Салзенвунд -- Первый Меридиан

Первый Меридиан ближе всех остальных подходит к идеалу аристократов, как его понимают в Рейне. Это не удивительно, учитывая, что в основе его находится старый дворянский род империи, хранящий рыцарские традиции.

Ссылка.

Идея механики. Сырая, но забавная.

Во второй редакции “Седьмого Моря” используются некоторые игромеханические решения, которые мне лично нравятся в принципе, хотя их конкретная реализация в игре, на мой взгляд, оставляет желать лучшего. Речь идет о переводе пула дайсов в “ставки”, которые затем используются в качестве “нарративной валюты” в рамках сцены.

Сам по себе такой подход требует “режиссерского” взгляда на игру, что нравится далеко не всем. Но если этот подход не вызывает отторжения, то предложенную механику вполне
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 0
  • +4

Ночная Москва - князь-малкавиан

Начну издалека, то есть с туманного Альбиона. Как известно, этот славный остров в ночи держится на двух кланах — Вентру и Малкавиан (то-то известный нам Ласомбра не задержался в этих краях). И тем, и другим не откажешь в широте помыслов о власти. И вот в 70-х годах 17-го века, когда пожар потушили и даже радостно после него пересчитались, кое-кому из английских малков батюшка Малкав стал ненавязчиво так отправлять послания, что мол, хоть и сам ты не дно, но потомки у тебя будут ого-го какие и
Читать дальше →

Экзалтеды

Вожу Экзалтедов.

0. Вводное приключение дает возможность познакомиться с городом, почувствовать его. Сотрудник курьерской службы носится по мостам и крышам, подворотням и улочкам Ву-дзян, знакомясь с толстым торговцем редкостями и очаровательными гейшами, заносчивым слугой Драконокровных и нишей торговкой редькой, квартальным ополчением и говорящим карпом, заводит друзей и врагов.


Читать дальше →

Применение "Бритвы Эскобара" для Cortex Plus

Всем привет.
После плейтеста Кортекса плюс в позапрошлые выходные вновь задумался о некоторых системах, в него вшитых. Камнем преткновения стал Effect Die — любой валидный кубик из дайспула, выбираемый после тотала по остаточному принципу. Типа, тотал определяет успешность заявленного действия, а ED — его силу/интенсивность/качество (ED есть не во всех ипостасях кортекса, я в курсе). Вроде просто, но несколько контринтуитивно, а вдобавок не все игроки сходу улавливают эту последовательность
Читать дальше →

Tenra Bansho Zero: механика и впечатления

TBZ была бы очень мрачной игрой, если бы не уровень крутизны персонажей. У обычных людей атрибуты бывают от 1 до 3, у игровых персонажей на старте они от 4 до 10. Значение атрибута определяет число кубов в броске. Навык – значение меньшее или равное которому на дайсе считается успехом.
Игра очень жестока к мукам. Любая атака это встречный бросок навыков владения оружием или безоружного боя. При чем, в ближнем бою, если защищающийся выигрывает, это становится контратакой и урон получает
Читать дальше →

Система ранений их Hard West под FATE

Некоторое время назад я немного поиграл в очень занятную компьютерную игрушку Hard West. Это такой X-Com про мистический дикий запад с разветвленным, но вместе с тем линейным сюжетом. Очень неплохим сюжетом, надо сказать. В этой игре довольно занятная система ранений. Как и в X-Com, тут в зависимости от ряда факторов высчитывается вероятность того, попадет стрелок в цель или нет. Но у людей тут есть расходуемый параметр удачи. И если пуля должна попасть в кавбоя, но удача его высока, пуля
Читать дальше →