Использование Хитов в 5е редакции Подземелий и Драконов.

Доброго времени суток, в 5е редакции Подземелий и Драконов хиты сильно изменились концептуально, и сейчас мы будет смотреть, как эта механика работает и немного сравнивать с прошлым.



Итак начнет с вордингов — Книга игрока, страница 156 перевода.

Хиты отражают комбинацию физической и ум-
ственной стойкости, стремление к существованию
и удачу. Существ с большим числом хитов трудно
убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспо-
собны.
Текущие хиты существа (обычно называются
просто
Читать дальше →

2 партии в одном приключении. Отчет 9, снова короткий с комментами. Так будет отныне и навсегда

Буду теперь писать коротко — сюжета минимум, своих мыслей — бесконечный, разнузданный поток.



В этом отчете:
— Легендарное спасение там где должно было быть ТПК
— ТПК (ну почти) там, где все должно было быть ок
— Роль контроля
— Обида на вселенную

Ссылка на первый отчет (Рассказываю, как все начиналось, о партиях)
Ссылка на второй отчет (Драма. Текучка. Споры о паладинах)
Ссылка на третий отчёт (Новые персонажи, мясорубка, 1 энкаунтер переходит в 4)
Ссылка на четвертый отчёт
Читать дальше →

Город Зеленой Звезды #00 - заметки о сеттинге

Мне в голову пришел сеттинг, выбросить из головы не получилось. Записал несколько самых базовых моментов и решил выложить. Сделано оно, чтобы быть ретро футуристическим научным фентези и использоваться как сеттинг для OSR-кампании.

Если кто-то все-таки это прочитает — отпишитесь, насколько оно интересно как место действия для кампейна, с учетом того, что это должно быть weird fantsy. И водить во всем это планируется по LotFP или SnW

«Город Зеленой Звезды»
Сквозь время и пространства,
Читать дальше →

"Пробуждение: Мёртвый Урал" — постапокалиптическая, постсоветская Hexcrawl-игра из глубин евразийской тундры



Привет, Имажинария, давно с тобой не виделся!

На этой неделе я запустил новый этап разработки игрового мира и правил моей конспирологической, альтернативно-исторической и OSR-подобной игры «Пробуждение: Мёртвый Урал».

Вот здесь — на patreon.deadurals.su — вы можете узнать все подробности и детали.

Что мне нужно для создания «Урала»?
Не так уж много: навыки, мотивация и, конечно же, ваш интерес (в немалых количествах).

Мои навыки с мотивацией вполне соответствуют задаче, однако
Читать дальше →

Механика загадок/подсказок для OSR, и других игр, основанных на исследовании

Загадки (или более очевидно и тематично — квесты) — это система, которая позволяет устранить извечный вопрос пиксельхантинга. Я опишу её на примере исследования подземелья, но она без проблем конвертируются в другие подобные игровые ситуации.
Использование этой механики подразумевает, что персонажи игроков все—таки достаточно компетентны в качестве приключенцев (всё-таки, они минимум 1 уровень, а не 0) и владеют обширными знаниями.

Если персонажи попадают в помещение, которое содержит
Читать дальше →

Lamentation of the Morituri (LotM)

Небольшой анонс моего хака OSR на основе LotFP, огромного количеств ОСР-блогов в интернете и еще большего количества личных человеко-часов, под вдохновением Darkest Dungeon.

Читать дальше →

Solo Heroes, или Превращаем одинокого приключенца в могучего героя

Предположим, вы хотите провести Keep on the Borderlands, а из игроков на сессию пришли только жена и кошка, причем кошка – жуткий манчкин и играть с ней вы категорически не желаете. Одинокого персонажа разорвут на части при первом же случайном столкновении, а управляться с кучей героев и наемников вдвоем весьма утомительно. Здесь пригодится механика товарища Кевина Кроуфорда, предназначенная для адаптации классических ретроклонов (и не только) для игры с одним-двумя игроками.

Читать дальше →

2 партии в одном приключении, гекскраул. Отчет 4

Я назову этот отчёт «Бодрый».

Отчет, в котором герои наконец-то покидают город и начинают заниматься, собственно, гекскраулом.

А также:
  • Жестокость одних игроков по отношению к другим и как это влияет на внутрипартийные отншения
  • О том, почему надо быть осторожными со случайностями и как их хорошо использовать
  • Рандомные энкаунтеры. За и против
  • Почему люди хотят играть злодеями?
  • Тайна барона Степана

Ссылка на первый отчёт (В нём я рассказываю, как всё
Читать дальше →

Death Frost Doom по Godbound или Скрещиваем ежа с дикобразом.

Я уже давно неспеша мучаю перевод Godbound – системы Кевина Кроуфорда, имеющей где-то в глубине корни молдвеевского D&D, но, в отличие от традиционного OSR, посвященного приключениям натуральных полубогов. Несмотря на длительное знакомство с системой и теплые к ней чувства, практического опыта вождения по ней у меня до сих пор не было. Полноценная песочница (все игры Кроуфорда изначально задуманы песочницами) со столь могущественными и, как следствие, непредсказуемыми героями, меня как-то
Читать дальше →