before it was weird

AD&D 1st ed. PHB (1978), p. 100:

Vision
(Divination)

Level: 7
Components: V, S, M
Range: 0
Casting Time: 7 segments
Duration: Special
Saving Throw: None
Area of Effect: The Illusionist

Explanation/Description: As such time as the illusionist wishes to gain supernatural guidance, he or she casts a vision spell, calling upon whatever power he or she desires aid from, and asking the question for which a vision is to be given to answer. Two six-sided dice are rolled. If they total 2 to 6, she power is annoyed and will cause she illusionist, by ultra-powerful geas or quest, to do some service, and no question will be answered. If the dice total 7 to 9, the power is indifferent, and some minor vision, possibly unrelated to the question, will be given. A score of 10 or better indicates the vision is granted.
Note that the material component of the spell is the sacrifice of something valued by the spell caster and/or by the power supplicated. The more precious the sacrifice, the better the chance of spell success, for a very precious item will give a bonus of +1 on the dice, one that is extremely precious will add +2, and a priceless/nonesuch will add +3.

Скайпоигры

Из беседы в уютном и ламповом Имкочате у меня возникла идея, что некоторые пользователи данного ресурса и обитатели чата представляют себе скайпоигру не так, как представляю, вожу и играю я.
Тут речь идет о тех, кто негативно высказывается на тему скайпоигр, утверждая, что это «не то».
Повторяя то, что я сказал в чате, скажу, что это действительно «не то», но это не значит, что «не то» — что-то плохое.
Далее под катом.

Читать дальше →

Последний вернувшийся с Ролекона

Да, думаю, позже чем я никто с Ролекона не уезжал. А последний день был весьма полезным: погулял, прочувствовал насколько уютным чувствуется Питер, и понял, что надо сделать нормальную мобильную версию Имажинарии (оно же вообще с моего телефона не работает!).

Намеренно не буду упоминать то, что уже было у Химы и Аве. Типа «холодной плазмы».

Поездка вышла крайне насыщенной. С самого приезда мотался на метро от Куэйна к Шестову, от Анатолия к Аве и от Аве на встречу к Химе и обратно к Шестову.
Компания то разделялась то собиралась вновь, но в конце-концов собралась в Игроке, позже подъехал и DmitriyGerasimov . Было много разговоров на ролевые темы, и некое количество сплетен. Про ИНРИНРЯ никто и не вспоминал.

А воскресенье — Ролекон.
Сам я никуда не записывался, но очень удачно попал к Максу в демо-игру по 13му веку. Выбрал варвара и отдыхал душой. С удовольствием впадал в ярость, крушил черепа и кушал человечину. Другие игроки тоже попали в роль. И некромант, и самый длинный дварф и гуттаперчевый вор. Правда только в поезде я понял, кого сожгли в деревне.
С механикой ознакомился, в целом хорошо, но водить вряд ли буду — нет клеточек.

Потом, без перерыва, к Аве в Дедленды. Техасский рейнджер. Единственный не-преген.
На самом деле странная игра, возможно потому, что я не знаю специфики как Дедлендсов так и вестернов. Так до самого конца и не понял, что мы могли там сделать…
Однако Дедлендс как таковые понравились.

А далее мы опять направились в кабак. Большая шумная толпа кушала много вкусного мясца, раздражая Макса. Тут уже помянули ИНРИНРЯ и вообще куда больше говорили про игры. Несколько опечалило, что постепенно народа становилось меньше. Всех ждали поезда.

Вообще от Ролекона остались самые положительные впечатления, только сожалею, что не водил сам. Спасибо организаторам и мастерам, которые провели замечательные игры.

Ох уж мне эти лёгкие нарративистские инди-системы...

Вот так выглядит блок-схема механики броска в Dogs in the Vineyard:
www.tiltingatwindmills.net/ditv_resolution.pdf

Неплохо было бы к воскресенью нарисовать аналогичную шпаргалку для Skulduggery. Там схема получится сравнимых размеров. А что, лёгкая казуальная игра для расслабленных ваншотов, бла-бла-бла, спасибо, мистер Робин Лоуз.

P.S.: Кстати, что DitV, что Skulduggery, что Exchange своей механикой неизменно вызывают у меня воспоминания о вечерних прогулках по Марракешу.

np: Fred Frith — «Thea und Nat»

Интермеццо: Что несет нам день грядущий

Вопрос фантастики в компьютерных технологиях довольно успешно прятался от меня на протяжении всех трех статей. Чтобы не дать ему шанса на побег, я решил с этим разобраться перед четвертой.

Интермеццо в интермеццо. Давече мы с коллегами сьезжались чтобы обсудить наше участие в Square Kilometer Array который строят в Южной Африке. Массив радиотелескопов, согласно прогнозам, будет генерировать петабайт(!) данных в секунду. И самый, в данный момент, острый вопрос — как их перегнать в университеты за пол-мира?

Так и живем. Компьютерные системы сейчас пережевывают все большие и большие обьемы данных. Сети пытаются поспевать. Бюджеты раздуваются из-за того что технологии обновляются быстрее чем заканчивают свое планирование бухгалтеры.

Читать дальше →

Как я создаю НПС.

Очень просто, я отвечаю на несколько вопросов сам для себя:

1) Для чего этот НПС нужен в истории?*
2) Как выглядит этот НПС и его окружение?
3) Каковы цели этого НПС?
4) Какие возможности/способности/ресурсы есть у НПС?
5) Какое отношение у этого НПС к происходящему?
6) Чего этот НПС не хочет?

Вот и всё. Ответив на эти вопросы, я получаю достаточно логичный скелет персонажа, на который уже натягиваю отыгрыш. Но я применяю это только к важным для сюжета НПС, не к «случайным крестьянам».

"She has given herself fully to the Outsider."

Расскажи мне обо всём, что тревожит.
Для ищущих нет неизлечимых болезней.
Возможно, со мною случалось нечто похожее,
И может быть я хоть в чём-то смогу быть полезной.

-Fleur

Это неловкое чувство, когда с одной стороны тебе хочется рассказать о том, как вы сыграли в эти выходные в GURPS-Dishonored, но вместе с тем ты абсолютно не знаешь с какого края подступиться к отчету.
Что ж, уважаемые дамы и пацаны, начну с того, с чего и началась наша игра — с создания персонажей, и чем черт не шутит, надеюсь, что дальше дело сдвинется с мертвой точки.



Читать дальше →

Те, кто хочет читать свои тяжелые рулбуки на маленьких eink-читалках...


… те наверняка сталкивался с проблемой, что читалка тяжелые пдфы не ест или адски тормозит, или приходится извращаться с масштабированием и получается не чтение, а туфта какая-то. Или слишком контрастная подложка на чб-экране выглядит слишком яркой и заслоняет текст.

Читать дальше →

Про оформление модулей

Вопрос есть — а как писать модули? Я когда пишу себе приключение, в основном только статблоки записываю, имена и костяк событий с таймлайном и взаимоотношениями (нынче это модно фронтами зовется). Для другого мастера это ничего не скажет, разумеется.

А так… как было бы удобнее?
1. Завязка, правила мира, описание событий для мастера сразу с раскрытием всех карт, список важных\интересных мест с врезками НПЦ, потом таймлайн событий и статблок монстры и прочие приложения.
2. Завязка, правила мира, параграфированное описание мест с описанием событий для мастера (т.е. как книга — мастер читает и просто параллельно видит игротехническую информацию), все необходимые для сцен статблоки и инфа находятся в этом же параграфе. В конце приложения и дублирующийся монстрятник.

Стоит ли вообще писать очевидные для мастера способы свести партию, дать завязку, мотивацию, описывать мир (а в 20-ые годы телефон был только в некоторых конторах и богатых домах, и там была телефонистка, которой надо было называть адрес абонента) вписывать имена одноразовых НПЦ (ночной сменщик в неотложке, который может продать спирт и опиум, например)? Или просто — костяк приключения, только действующие лица, только хардкор?