Иногда источником вдохновения может послужить даже "Мир Синнибарра"

Читая именно его, я задумался, почему там (если я правильно понял) количество населения растёт и падает, а количество сверхлюдец-приключенцев в трико остаётся неизменным. После пары скачков мысли я родил сеттингоидею, в которой персонажи игроков являются очередными реинкарнациями Вечного Воителя древних героев, из рождения в рождение спасающих мир, и являются единственными такими парнями во всём мире (если не считать 1) людей, выдающих себя за реинкарнации древних героев, 2) реинкарнации Тёмных Властелинов, которым герои должны в очередной раз начистить рыло).

Да, Экзалты про нечто подобное, но я собирался опустить количество героев во всём мире до дюжины максимум.

Clarkworld: the Destiny and how to screw it

В Кларкворлде существует такая вещь как судьба — и она тоже является достаточно продвинутой технологией достаточно продвинутых пришельцев. В самом деле, для того, чтобы «эксперименты» Предтеч не пошли наперекосяк сразу же после своего начала, Предтечам нужны были технологии, позволяющие им управлять историей созданных ими цивилизаций. Предтечи осуществляли управление историей двумя способами. Первый — «тонкий», путём манипулирования событиями, затрагивающими отдельные исторические личности. Созданные Предтечами миры буквально напичканы нанитами, позволяющими Предтечам очень многое — вплоть до буквального поражения тех, кто мешает их планам, молниями с небес. Предтечи могут помешать убийцам или преследователям тысячей разных способов. Второй способ более «грубый» — мозг каждого жителя каждого из миров Предтеч с самого рождения полон нанитов, позволяющих Предтечам вторгаться в сознание смертных незаметно для них. Разумеется, Предтечи могут использовать свой контроль над разумами смертных, чтобы заставить случайного прохожего помочь или помешать герою разыгрываемой ими истории, но они могут и влиять на умы целых наций. Собственно, без этой способности вряд ли Предтечам удалось бы заставить гномов поселиться под землёй…
Читать дальше →

[Белокаменная] Неожиданное предложение

Друзья и коллеги! Ввиду внезапного появления свободного времени во временном промежутке с 1 по 3 мая хочу предложить вам у меня поиграть. В живую. One-shot.

От вас требуется: 0) назвать желаемое время 1) назвать сеттинг и систему 2) приехать к назначенному времени по назначенному адресу, 3) играть

Как предложение, а?

P.S. пожелания о стиле вождения и наличии\отсутствии конкретных приемов мастерения так же будут реализованы :)

Мы едем на Миникон! ^_^



Товагищи!
Мы рады известить вас от том что мы (команда RRIcon.ru/PnPRPG.ru), уже третьего и четвёртого мая, едем на фестиваль фантастики и многих других штук «Миникон 2013»!

Так что если кто будет там — захаживайте. ]

Примерный список наших мероприятий на «Миникон 2013» можно посмотреть в Google Docs.

Have Fun!

Не посоветуете почитьа что-нибудь по Италии?...

Фентези, действие которого просходит в мире, похожем на Италию средневековья или раннего нового времени. Или научно-популярная литература. Или исторический роман. Только чтобы было более-менее близко к исторической действительности и интересно ) Ничего не посоветуете?
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 13
  • +4

О персональном подходе, jrpg и фломастерах

Вот что мне всегда нравилось в играх, так это различные именные, персонифицированные и уникальные вещи.
Отчасти потому, что такой подход используется в играх любимого мною жанра jrpg — даже оружия как-то интересно поименованы, а не просто перечисление типов. Отчасти потому, что так просто интереснее, есть ощущение, что у предмета какая-то своя история и характер.
По этим причинам, когда я листал, к примеру, ДнД phb, то приведенный там список вооружения меня как-то не очень устраивал — все какое-то стандартно-безликое, только цифры разнятся.
Разрабатывая Твистед Терру я уже знал, что хочу более интересных оружий и желательно не только в плане названий. Прообразом послужило вооружение из Final Fantasy 9, где каждое оружие содержит определенную способность, которую можно выучить.
Следующая вещь, которая меня нервировала в ДнД — это классы. Они не плохи сами по себе, но не гибкие. Мультиклассирование и престижи — по большей части представляют из себя ересь, по крайней мере мне они быстро наскучили: сама возможность звучит неплохо, но реализация такая, что довольно скоропостижно упираешься опять в ту самую скуку и ловишь себя на мысли, что куда как приятнее играть чистым классом.
Но чистых классов не так много и они таким образом собраны, что более менее по сердцу приходится буквально один или два. Подобная проблема всплывала передо мной и в различных ММО — допустим игра нравится, а класса интересного лично тебе — нету. Или класс этот есть, но его позднее меняют так, что играть уже не хочется, а качать другой, «более оптимальный», просто нет интереса.

Читать дальше →

про кинематограф-2

я вижу себе 4 плейбука для этого хака (не забыл ли я кого?)
это:
  • tough one — крутой чувак/иха, готовый сокрушать зло 5 раз в день. Коп, ветеран, детектив etc
  • smart one — сюда попадут хакеры, инженеры, жулики и прочие слабаки
  • casual one — он просто мимо крокодил, но совершенно случайно его рядовые умения оказались как нельзя кстати в новых обстоятельствах — бомж, мусорщик, разносчик пиццы
  • dead weight — девушка, ребенок, инвалид — кто-то, кто вроде бы бесполезен, но именно явная бесполезность не раз позволит ему вытащить партию из беды
в каждом плейбуке будет несколько архетипов, выбрав который, игрок получает доступ к списку мувов архетипа
ветеран может иметь закопанный на заднем дворе хеви вепон, а может состоять в братстве ветеранов, которое придет на помощь в трудную минуту
ребенок может быть аутистом, способным вскрыть любой код, или бойскаутом, владеющим базовыми навыками выживания в дикой природе
и все это в довесок к стандартному списку мувов плейбука

неясно, как должна выглядеть тут система связей
«старые связи» тут не годятся, жанр предполагает партию, сбившуюся вместе случайно и стараю дружба тут скорее исключение, нежели правило
переписывать связи с «мы с Х вместе У» на «я думаю, что Х — У»?

*W + игральные карты

увидал один (а может и парочку, не запомнил) хаков АВ на картах вместо кубов, пришел в голову свой вариант карт (мне самому не нравится использовать карты вместо кубов, и я не поручусь за играбельность варианта, но вдруг кому приглянется)
когда надо кинуть, игрок тянет карт столько, сколько хочет
21 — крит
>21 — провал
в значениях меньше 21 нужно распределить 10+ и 7-9 результаты, но мне сейчас лень считать, как именно это лучше сделать для сохранения вероятности
игрок может сбросить карту и вытянуть новую столько раз, сколько у него стат (от нуля до 5)