Книги по геймдизайну: статьи и эссе


Продолжаю рассказывать о том, что сам прочитал и что советую почитать другим.
Ниже перечислены различные сборники статей и эссе на ролевые темы. Часть — это прямые советы на конкретные темы, другие — рассуждения на более отвлечённые темы, интервью и пр.

1. Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media
Множество эссе на тему сторителлинга и ролевых игр — настольных, компьютерных, ARG и т.д. В том числе от Ребекки Боргстром. Отдельный бонус — в конце книги три
Читать дальше →

А вот про ГУРПС и ДА еще

Говорят, тут срачи адовые между поклонниками этих сисетм. Срачи не читал, но вспомнил одну мысль, которую здесь не излагал еще. Хотя возможно кто-то уже высказывал в ходе срачей.

Все вот эти универсальные everything-and-the-kitchen-sink системы обладают одним фатальным, с моей точки зрения, недостатком. Они постулируют возможность «собрать» из базовых правил и дополнений любую игру, какую захочется. И, формально, эта возможность реально есть. Проблема в том, что ни одна такая система ни слова
Читать дальше →

Проблема non-action в средней полосе

Или как сделать боевку интересной (я не знаю.)

Меня уже довольно давно зае беспокоит проблема, присутствующая практически во всех механиках боевки, и не только боевки. Особенно в олдскульных (мидскульных?) системах. Хз, может я не первый, кто заметил эту фигню; но по крайней мере я не встречал внятных описаний проблемы.

Речь идет о ситуациях, когда какие-либо игромеханические действия не приводят ни к каким игромеханическим изменениям. Например:

Читать дальше →

Мысль о шутерах

Сказанное ниже может оказаться банальностью, но я эту мысль сформулировал только недавно.

Я вдруг понял, почему у меня дёргается глаз, когда я вижу в современных и не очень шутерах предметы и элементы интерьера, переливающиеся ярким светом, что должно, по замыслу авторов, показывать, что игрок может эти объекты поднять или использовать. Почему меня откровенно раздражали внезапно возникшие в трейлерах к предпоследнему, кажется, Splinter Cell силуэты Сэма Фишера, обозначавшие место, где его последний раз видели враги, и подсказки, написанные на стенах большими белыми буквами. И почему у меня снова дёргается глаз, когда персонаж 3D-шутера начинает видеть красные треугольнички над головами врагов или самих врагов, когда те находятся за препятствиями.
Читать дальше →

Безграничное Добро, Сострадание и Милосердие

В рубрике «эти наши видеоигры» сегодня перевод. По какой-то неведомой причине я решил перевести недавний пост Анны Антропи и запостить сюда, чтобы принести на имку немного умных мыслей про игровой дизайн.
Впрочем, как минимум две «ведомых» причины этому есть: во-первых, Анна охуенная. Во-вторых, в посте есть D&D, AW и БДСМ — то есть практически все, что неизменно волнует всех нас.
Ну и вообще, не все же Аваллаху поражаться странным сексуальным привычкам ролевиков — надо ж дать слово и другой
Читать дальше →

Заметки игродела: червоточины, и зачем они нужны

Я, наверное, начну рассказ о своём проекте кое-где с объяснения причин, почему я делаю то, что я делаю, именно так, как я делаю.

В самом начале обдумывания четвёртой итерации «Светлого завтра» (или третьей, если не считать «Колонию Альфа») я долго ломал голову над стереометрической задачей «расположи в космическом пространстве сколько-то там межзвёздных государств таким образом, чтобы те, которые тебе нужны, имели общие границы друг с другом». Расположить-то ещё ладно, а вот с общими границами возникли проблемы…
Читать дальше →

Книги по геймдизайну: с чего начать

В своё время я уже делал подборку книг по геймдизайну, которые мне показались интересными и полезными. Но это было на давно и неправда старой имаджинарии, так что наверное небесполезно повторить.

Ближе всего к учебникам книги №2 и №5. Расположены все книги в том порядке, как я их сам читал.

Disclaimer: Нет, это не обязательный набор, это просто моя личная библиотечка — книги, которые я прочитал и которые мне показались полезными.

1. Theory of Fun for Game Design, Раф Костер

Очень
Читать дальше →

Связи "как в *В", впечатления от использования

Кажется, ещё не все знают, что в «Непокорённой эскадрильи» я для своих прегенерейтов написал возможные варианты связей друг с другом. Как в *В, да. Что-то вроде таких:

Отношения (выбрать одно или несколько и вписать имена)
• Мы с Беллой/Белаймом (ещё один из прегенерейтов) сражались вместе с самого начала войны
Тод? (Главный Сюжетный Непись) Это просто молодой выскочка, поднявшийся выше, чем он заслуживает
• Я знаю, что всегда могу положиться на _____________
• Я считаю, что это _____________ виноват в смерти Силис (супруга персонажа)
• _____________ думал, что может облегчить мою боль утраты
(тут можно было вписать своё)
Читать дальше →

Глубокое знание против поверхностного

Я когда-то признавался в своей нелюбви к занудам людям, которые тащат свои научные знания в фантастические миры… но бывало и так, что у меня вызывали раздражение люди, которым мешает нормально играть по ролевым сеттингам… знание этих самых сеттингов.

Как такое возможно? А очень просто: дополнительные книги по сеттингу начинают противоречить базовой книге, и сеттинг, описанный в «коре», и описанный в дополнениях, разделяется на совершенно разные вещи. В качестве примеров навскидку могу назвать старый Мир Тьмы, Седьмое Море и, если не ограничиваться ролевыми играми, мир Звёздных Войн с их Расширенной, мать её, Вселенной. Думаю, что на самом деле таких примеров гораздо больше — я просто не могу похвастаться глубоким знанием большого числа сеттингов.
Читать дальше →

Внезапно, нарративные системы

Я уже с месяц все раскачивался написать этот пост, но все время откладывал. А тут прочел про ружье — и понял что время настало.

Собственно, смелое заявление: я знаю, что такое «нарративная система.» Сейчас и вы тоже узнаете.

Начнем с того, что существует для разных способа восприятия и объяснения окружающей действительности. Первый — это восприятие происходящего как сюжета. Например, когда мы читаем роман (особенно — классический), у нас есть определенный набор ожиданий: мы ждем, что все
Читать дальше →