Иногда конкурсы вызывают интерес
Мысль о том, что я напишу приключение для этого «Кашевара» пришла в момент ознакомления с его анонсом, 20 апреля. В отличие от прошлого, осеннего конкурса (когда было отчетливое осознание, что слова и тема оставили меня равнодушным), на этот раз вдохновение пришло моментально, и в тот же день я уже знал, что напишу приключение про котов, с названием «Муршамбала» (так по-простому я решил назвать кошачью мистическую землю, мысль о которой четко промелькнула в голове).
Пока ожидались финальные 4 слова я вообще не глядел на список из 10, сосредоточившись на векторе темы — «время». Идеи следовали одна за другой, и все это я записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже.
Собственно из полной формулировки темы («время, которым ты расплачиваешься за все») в частности появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.
Еще одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своем приключении я это адаптировал и несколько расширил — добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нем будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Надеюсь, это поможет развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонаж и чувство его мотивов.
Продолжение разбора полетов под катом:
Читать дальше →
Пока ожидались финальные 4 слова я вообще не глядел на список из 10, сосредоточившись на векторе темы — «время». Идеи следовали одна за другой, и все это я записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже.
Собственно из полной формулировки темы («время, которым ты расплачиваешься за все») в частности появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.
Еще одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своем приключении я это адаптировал и несколько расширил — добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нем будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Надеюсь, это поможет развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонаж и чувство его мотивов.
Продолжение разбора полетов под катом:
Читать дальше →