Иногда конкурсы вызывают интерес

Мысль о том, что я напишу приключение для этого «Кашевара» пришла в момент ознакомления с его анонсом, 20 апреля. В отличие от прошлого, осеннего конкурса (когда было отчетливое осознание, что слова и тема оставили меня равнодушным), на этот раз вдохновение пришло моментально, и в тот же день я уже знал, что напишу приключение про котов, с названием «Муршамбала» (так по-простому я решил назвать кошачью мистическую землю, мысль о которой четко промелькнула в голове).

Пока ожидались финальные 4 слова я вообще не глядел на список из 10, сосредоточившись на векторе темы — «время». Идеи следовали одна за другой, и все это я записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже.
Собственно из полной формулировки темы («время, которым ты расплачиваешься за все») в частности появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.
Еще одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своем приключении я это адаптировал и несколько расширил — добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нем будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Надеюсь, это поможет развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонаж и чувство его мотивов.

Продолжение разбора полетов под катом:

Читать дальше →

Трон ультимативности нерушим!

[20:12:18] Funt: Вот это кстати то что меня покорило в AW.

Be fan of your players and look at the world through crosshair.

[20:13:49] Funt: Поэтому каждый раз убивая любимых неписей и отрезая игрокам руки и ноги, я ласково говорю им: «Я сделал это для твоего блага. Ты станешь сильнее и восхитишь меня своим превозмоганием. Вперед, безногий берсерк!»

Феминизм и закон По

Интересно: дважды в своей жизни я сталкивался с тем, что некие художественные произведения кто-то называл феминистской пропагандой (почему-то в моём случае именно феминистской), вызывая при этом моё искренне удивление, так как я, к тому моменту уже познакомившись с предметом обсуждения, ничего подобного в нём не видел. Конкретно, в одном случае речь шла о фильме «Степфордские жёны», а в другом — о последних LMN стрипах веб-комикса Sinfest, посвящённых «Сестринству». Интересно: это я такой непонятливый, или сработал закон По?

Джедайские дрозды, силовой трип и первый мастерский раз

Оно таки свершилось. Как бы то ни было, а до определенного момента я даже оставалась довольна результатом. Потом пришла страшная и ужасная рефлексия, но начнем с хорошего)). Много буков, много недовычитанного косноязычия и еще больше пояснений. Участники сего действа — я в качестве рассказчика и Фиркрааг в качестве бойца иллюзорного фронта.


Читать дальше →

Вопрос по "Голубому Холоду"

Я тут мучаюсь над таким вопросом… Если речь идёт о летающих в воздухе островах, то законы геологии к ним неприменимы. (Зато, поскольку алхимия является важной частью сеттинга, к ним применима теория о зарождении металлов под действием света планет). Следовательно, залежей угля/нефти под землёй, скорее всего, не будет. (Учитывая, что у меня в истории сеттинга фигурирует раскалывание континентов алхимическими бомбуэ, нефть при это вылилась бы в пространство). Их не должно быть ещё и потому, что у меня в сеттинге не было миллионов лет эволюции с динозаврами. Вопрос: откуда брать ценные углеводороды для питания изобретений безумных учёных? У меня пока варианты: либо рубить на дрова летающие деревья, либо… либо охотиться на гигантских летающих питающихся солнечным светом китов ради их жира… (да, это именно то, о чём вы подумали).

Clarkworld: indistinguishable from magic

This may sound like an absolute bullshit, but still...

Как вы уже знаете, Предтечи создали «магию», заставив свои творения поверить в существовании сверхъестественных сил. На самом же деле эта магия основана на управлении нанитами Предтеч.

Источником «магического дара» являются наниты особого вида — контрониты — находящиеся в теле наноманта и дающие ему способность посылать сигналы нанитам других видов, таким образом управляя ими. Контрониты (а вместе с ними и способность к наномантии) передаются двумя путями: либо через кровь, либо наследственным путём: оказавшись в новом организме или оплодотворённой яйцеклетке, они начинают размножаться.
Читать дальше →

Вот читаю я вас, читаю и иногда становится больно.[18+]

Причём до такой степени, что приходится выходить из ридонли и писать вот это вот.
Так вот, господа и дамы, когда мне не хватает в организме общения/комментариев сомнительного рода, которые будут ломать мне мозг, не хватает, так сказать, внутримозговой инъекции Аваллаха, я смотрю на прикреплённую картинку, быстро выхватываю взглядом парочку фраз, и снова готов к спокойному человеческому общению.

О персональном подходе, jrpg и фломастерах

Вот что мне всегда нравилось в играх, так это различные именные, персонифицированные и уникальные вещи.
Отчасти потому, что такой подход используется в играх любимого мною жанра jrpg — даже оружия как-то интересно поименованы, а не просто перечисление типов. Отчасти потому, что так просто интереснее, есть ощущение, что у предмета какая-то своя история и характер.
По этим причинам, когда я листал, к примеру, ДнД phb, то приведенный там список вооружения меня как-то не очень устраивал — все какое-то стандартно-безликое, только цифры разнятся.
Разрабатывая Твистед Терру я уже знал, что хочу более интересных оружий и желательно не только в плане названий. Прообразом послужило вооружение из Final Fantasy 9, где каждое оружие содержит определенную способность, которую можно выучить.
Следующая вещь, которая меня нервировала в ДнД — это классы. Они не плохи сами по себе, но не гибкие. Мультиклассирование и престижи — по большей части представляют из себя ересь, по крайней мере мне они быстро наскучили: сама возможность звучит неплохо, но реализация такая, что довольно скоропостижно упираешься опять в ту самую скуку и ловишь себя на мысли, что куда как приятнее играть чистым классом.
Но чистых классов не так много и они таким образом собраны, что более менее по сердцу приходится буквально один или два. Подобная проблема всплывала передо мной и в различных ММО — допустим игра нравится, а класса интересного лично тебе — нету. Или класс этот есть, но его позднее меняют так, что играть уже не хочется, а качать другой, «более оптимальный», просто нет интереса.

Читать дальше →