К вопросу о "nice job breaking it, hero"

Листая TvTropes, я прихожу к выводу, что, похоже, никто из авторов тамошних статей не обратил внимания на одно обстоятельство в «Конце Вечности» Азимова.
Похоже, что даже сам Азимов упустил из внимания, что два обстоятельства в его повести в сумме могли бы привести к гораздо более далеко идущим последствиям, — и об этом не задумывались ни сами Вычислители Вечности, ни их оппоненты из Скрытых Столетий.

Обстоятельств два:
Агенты Вечности постоянно, целенаправленно и успешно саботировали попытки человечества покинуть свою планету на протяжении многих тысячелетий.
Машины времени Вечности питаются энергий от Солнца будущего, ставшего сверхновой звездой.
??????
PROFIT
Если бы обитатели Скрытых Столетий не смогли бы закрыться от путешественников во времени из прошлого, то они бы не переживали о том, что к тому моменту, как человечество вышло в космос, инопланетяне давно поделили всю галактику. Потому что человечества бы просто не существовало.

Run in little circles / Wave your arms and shout

Ну вот, теперь я не могу отвязаться от идеи «своего Мира Тьмы с таро и вампами» (в обоих смыслах), в котором партия из вампира, оборотня, мага и смертного не является чем-то не то чтобы из ряда вон выходящим, а вообще нестандартным…

*бегает кругами*

Стивен Кинг, Pet cemetery

После того, как ко мне на игру заявился житель Владивостока, ночей, в которые я не сплю, стало больше. Сегодня я, обмениваясь с ним постами в игровой ветке, параллельно читал сабж.
Фильм я смотрел раньше — но книга таки лучше.

Я вот одно подумал. А что было бы, если бы Кинг написал последние главы романа иначе? Если бы воскрешённый Гэдж (сын главного героя, чья смерть и воскрешение и приводят к трагическому финалу) никого не убивал? Ведь Тимми Батэрмен (парень, погибший на войне и воскрешённый силой индейского кладбища) в рассказе Джуда (городского старожила, соседа главного героя) провёл в немёртвом состоянии не несколько часов, а несколько дней, но никого не убил. Он «всего лишь» сломал жизнь нескольким людям и довёл своего отца до самоубийства. От древнего зла, вселившегося в тело двухлетнего ребёнка, было бы более логичным ожидать не убийств взрослых людей — а вот скорее того, чтобы оно не убивало никого само, но заставило бы своих родителей убивать друг друга, при этом само бы защищалось своей беззащитностью.

На RPG Solo - новые функции

На www.rpgsolo.com добавилось много чего интересного.
Автор разделил кнопки на блоки: «Жанровый», «Мификовый» и «Общий».

В мификовом блоке теперь есть кнопки «C.Q.» (Complex Question) и «C.D.» (Complex Description).

Зарегистрированные юзеры могут выбрать жанр (в верхнем левом углу тыкаем на шестерёнку и в выпадающем меню выбираем зомбоапокалипсис, sci-fi, средневековую фэнтези или «анахронистичный», в котором выпадает всё подряд). Теперь в «Жанровом» блоке будут выпадать объекты только этого жанра, и в средневековой фэнтези не будет профессии «специалист по гипердвигателям», а в зомбоапокалипсисе начнут выдавать очень AW-шные квесты.
Кнопка «NPC» в жанровом блоке теперь сразу выдаёт характер, расу (или национальность) и профессию, всё в соответствии с жанром.

В «Общем» блоке добавилась кнопка «MAG», которая включает и выключает всплывающее окно с 9 так называемыми Mark's Adventure Glyphs с game-icons.net/. Их можно всяко в этом окне перетаскивать, а не нравятся — нажать рефреш и получить новые.

Расчехлим акварель

Сразу скажу что это не оригинальный концепт, а из игры Destiny. Взял за образец для опытов с акварелью. (Пол Боннер не дает спокойно спать...)
Было интересно смогу ли вообще. Получилось как-то так.

К вопросу об импровизациях и "Баттле Импро"

Дано: компания из нескольких человек, разной степени знакомства между собой. У большинства в этой компании есть опыт как мастеров, так и игроков.

Задача: определить во что эта компания будет играть и кто будет водить.

Решение:
1. Берем колоду карт и предлагаем каждому вытянуть по одной. У кого карта старшего звания — тот и будет мастерить. В случае равных карт — процесс повторяется «до готовности».
2. Каждый из присутствующих (и мастер и игрок) пишет по две заявки на сеттинг/жанр. Все заявки сбрасываются в шапку, перемешиваются и мастер достает из этой смеси две заявки. Вытянутые заявки оглашаются вслух, мастер называет систему по которой они играют (на личном примере: три раза из трех это был Ризус).
3. Через пятнадцать минут мастер рассказывает игрокам краткий сеттинг, содержащий в себе черты двух вытянутых заявок, игроки генерят персонажей и начинается игра.