Четыре оружия для D&D Next

Ещё из той же кампании.
Сразу про то, как я делаю магические шмотки. Они не должны быть простыми в использовании. У них должны быть проблемы. Но если партия придумает как обойти эти проблемы, вещь становится очень полезной.
Потому я так люблю проклятые вещи.

Посох сонцеворота +1 (очень редкий)


Это деревянный резной посох с крупным кристаллом в навершии и выступами как у ключа в нижней части. Когда на кристалл в навершии светит солнечный свет можно опустить «ключевую» часть посоха в
Читать дальше →

Город Парового Солнца. Власть.

По первоначальному замыслу Город Солнца должен был являть собой парламентскую республику. Верховной властью являлся городской совет, состоящий из 20 человек, избираемый раз в пять лет всеми жителями города. Кандидатами могли стать либо те, кто могут внести достаточно крупную сумму денег, либо те, кто принесли пользу всему человечеству — например, учёные, изобретатели, художники или композиторы, при этом для тех, кто выбирал вариант с взносом, предполагалась жесткая квота, в совет могло попасть
Читать дальше →

Город Парового Солнца. Структура города.

Поскольку Город Солнца должен был стать идеальным городом на земле, то он проектировался с учётом как функциональности, так и эстетики. План города представляет собой центральный круг, вокруг которого расположены три концентрических кольца, разделённых бульварами. От центра лучами отходят восемь проспектов, делящих кольца на сектора. Каждый из проспектов имеет название, связанное с ходом солнца по небу, начиная с северного по часовой стрелке: проспект Надира, проспект Ночи, проспект Восхода, проспект Утра, проспект Зенита, проспект Дня, проспект Заката, проспект Вечера. Сектор, расположенный по часовой стрелке от каждого из проспектов, носит то же название. В каждом из секторов должны были быть сконцентрированы организации определённого толка, а также жильё для людей работающих в них, чтобы им не приходилось тратить слишком много времени на дорогу от работы до дома и обратно.



Читать дальше →

Создание миров для чайников. Части 21-23

Привет, имка! Эти части цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101» — последние из переведённых на русский. В них автор рассказывает о различных игровых механиках, обосновывает существование монстров и раскрывает возможные столкновения с ними.

Я постараюсь закончить перевод цикла, но не обещаю сделать это в ближайшее время. Надеюсь, что те 23 статьи, что я уже выложил, оказались полезными для прочитавших =) Enjoy!


Читать дальше →

Создание миров для чайников. Части 19 и 20

Добрый вечер, имка! Основа для сюжета, инициация кампании или отдельной сцены, краткосрочные и долгосрочные события, развитие сюжета, причины для конфликтов, изменения мира под влиянием игроков и без оного — про всё это пишет Майкл Венман в этих главах своего цикла «Worldbuilding 101». Enjoy!


Читать дальше →

Создание миров для чайников. Части 17 и 18

Привет, имка! Эти части цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101» посвящены выбору и описанию внешнего вида различных рас и культур внутри сеттинга. Разумеется, с примерами и подробным описанием. Enjoy!


Читать дальше →

WoDCon - 2015

WoDCon — 2015
24 октября — Москва
wodcon
#wodcon – русскоязычная конференция, посвящённая вселенной World of Darkness. Цели WodCon: общение мастеров и игроков, обмен опытом проведения ролевых игр, обсуждение методов и приемов создания интересных историй и многое другое.
В программе: доклады и семинары, интерактивные лаборатории и круглый стол, обсуждение прошедших и текущих игр.
Мы ждём авторов и участников игр по вселенной WoD, а также тех, кому просто интересны хорошие ролевые игры и Мир
Читать дальше →

Создание миров для чайников. Части 15 и 16

Добрый вечер, имка! Эти главы цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101», без преувеличения, одни из самых главных. В 15-й описывается проблема разделения рас и культур в сеттинге, преимущества и недостатки каждого подхода, на примере показывается разделение на т.н. «семьи» и раскрываются цепочки их взаимодействий. 16 часть посвящена выбору временных аналогий с реальным миром и его историей при создании сеттинга. Enjoy!



Читать дальше →

О Нудмере

Нудмер – очень важное место. И не только потому что этот небольшой город оказался центром конфликта между Лайменталем и Тентарией, и даже не потому что в него стекаются по торговым путям вещи и люди практически со всего континента.
Истинная значимость Нудмера в том, что именно он по задумке станет первым городом, куда попадут игроки DeA. По этой причине мы стремися сделать его уникальным, необычным местом и, что ещё важнее, подарить ему интересный геймплей.
Мы обещали статью о Нудмере, но в этом было некоторое лукавство. На самом деле эта статья о том, почему в этом городе будет интересно играть.

Читать дальше →

Создание миров для чайников. Части 12 и 13

Привет, имка! В этих частях цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101» поднимается знакомы каждому мастеру вопрос касательно божественного пантеона и различных религиозных верований в сеттингах. Текста много из-за подробных примеров, но это не делает информацию менее интересной или важной. Enjoy!



Читать дальше →