудноремонтируема. И одну из лун — в качестве генератора мэджика. Или же генератор на планете, и только на ней магия вообще работает. Что особо радует изучающих магию на лунах.

Впрочем, можно эту часть полностью отдавать на откуп игрокам, а
Читать дальше →

Игра рабами. Мысли по поводу сюжета "Душа песков"

Прочитав «рецензию» Крашер, решила я тоже изложить свои мысли по поводу этого сюжета. Во многом я согласна с ее мнением, но мне хотелось бы рассмотреть этот пример под несколько другим углом.

На мой взгляд, проблема этого сюжета вовсе не в рабстве как таковом и не в том, что по старту персонажи оказались в настолько печальном положении. Автор допустил одну фундаментальную, на мой взгляд, ошибку: он не учитывает мотивации самих персонажей.

Именно мотивации главных героев, по идее, должны являться основной движущей силой сюжета. Попадание в рабство, вынесенное в предысторию, создает у РС мощнейшую мотивацию – вырваться на свободу. И эта мотивация могла бы стать смысловым центром сюжета и основным его двигателем. К ней, как к локомотиву, можно подцепить кучу побочных сюжетных веток. И замотивированные персонажи будут изо всех сил стараться, действовать, думать и активно взаимодействовать с окружающим миром, что, по-хорошему, обеспечивает половину успеха игры.

Вместо этого автор жестко обрезает ЛЮБЫЕ действия персонажей, направленные на обретение свободы. По сути, они не могут сделать для своего освобождения НИЧЕГО. Свобода даруется им свыше, когда мастер решит, что пора. Т.е. освобождение при таком раскладе, это не то, чего герои добиваются своими усилиями, а то, что с ними случается вне их воли и вне их контроля. Сами они ничего не могут сделать, кроме как терпеливо ждать и надеяться на милости судьбы/мастера.

Именно это, на мой взгляд, и портит весь сюжет, несмотря на то, что в нем есть множество интересных и клевых моментов.

Ну ладно, скажут мне. Критиковать все горазды, а как правильно-то надо?
Если бы я решила сделать такой сюжет…

Читать дальше →
  • нет

Да у нас всех галлюцинации, что уж тут. Давайте продолжим сраться!

Спин-офф Саги о семи мечах.
Аллистер и все-все-все.

Интерлюдия.
Главные герои:

Аллистер, Каэсид, книжный червь, владелец двух мечей.
Индрик, Малкавиан-миллионер с амнезией.
Азрахиль, гибкий Ассамит с огромным, крепким, твердым, как скала арбалетом.
Свит Хайд, коварный Ласомбра, следующий Путем Ночи.
Истэка, Равнос, цыган, обожающий азартные игры.
Зигель, обаятельный Горгулья, представляющийся всем феей.
Счастливчик Луи, слегка параноидальный Носферату.


Читать дальше →

Гейм-дизайнерское

Из ЖЖ Маккавити:
* Попытка смешать ингридиенты без рецепта вызывает взрыв [Мораль создателя игры: нефиг экспериментировать не зная]. Игроки: если иметь fire resistance и fireproof blankets в инвентаре, то смешивая всякую дрянь можно получать халявные файрболы.
* Друид одаривает healing potion за mercy act (то есть за лечение монстров, которых ранил не игрок) [Мораль создателя игры: ролеплей доброго!]. Игроки: если вызвать гремлинов в water cave, то они начнут тонуть, а мы их лечить. Лечим, получаем healing potion в неограниченных объёмах.
* Страшный и ужасный Lord of the Death вызывает стада хайлевельных зомби. [Мораль создателя игры: бойся и беги]. Игроки: т.к. LoD нежитью не является, firewall его останавливает, а нежить — нет, и та огребает весь дамаг от fw сразу же по проходу стенки. Т.к. LoD не является нежитью, хил его лечит, значит можно поставить много firewalls и получать много экспы с хайлевельных зобми, которые мрут пачками, а LoD'а лечить, чтобы не подох раньше времени. Процесс нежно называют «доение».
* Подлый вампир пробирается в крепость к дварфам. [Мораль создателя игры: подлый, подлый вампир. Долго вычислять, а вычислив, уничтожить с отвращением]. Игроки: т.к. вампиру не нужна жрачка и спиртное, то его можно замуровать в комнату с кроватью и парой персональных статуй, и получить неубиваемую крепость. После того, как всё население крепости перемрёт, нужно просто дождаться следующей волны мигрантов. Если же его при этом ещё назначить manager'ом, то можно получить быстро обрабатываемые заявки на выполнение.

НРИкон открывает двери — отчёт по нашему мероприятию

Подготовка
Итак, несколько дней назад я уже вывесил сообщение о том, что у нас в Красноярске планируется конвент настольно-ролевых игр. Мысль организовать подобное мероприятие витала уже давно, но именно Денис Лобазов нашёл силы, чтобы собрать ведущих и организовать его. Дважды мы собирались в небольшой кафешке, чтобы обсудить предстоящее мероприятие. В течение этой подготовки мы разделили игровые системы, некоторые обязанности (ваш покорный слуга взял на себя оформление буклета, листа игрока и доклад), а также определили регламент конвента. Много копий было сломано в процессе обсуждения разных моментов, особенно конкурсов. Но так или иначе, в минувшие выходные прошёл первый НРИкон(мини)!




Читать дальше →

"Вантала, пиши _свои_ сеттинги!"

You must listen to me, nothing is as it should be.
Dr. Gregor Zelinsky

Член Политбюро Анатолий Черденко был отправлен в психиатрическую клинику с диагнозами «шизофрения» и «диссоциативное расстройство личности» после того, как он начал утверждать, что он совершил путешествие в прошлое, чтобы убить Альберта Эйнштейна. Однако, странности в его болезни с точки зрения психиатрии заставили взяться за дело сам КГБ, расследование которого выявило следующие факты:
1) Описание картины убийства Эйнштейна во время пятого Сольвеевского конгресса, данное Черденко, полностью соответствует документальным свидетельствам загадочной смерти Эйнштейна.
2) Показания генерал-лейтенанта Николая Крюкова и доктора физико-математических наук Григория Зелинского, которых Черденко назвал в качестве своих «соучастников», полностью соответствуют его показаниям.
3) У всех троих наблюдается своеобразное раздвоение личности: они помнят все факты из своей настоящей биографии, но также могут в деталях восстановить свою биографию в той реальности, в которой Эйнштейн не был убит. При этом они не всегда могут сразу сказать, какая деталь их биографии относится к какой реальности, и сам факт того, что они помнят две своих жизни, изрядно обескураживает их.
4) В тот день и то время, когда Черденко, Крюков и Зелинский, по их утверждению, совершили путешествие в прошлое, все трое находились в разных местах, в присутствии свидетелей и никуда не исчезали. Свидетели, однако, показывают, что в это самое время Черденко неожиданно спросил «Где я?», а Зелинский впал в подобие прострации примерно на полминуты, а затем произнёс: «Боже, что мы наделали?».
5) В то самое время в центре Москвы был зафиксирован мощный энергетический импульс неизвестного происхождения.
6) Никто из троих не проявлял абсолютно никаких признаков психического нездоровья до того самого момента.
Решением председателя КГБ Андропова, заверенным генеральным секретарём ЦК КПСС Брежневым, вся информация по данному делу была засекречена. Черденко и Крюков были объявлены душевнобольными. Зелинский же, несмотря на его активное сопротивление, был назначен главой исследовательской группы, начавшей исследования в области физики пространства-времени.
Читать дальше →