Как я водила 7 море, или ЖИТЬ ХОЧЕШЬ

Я сидела и активно готовилась к игре по 7 морю — потягивала розовое полусухое, — и думала, чем бы развлечь игроков.
Но они, канальи, всегда заботятся обо мне и развлекают меня сами.
Перлы постфактум не так смешны, но всё же забавны.

Читать дальше →

System does matter, дубль 500

Или, точнее, ответ на вопрос «что мешает делать то же самое в D&D?».
Наткнулся на чеканную формулировку avva:
[...] «помогает» означает не только «делает возможным», но также — и даже более важно! — «делает обычным, очевидным, самым простым выбором».
  • нет
  • avatar
  • 2
  • 1
  • +19

Короткая сводка уставшего PROMTa

Три системы, три сеттинга, три глубокие мысли…

«А плохие новости состоят в том, что когда кто-то, используя твой агрегат, получает 1 на своей основной кости, он ломается».

«При промахе ты наносишь объекту 1 урон безо всякой пользы».

«Каждая ячейка эзотеррористов уникальна, как снежинка, которая хочет уничтожить всё, что вам дорого».

Зов Ктулху это игра где:

… когда гейммастер говорит «впереди вы видите большую пещеру», игроки обычно отвечают «Думаю что меня мама звала домой»…
… гейммастер ставит на стол фигурку встреченного монстра, и игроки не имеют ни малейшего представления что это такое…
… боевые навыки — самые неразвитые из навыков персонажей…
… самые опытные игроки имеют наибольшую скорость передвижения…
… великим сокровищем доставшимся в результате приключения является старая пыльная книга, при взгляде на иллюстрации в которой игрок пропускает следующую игровую сессию…
… в партии нет воров. Вообще…
… партия учит заклинание вызова Dimensional Shambler'a даже не догадываясь что это такое…
… партия вызывает Dimensional Shambler'a прежде чем выучит заклинание его контроля…
… после изучения заклятья которое ставит под контроль Dimensional Shambler'a, но при кастинге вызова Dimensional Shambler'a заклинатель сходит с ума и оказывается слишком занят чтобы контролировать тварь…
… члены партии с большим энтузиазмом бросяться закрывать гранату своим телом, чем попробуют испытать найденный магический предмет…
… на половине сценария игроки изъявляют желание сменить карьеру — пойти продавать энциклопедии, например…
… партия отправляет вперед разведчика и ждет заранее условленного сигнала — испуганного вопля…
… после того, как они услышат условленный сигнал, они ломануться в другую сторону…

А мне норм.

Ну посрались с хомяком в который раз. Эка невидаль, чего еще от хомяка ожидать?
Ну в личном блоге отпостили, мол «МВД могло быть лучше», предварительно вывесив предупредительную надпись. Мне кажется, ребята совсем не обломались и по прежнему бодро вайпают (в хорошем смысле слова) имку новыми креативами про орков и не только. Жаль, из-за возникшего шума ни черта не видно тематических записей.
К чему разводить этот фарс про комменты, про игнор, про будущее ресурса? Один блог охренительнее другого просто.

домик для дайсов

Захотелось сделать что-нибудь, но так, чтоб быстро и полезно. И вспомнила, что у меня нет мешочка для дайсов. «Несправедливо!» — подумала я и решила его… связать. Получилось на удивление мило, мягко и уютно. Теперь думаю, может рисунок какой на нем вышить, или еще в пару разных цветов сделать?:)



Читать дальше →

О балансе игры

Ковыряясь в своем архиве околоигровых текстов, нашла фиг знает какого года обрывки кажется каких-то постов на какой-то форум. И решила кое-что из них вытащить.

Речь пойдет не о балансе игровой системы в смысле «всем сестрам по серьгам», а об уровне сложности игровых задач и проблем. Причем, как «игромеханических» типа «завалить монстра CR 100500», так и «психологических» типа неудач, трагедий, кровавых драм и прочего беспросветного ужаса.

У каждого игрока (вернее у системы игрок/персонаж) есть свой предел выносливости. Дао мастера в том, чтобы подойти к нему максимально близко, но не перейти. Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.

Когда я играю у хорошего мастера, у меня есть уверенность в том, что цели моего персонажа потенциально достижимы, «квесты» выполнимы, энкаунтеры проходимы. Т.е. если мастер подсунул персонажам «квест», то он заложил в сюжет как минимум один (а как правило и не один) способ его выполнить силами персонажей. Если бы этой уверенности не было — игра стала бы для меня бессмысленной.

С другой стороны, у меня есть не меньшая уверенность, что если я и мои сопартийцы будем тупить, тормозить и страдать фигней — нифига у нас не получится. А если будем совсем идиотами, и на дайсах вдобавок не повезет — то и сложится можем. И что вожделенная цель сама к нам в руки не свалится, а придется изрядно попотеть и мозгами поскрипеть, пока все сложится. И именно это привносит в игру азарт и напряжение, что тоже немаловажно для общего ощущения кайфа от игры.