Оптимизация: тут читали, тут не читали, тут рыбу заворачивали...

Я сейчас скажу очень провокационную вещь, но… Идущая сейчас на МРИ дискуссия о заклинании Arcane Sight вновь вызывает в моей памяти старую мысль: что искусство оптимизации (применительно к ДнД, по крайней мере: с оптимизаторами, играющими по другим системам, я меньше знаком) лишь наполовину состоит из знания игровой механики — на вторую половину оно состоит из навыка избирательного чтения и умения убедить мастера в том, что твой кадавр билд ни разу не нарушает правил.
Читать дальше →

Heist: the rpg (моя самодельная система)

После месяцев клацанья по клавиатуре, отыграли первый плейтест по свеженаписанной системе. Всё прошло очень неплохо, поэтому решил поделиться, тем что сделал.
Система планировалась, как некий вариант Payday: the rpg — для тех кто не в теме — компьютерная кооперативная игра про ограбления банков, ювелирок и прочего + устранение нежелательных особ.
Упор в системе делался на то, что любой бой может быть смертельным и без хорошего плана, лучше не идти на дело. Ну и ещё упор на простоту и лёгкость
Читать дальше →

Блог Nomad Voice - трейтовая карточная игра и прочее



Не знаю, вписывается ли это в правила данного ресурса, надеюсь что вписывается.

Доношу до сведения тех, кто интересовался представленной мною недавно идеей карточно-трейтовой расширяемой системы с событиями: наш маленький клуб открыл на сайте собственный блог, где я постепенно выкладываю наработанные материалы для ознакомления и дискуссии.

Надеюсь на продуктивный
Читать дальше →

Свобода выбора в НРИ

Свобода выбора в НРИ — это уверенность в ожидаемом результате от сделанного игроком выбора.
В большинстве случаев, мало кого интересует выбор, который приведет к неизвестному результату. Объяснить это можно следующим образом — неудачный выбор означает, что выгода выбранного варианта будет меньше затрат (возложенных на игрока обязанностей). То есть, станет не интересно.

Ролевая игра отличается от компьютерной — более широким выбором, который может придумать игрок и мастер.
Интересность
Читать дальше →

про Uncharted Worlds

провел ваншот из двух сессий
каноническая концовка:
Сеанс связи между партией, мистерами Мувзом и Ковардом с одной стороны и мистером Джонсоном, представителем межгалактической ложи, с другой.
Герои договариваются, что межгалактическая ложа не будет иметь претензий к мистеру Мувзу, если он отдаст флешку, извинится и больше не будет попадаться на пути ложи.
Герои договариваются, что мистер Ковард извинится, исчезнет и больше никогда не будет попадаться на пути ложи.
Герои уничтожают флешку и
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 3
  • +12

Создание игрового мира с нуля - краткое руководство.

Решил прогуглить эту тему, и тут же наткнулся на ЭТУ статью. Статейка уже очень древняя, написанная в далеком 2008 году, однако всем начинающим миростроителям и демиургам очень полезная, ведь отвечает на главный в этом деле вопрос: «С чего начать?». Стоит отметить что методика годится не только для фентези, но и для миров другого жанра, скажем космоопера, научная фантастика, и т.д. Правда вряд ли ее можно использовать для альтернативной истории, у нее суть другая. Вобщем как то
Читать дальше →

Как я hexcrawl делал 5, Мысли о энкаунтерах


Начал было я думать, о том, что бы расписать ряд энкаунтеров для пустыни. И начали мне в голову лесть «нехорошие». Во первых, не столь однозначная связь с типами поверхности. На самом деле, это произошло, когда у меня появились «страны», и желание привязать некоторые вещи не столько к типу поверхности, сколько именно к этим странам. А точнее, захотелось учесть и то и другое. Впрочем было кое-что еще, что меня смущало в подходе, который я описывал(в зависимости от типа местности, кидаем кубик и
Читать дальше →

Орфей -- 03

Не тратя времени на завтрак, герои совершили короткий переход к искомому кладбищу. Представляло оно собой кусок скалы, невесть как попавший в джунгли Амазонии, в тени которой местные индейцы хоронили своих мертвых. Когда-то очень давно. Сейчас могилы заросли травой, и о том, что это именно кладбище, напоминают только рисунки на скале и тотемы, очевидно, обозначающие места захоронений.


Кросспост

Читать дальше →

Осколки: Грегор Иттарис. Мастер: Бродяга.

Первая часть.

Монстры бывают разными. Они бывают огромными, древними и покрытыми толстым и крепким, как их чешуя, слоем легенд об их небывалой мощи, силе и том, какой страх они нагоняли на живших с ними хотя бы в одном столетии. Как величественные драконы, как песчаные акулы, как огромные птицы, скрещённые с ящерами, подчиняющиеся мысленным приказам таинственного народа.
Они бывают рукотворными чудовищами, жуткими механизмами, что испещрены магией и алхимией, существование которых
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 3
  • +8

Идея: карточная трейтовая система



Некоторое время занимаюсь этим сабжем, а именно — мастерю с товарищами собственную карточную ролевую систему с математикой на основе дайс-пула (обычную или аля-Shadowrun по кол-ву «успехов» пока не определился).

На первый взгляд это обычная трейтовая ситсема на манер Over the Edge, но каждый трейт реализован в виде карты. Зачем всё это надо и что это дает?


Читать дальше →