В лучших традициях мистера Вика

Близится к завершению работа над моей «игрой об иронии с поклоном Джейн Остин». Голос рассказчика иронично комментирует заблуждения добродетельной девицы, снобизм богатого джентльмена и ханжество лицемерного общества. Богатый джентльмен, как известно, подыскивает себе жену. Девица, вопреки всей своей добродетельности, заблуждается относительно намерений джентльмена или даже собственных намерений. Общество строит преграды на пути этого брака.

Игра без использования кубиков, с жетонами, которые голос рассказчика получает за иронию, девица за добродетельность, общество за построение преград, джентльмен за душевное благородство. Играть можно втроём (в этом случае голос рассказчика также берёт на себя роль лицемерного общества), вчетвером, а также большим числом игроков, с дополнительными девицами и джентльменами. Играть можно как вживую, так и через интернет, благо жетоны довольно абстрактны.

Интересно? Тогда предложите хорошее «остиновское» название. Рабочее, Sence & Prejustice, не слишком меня устраивает: если «Гордость и предубеждение» у всех на слуху, то «Чувство и чувствительность» не обладает такой известностью…

Шиповничек IN SPAAACE

Посетила тут меня идея игры по моему сеттингу, к мыслям о котором я периодически возвращаюсь.

Странствующий рыцарь со спутниками во время странствий по вселенной находит планету, с которой не поступает никаких сигналов. Приземлившись, странники видят перед собой дворец, заросший зеленью (розами, да) и охраняемый автоматическими турелями, которые, однако, пропускают рыцаря и свиту внутрь (потому что идентифицируют их как живых). Внутри странники видят запустение и обнаруживают тут и там стасис-капсулы с обитателями дворца. А в одной из капсул они видят прекрасную принцессу… со следом укола веретеном на пальце укуса зомби на шее. Оказывается, что планету, пережившую зомби-апокалипсис, захватила злая некробиологиня, и теперь задача рыцаря — очистить планету от зомби и найти лекарство для принцессы.

0.4

— «Я же тебе говорил, что Локи — отрицательный персонаж.»

у меня дома живет крыс. Его зовут Локи.
Но как корабль назовешь, так он и поплывет.
Сбежал в субботу утром, поймали в ночь со вторника на среду.

Получили 20 экспы за победу, радовались что у нас высокий AC, а у крысы — маленький THAC0.
Потерялии по хиту от маневра «Прокусить палец».

Вот она, наглая морда:
фото на телефон, снимало агенство «Горзонт завелен (а про баланс белого мы и вовсе молчим)»

Реал-лайф

Между тем, на следующей неделе буду в Москве на учебе.
С удовольствием пообщаюсь вживую с хорошими людьми.
С 24-го по 27-ое сентября буду свободен после 17-ти часов, отправная точка — Павелецкий.

Из конституции трансгуманистичного государства.

Гражданином Террагенной Республики признается любой негэнтропийный апериодический самоорганизующийся кристалл, добровольно и осознанно зараженный минимальным базовым комплексом мемов Террагенной Республики, соответствующим Галактическому Стандарту 100001.11262.42. В то же время носители мемов перечисленных в Кодексе Информационной Безопасности Галактики не могут быть признаны гражданами Республики, кроме как после добровольного прохождения процедуры Информационной Рекалибровки.

Сеттингоидея: хроноклазмы

Краткий курс хронофизики:

Поэты в своей манере называют мультивселенную Древом Миров. Это сравнение имеет под собой основание: есть «ствол» — основное направление истории, от которого в одиннадцатимерном пространстве Хоукинга отходят ветви вариантов истории, в которой история пошла другим путём, которые, в свою очередь, разветвляются на варианты вариантов. Древо Миров насчитывает сотни известных миров — и кто знает сколько неизвестных.


Читать дальше →

Absolute Module RPG, версия 2

помнится, Leeder на МРИ анонсировал свою разработку системы, индифферентной к используемому броску
мне же сейчас хочется подумать над системой, индиффирентной к используемому движку
я хочу иметь перед глазами чаршит с показателями, которые я с равной легкостью проинтерпретирую в броске аля AW — «выбери один из исходов при успехе, выбери три исхода при критическом успехе», в броске аля fate, аля гурпс и так далее
в которой можно будет в любой момент перейти от таск резолюшена к конфликт резолюшену, в которой мастер будет регулярно использовать разрешение конфликтов для действий над персонажами игроков, в то время, как игроки будут работать с разрешением задач
в этой системе аспекты фейта с их «трактуй, так, как сочтешь нужным, если мастер согласен на такую трактовку» должны соседствовать с однозначными адвами/дизадвами гурпсы, которые фиксированным образом модифицируют твои способности и конструируются по готовым правилам (никаких списков)
универсальность в этой системе должна достигаться не модулями для разных сеттингов, а заполняемыми чаршитами
дефолтовый набор параметров под постапокалипсис
дефолтовый набор параметров под лоу-фентези, хай-фентези, далее везде
хочешь написать хак? просто собери дефолтный набор параметров под нужный сеттинг
мне нужно, чтобы детализация плавно менялась по мере надобности
проходной бой с бандитами, который никому не интересен? уходим в нарративку, пусть кубики решат, кому описывать исход
эпическая дуэль главгероя с главзлодеем, один на один, когда сотня глаз наблюдает за исходом? увеличим детализацию, включим раунды, пусть будет важен каждый выпад, каждый шаг и каждый жест
раунды тоже поддаются настройке — мы можем делать как секундные раунды, где заявкой являются выпады и шаги, так и минутные, где заявляются сразу целыми маневрами и тактиками
«выбрасываю вперед левую руку, чтобы отвлечь его внимание и правой кольнуть в бедро» vs «кружусь по залу, прикрываясь стульями, чтобы им было сложнее в меня попасть и запутываю их между мебелью, чтобы напрыгивать на тех, кто оказался один» — просто выберем то, что нам нужно

это — примерный образ того, к чему я надеюсь когда нибудь свести свой самопал
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +3

Правила массовых сражений для "Дневника авантюриста". Попытка разбавить скуку

Вдохновлено вот этой темой форума МРИ (спасибо Presto) и варгеймом «Ганнибал: Рим против Карфагена»: rpg-world.org/index.php/topic,4984.msg110159.html#msg110159

Правила
Вместо жетонов все игроки получают на руки карты, из рассчета 1 жетон = 1 карта. Если какая-либо из сторон имеет бонус (внезапное нападение, укрепленная позиция и прочее), то она получает дополнительные карты на руку. Определяется первый игрок — зачинщик битвы.

Затем оппоненты по очереди начинают разыгрывать карты. Правила просты: второй игрок должен ответить на карту первого той же мастью (или джокером). Если он не может этого сделать — он проиграл. Если он ответил на эту карту, смотрится их номинал. Первым игроком становится выложивший старшую карту. Игрок также проигрывает если он должен выложить карту, но у него не осталось их на руке. Всё.

Тактики
В оригинальной игре существует пять тактик (Атака с левого фланга, Атака с правого фланга, Атака по центру, Разведка боем и Клещи). Кажется, некоторых карты встречались чаще остальных. Игромеханически они не отличаются ничем, только последние две, если завершают битву, влияют на потери проигравшего. У нас всего четыре масти (правда, есть и джокеры), значит и тактик будет тоже четыре.

Участие персонажей
Персонажи могут принять участие в раунде битвы, если их сторона сыграла в этом раунде карту старше десятки (с картинкой). В зависимости от масти карты, они могут предпринять следующие действия:

Пики — атака позиций врага (заставит сбросить карты)
Бубны — оборона (набор карт на руку)
Трефы — разведка (посмотреть часть руки противника)
Червы — диверсии (каким-то образом ограничить возможность противника сыграть свои карты: например, запретить масть или мелкие карты на следующий ход)
Джокер — любое действие на выбор

Потери
Предлагаю оставить здесь правила из базы, только вместо жетонов у нас будут карты. Разумеется, потери тесно связаны с количеством карт, сброшенных во время мини-игры. Можно добавить опцию (вспоминая, опять же «Ганнибала»): если битва завершилась пиковой мастью — увеличить потери проигравшего, если бубновой — уменьшить.

P.S. Подобные правила я наверняка использую для пси-дуэлей в «Первом контакте».