Опять не у кого играть

Попытка поиграть у новичка (мой игрок) по ДА с треском провалилась.
После пяти (или шести?) игр по вечерам бросил это дело.

Непобедимые силы уровня государств или богов (почти всемогущий пришелец).
20 диких карт с уворотом на -2.
Противник, который без броска заставляет всех кинуть Характер (c -4). При провале — непроходящие штрафы на всё.
Зарублена единственная ветка, которую начали сами игроки.

В общем бесполезно это, мастеров выращивать.

Новая иллюстрация и варварский текст

В последние два четверга мы, как аккуратные люди, повесили обновления на нашем сайте. Но, как безалаберные администраторы, не сообщили об этом ни на одной из наших внешних площадок. Сгорая от стыда мы делаем это сегодня.

Во-первых, в позапрошлый четверг мы сделали еще один шаг в детальном описании варварской республики Тейн, главного противника империи в данный момент: рассказали о местном Сенате и его внутренних фракциях.
Информация не первоочередной важности, но для мастеров, водящих события Южного фронта, может оказаться чрезвычайно полезной.

Во-вторых, в прошлый четверг мы повесили на сайт новую иллюстрацию!
Тут слова излишни, посмотрите сами, какого отличного кафа нарисовала для нашей «Книги игрока» Дарья Рашевская.

"Нечистая сила"-4

Товарищи, давайте определимся, когда. Я думаю, что в чт. в 19:00. Если кто надумает опаздывать, предупреждайте, я вам тогда в сообщениях кину некоторую информацию к размышлению персонажам.

Есть гнусное подозрение, что на этой неделе играть не будем, как-то мне не очень здорОво. Как бы не нурглизм…

Перевод DMG2 для четвёрки


Приглашаю присоединиться к открытому переводу «Dungeon Master's Guide 2» для четвёртой редакции D&D на Нотабеноиде!

Даже если вы не игрок в четвёрку и недолюбливаете её, я могу порекомендовать вам эту книгу. Она рассказывает о техниках, которые могут быть полезны на самых разных играх: построение сюжета, типы игроков, увлекательные бои… Я даже раздумываю, не подарить ли экземпляр нашему мастеру AD&D/Pathfinder %) Поучаствовать в переводе — одна из лучших возможностей глубоко познакомиться с материалом книги, словно на курсе лекций.

Участвовать в переводе можно по-разному. Можно быть переводчиком. Можно предлагать более литературные версии отрывков, которые переведены слишком буквально. Можно вычитывать правописание. Можно оставлять комментарии, указывая на слабые места или отмечая удачные решения. Можно просто ставить плюсы и минусы отрывкам, чтобы выбрать из разных вариантов лучший.

Мы уже перевели первую главу — «Совместное построение сюжета». Теперь читатели и корректоры ей нужны как никогда %) Сейчас идёт перевод второй главы о столкновениях. Если вы хотите помочь с главой, которая ещё не выложена для перевода — сообщите там или мне, кто-нибудь добавит нужным вам кусок.

Механические процеесы I драма vs действие


Итак, время снова действовать на нервы нашему дружному сообществу. Я это не злонамеренно, просто, судя по всему, мои взгляды на процесс сильно отличаются от местного большинства. Но хочется уже разбавьте беседы, заведя разговор на тематическую тему :P. Разумеется, все это мое личное мнение. У всех свои вкусы.

Душещипательные истории отношений персонажей, глубоких моральных противоречий и прочих внутренних метаний часто спотыкаются о слишком детальную механику игрового процесса, когда рассеянный герой забыл захватить веревку по которой надо забраться на стену, коварные игроки все предусмотрели и помешали важному для сюжета негодяю сбежать, загребли себе слишком много власти при королевском дворе или кто-то не успел вовремя остановить кровотечение. От греха подальше развитие сюжета вообще почти полностью отделяют от игровой механики.
Но от этого подхода на мой взгляд несет вещами, которые я терпеть не могу — plot armor и deus ex machina, особенно этим злоупотребляют в фэнтези сеттингов где магией затыкают любые дыры, как грится magic — not gona explain shit.
Искусственные развязки служат почвой для искусственных проблем, как делается в слишком большом количестве современных фильмах, книгах и видеоиграх. Огрубив до нельзя ( как я люблю — для простоты объяснений) самые базовые мотивации почти никогда не берутся в расчет. Выбор чаще бывает на основе личных симпатий и мотиваций персонажа между «добром» и «злом» ( ну или синими и красными в морально сером сеттинге) а никак между добром и 500 долларами, которые ну позарез хочется получить, на личные блага или продвинутое снаряжение. Редко выбор делается и под давлением любых других внешних факторов действующих лично на него, таких как угроза расправы. Всякие заложники уже инструмент драмы ( если конечно игрок не имеет возможности их освободить)

Кстати отвлеченный вопрос — может ли персонаж под пытками выдать информацию, если так не решит сам игрок?

Как я уже, кажется говорил, факт процесса игры мне интереснее чем факт роли. Попробую пояснить — как книга «День Шакала» мне нравился в разы больше чем истории Джеймса Бонда. Имеется в виду, что в первом весь сюжет был построен именно на грамотных действиях — к каким хитростям и интригам прибегал наемник, чтобы избежать облавы спецслужб, а к каким прибегали сыщики, пытаясь вычислить его. Бонд же всегда успешен и его единственные проблемы — это соблазнять красоток и потом печалится над их трупами.

Мне не нравятся истории где герой побеждает только потому, что он герой. Бдительные постовые засыпают на посту, стражники ведутся на примитивные уловки заключенных, проносится сквозь блок пост, находясь под шквальным обстрелом из пулеметов, пинками разбрасывает любое количество элитных бойцов ( перед меньшим количеством которых ему пришлось капитулировать пару сцен назад) и т.д.
Дело даже не в том, что я такой ненавистник драмы, просто в таком виде я ей пресыщен донельзя. Ибо историй написанных таким образом — почти все, вне зависимости от жанра. А вот историй где уделяется внимание деталям которые внятно объясняют почему же так случилось — почти нет.

Что-то уже многовато. Хватит, основную мысль уже передал, хотя мог бы еще накатать.

про Х-Сом

возможно, он и хуже dishonored, но последний — это деусэкс, который мы все совсем недавно проходили, а вот когда последний раз была хорошая тактическая стратегия про отряд?
  • нет

про переводы

я могу понять, почему loopers переводят как «петля времени»
но я не в способен осознать, почему «full of surprises, as usually» нужно переводить как «умеете вы преподносить сюрпризы» вместо «полны сюрпризов, как обычно»
  • нет