Imbuements: хорошая опция для воинов или чит?

Есть такая книжка, GURPS Power-ups 1: Imbuements. (перевод ведётся здесь: translatedby.com/you/gurps-power-ups-1-imbuements/into-ru/trans/ )

В ней описываются Imbuements (Наполнения, Наделения). Это сверхъестественные способности придать ударам обычным оружием необычные свойства (набор свойств примерно соответствует модификаторам для атак из базового набора). «Необычные» уровня «махать мечом так быстро, что с него срывается ветер и разрезает противника пополам» или «мой меч направляет бог, поэтому я могу поразить бесплотного демона». В общем, это хорошо эмулирует способности некоторых бойцов из игр или аниме.
В ряде статей в Пирамиде развивается концепция Наполнений, например, позволяя Наполнять не только оружие, но и доспехи и заклинания.

Но вопрос в другом — многие считают, что Наполнения, как они есть — жуткий чит и дисбаланс. И этот топик создан для обсуждения этого вопроса.

Если присмотреться, то Наполнения сбалансированы с магией и киношными навыками: это навыки, использование которых стоит энергии (а энергию они тратят не хуже, чем заклинания — по 1 энергии за каждый удар!), за доступ к которым нужно заплатить UB в виде преимущества Imbue (у него разные уровни и модификаторы в зависимости от того, к каким Наполнениям хочет доступ воин).

Если рассматривать Наполнения как боевую магию — они лучше сбалансированы с обычными способностями воинов, чем Missile-заклинания. Потому что их дамаг основывается именно на дамагах оружия.
Никаких «зарядить огненный шар на 9d дамагов, пока воин наносит свои 2d в секунду», которые довольно неочевидно, что сбалансированы (большинство комментаторов считает, что магу лучше вообще не учить Missile-заклинания и не состязаться с воинами в дамагах. Остальные считают, что это опция для борьбы с бронированными черепахами).

С другой стороны, есть ряд схем, которые выглядят уж очень сильными, по крайней мере на бумаге. Например, разрывной фаербол, которому добавляют разрушительности через Multi-shot. Разумеется, у гранатомёта высокой скорострельности есть недостатки (особенно когда в область его попадания попадают свои, потому что его «ведёт» при стрельбе), но как средство победы над армиями… а вот нефига ходить строем, у нас НРИ!

120 комментариев

avatar
Если у вас есть вопросы по Наполнениям, я также готов на них ответить здесь.
avatar
И я буду рад предложениям по переводу.
avatar
Собственно, в книжке на английском мне лень разбираться, поэтому выскажусь на основании того, что видел на играх:
1) Наполнения делают воинов значительно сильнее. Равноценное вложение очков в навыки или техники, а также немагически преимущества почти наверняка будет менее выгодно.
2) Если у кого-то из воинов наполнения есть, а у других нету, их эффективность в бою становится неравноценной. Особенно если это бой с нематериальным/рассеяным/однородным противником, армией или крупным отрядом и прочими необычными противниками (которые в нашей игре встречаются через раз).
3) Воин с наполнениями, поскольку он может сражаться с такими противниками, отбирает хдеб и у мага. То, что маги в ГУРПС и так в бою не блещут, сказано в самой статье. Если среди приключенцев достаточно воинов с наполнениями, маги им оказываются совсем не нужны.
4) Наполнения — это магия. Магия, на мой взгляд, хороша в меру и в сочетании с логикой. Если все воины начнут использовать наполнения, картина военного искусства в сеттинге должна будет измениться гораздо сильнее, чем при использовании немногочисленных боевых магов. Кроме того, на мой взгляд толпа воинов с пылающими мечами и самонаводящимися стрелами просто выглядит дико. А наполнения достаточно дешевы, что бы их мог себе позволить персонаж на 100-150 очков, то есть из разряда «реалистичного героя».

А теперь варианты решения этой проблемы:
1) Запретить, ибо чит и имба.
2) Увеличить цену. На мой взгляд, наполнения должны быть недоступны даже 250-очковым равномерно развивающимся героям (в то время как при данной в правилах цене их себе приобретет каждый воин до достижения 250 очков). Другой вариант — требовать Необычного происхождения / Магичности / Дарованной силы. Чем мощнее наполнение, тем выше необходимый уровень.
3) Убрать из наполнений всякую магию и разрешить их использование любому воину со штрафом к навыку. И создать техники для выкупания этих штрафов. Впрочем, это потребует изменения всей системы правил про Наполнения, оставив только несколько относительно реалистичных приемов вроде стрельбы навесом. Кстати, таким же способом я бы убрал навык «Парирование стрел», заменив его техникой.
4) Всем и побольше! Если все персонажи — воины с Наполнениями, может получиться хорошая игра, правда не в моем вкусе.
avatar
Основная проблема с наполнениями для воина в том, что у них нет навыка по-умолчанию. Изменил хват копья, чтобы использовать его как посох? Прощай использование наполнения со специализацией на копье. Фактически наполнения создают зону комфорта для воина, за пределами которой он просто теряет довольно существенное количество очков (40 очков за imbue 3 и по 8 очков за навык на уровне DX или, не дай бог, IQ). А ведь на те же очки строятся очень мощные IA (ST-based +100%).
avatar
Основная проблема с наполнениями для воина в том, что у них нет навыка по-умолчанию
У наполнений есть навык по-умолчанию. Между оружием, на которое есть навык по умолчанию. С тем же дефолтом, что между оружиями.

Это написано в описании каждого наполнения и во введении написано подробнее.
avatar
Это написано в описании каждого наполнения и во введении написано подробнее.
А вот это я пропустил.
avatar
Также, воину с гибкими наполнениями рекомендую брать Wildcard-навыки наполнения. Они стоят всего втрое дороже обычных, зато применяются к любому оружию, а не специализируются в одном.
avatar
@наполнения:
1) Порог вхождения для персонажа — преимущество Imbue — стоит сравнимо с мастером оружия.
2) В этой кампании, наполнения доступны именно как магия — эльфийским паладинам и манумотским мистикам.
3) Сколько наполнения не наполняй — у спелловых кастеров всё равно остаётся большой потенциал в плане баттлфилд шейпинга и баффов.
И ещё больший потенциал в плане небоевой магии.
Магов-дамагеров у нас всё равно никогда не было.
4) лично мне хотелось для наполнений ввести Multiple Attribute Dependency, чтобы у воинов (которым основной атрибут — декса) наполнения зависили от инты. Потому что это магия.
Этот вариант не прошёл, но мне представляется интересным решением.
avatar
1) Сравнимо — это сколько? Мастер оружия стоит 20 очков на один конкретный вид оружия, а наполнения, как я понял, можно еще и ограничивать. Не говоря уж о том, что максимальный эффект от мастера оружия — дополнительный кубик урона и улучшенное парирование.
2) Магия предполагает нечто большее, чем просто постулирование себя магией. Она откуда-то берется и накладывает какие-то ограничения. Впрочем это скорее вопрос сеттингостроения, чем механики.
3) Однако несколько полей деятельности — нанесение огненного и кислотного урона, взаимодействие с нематериальным — наполнения у магии отбирают.
4) Это неправильные воины. Вообще, на мой взгляд, в ГУРПС всем «классам» имеет смысл улучшать все атрибуты. Но да, это несколько уменьшило бы читерность наполнений, хотя и не свело бы ее на нет.
avatar
1) Сравнимо — это сколько?
Чистое Наполнение 3 стоит 40 очков. Если ограничить его одним оружием, на -50%, получаются те же 20 очков.

Не говоря уж о том, что максимальный эффект от мастера оружия — дополнительный кубик урона и улучшенное парирование.
Эффект от мастера оружия — +2 дамага на дайс (то есть немало), улучшенное парирование и доступ к киношным навыкам, киношным правилам и киношным техникам. Я знаю, что их всё время забывают брать, но Power Blow и Breaking Blow — это весьма сильно.

2) Магия предполагает нечто большее, чем просто постулирование себя магией. Она откуда-то берется и накладывает какие-то ограничения.
Да, мистики получают штрафы в местах без маны, а способности святых воинов Лета — в местах с низкой святостью для Лета.
И те, и другие способности крутой маг может вардить.

3) Однако несколько полей деятельности — нанесение огненного и кислотного урона, взаимодействие с нематериальным — наполнения у магии отбирают.
Взаимодействие с нематериальным есть только у Некромантии и там его тоже мало.
Огненный урон можно нанести хоть факелом, если надо, он не очень полезен.
А кислотный урон пока никто не использовал вовсе — он на Imbue 3, вроде, которого ни у кого нет.

4) Это неправильные воины.
Всмысле?

Вообще, на мой взгляд, в ГУРПС всем «классам» имеет смысл улучшать все атрибуты.
Имеет. Но некоторые из них — в приоритете, а некоторые — нет.
Чисто-воинам из всей инты по-настоящему нужна только Воля.
Восприятие — для рейнджеров, и талант «прирождённый воевода» покрывает потребности офицеров.
avatar
Магов-дамагеров у нас всё равно никогда не было.
4) лично мне хотелось для наполнений ввести Multiple Attribute Dependency, чтобы у воинов (которым основной атрибут — декса) наполнения зависили от инты.
У вас там TLM? В таком случае будут. Стандартный маг быстро устаёт, а бесплатный 1d Fireball с 15 навыком не так уж и страшен. Если добавить к этому наполнения, то он станет более страшным, но и устанет быстрее. А вот TLM-маг не тратит FP на покастуйство. 20 очков на навык Multi-shot (Fireball) дадут ему навык 15, ещё 8 очков уйдёт на Imbue 3 (single skill -80%). Теперь маг может выдавать 3d RoF 3 Fireball за 2 power tally и 1 FP, а если требуется тяжелая артилерия, то и 9d RoF 3 Fireball с полной накачкой и за приличную цену. Если при этом ты выдаёшь специальные очки на покупку успеха, то он может перед броском заявить довольно большой RoF, получить большой штраф, купить успех и устроить настоящий Spray'n'Pray.

Это классический случай, когда три опции средней силы при комбинации дают непропорциональный эффект.
avatar
1) Наполнения используют тот же порог, что и заклинания.
2) Даже если у фаербола Rcl 1, для мага без высокого навыка 3 фаербола ненамного лучше, чем один.
3) И даже с весьма высоким RoF, получив бонус за высокую скорострельность, он попадёт мало.

Хотя я бы всё-таки назначил Missile-заклинаниям повышенный Rcl. Например, по 1 за каждые 2 дайса дамага, округлить вверх.
avatar
1. Ну, без хоумрулов — нет.
2. Если уж мы идём в пафосного метателя молний, то навык метания молний таки необходим.
3. За одно очко можно, ЕМНИП, 10 MoS купить.

Хотя я бы всё-таки назначил Missile-заклинаниям повышенный Rcl. Например, по 1 за каждые 2 дайса дамага, округлить вверх.
А смысл? 2d RoF 3 всё ещё можно кидать каждый ход. Если такой дамаги недостаточно, то вы дерётесь с чем-то совсем уж неприятным. 9d всё ещё можно зарядить с одного фаербола как раз против чего-то очень уж неприятного. Если вам требуется 9d RoF 3 Rcl 1 против кого-нибудь, то у вас уже очень большие проблемы. Если использовать твой вариант, то за одно очко покупается MoS 10 и все три фаербола укладываются точно в цель.
avatar
2d RoF 3
Насколько я понимаю та же стена щитов сожрёт это и не подавится. Броню уже нужно будет посерьёзней, но если у нас магия/наполнения пошли в ход, то тяжеловооружённые воины вполне могут иметь DR 12-13 без особых проблем.

Это конечно не рядовой вариант, но вполне реальный.

Так что 9d тоже будет место и не факт, что он гарантирует быструю победу.
avatar
Насколько я понимаю та же стена щитов сожрёт это и не подавится.
Ещё с обсуждения любимого мною follow-up universal я считаю эту ситуацию победной.

Во-первых, просто потому что создавать угрозу противнику мне не стоит ничего, а вот ему приходится разворачивать против меня стену щитов. А если он повернут щитом ко мне, то он не повернут щитом к моим союзникам.

Во-вторых, узнать в персонаже фаерболометателя можно после первой серии фаерболов.

В-третьих, у Large Shield 9 DR и 60 HP. В среднем один 9d6 наносят 31,5 урона. (31,5-9)*3 = 67,5. После первого залпа кто-то не досчитается щита. А ведь на одном 9d фаерболе резерв не закончится.

Если не делать One Trick Pony и взять хотя бы два наполнения, то можно взять зажигательное и банально поджечь щит одним фаерболом, или взять навесной огонь, или ещё какую гадость. Настоящие проблемы возникнут с магом, который использует Vengeful Defense из пирамиды 3-4. Но эти проблемы возникнут у абсолютно любого персонажа, потому что эта хрень является настоящим читом.
avatar
Ну, за наполнения вроде всё ещё надо платить ФП, так что вопрос в том что закончится быстрее.

Хотя, конечно, главная проблема, что в мире с активной магией и наполнениями у профессионалов будет куча необычного снаряжения направленного на то, чтобы давить тех у кого они есть.

Примеры:

Нечеловечески сильные воины в тяжёлых доспехах, которые мало того, что требуют обстрела самыми мощными заклинаниями, так ещё и не факт, что он их сразу положит.

Маги с power parry или другими защитными заклинаниями, которые специлизируются на контрспеллах и «ПРО».

Зачарованные/Просто металлические щиты, рассчитаные на то, чтобы держать удар большинства заклинаний (вроде металлических щитов, которые делали, чтобы держать выстрелы из огнестрельного оружия).

Маги с полусферическими щитами с кучей ограничений, которые заставляют противника драться в ближнем бою или по-крайней мере дают до него дойти.

Просто засады с тяжёлыми арбалетами без всякой магии ;)
avatar
Ну, за наполнения вроде всё ещё надо платить ФП, так что вопрос в том что закончится быстрее.
1 FP, есть ещё опция бросить с -5, чтобы не платить, но я и не думал её подключать.

Нечеловечески сильные воины в тяжёлых доспехах
Есть наполнение на делитель брони, на смену типа атаки на cor, Annihilating Weapon и на повышение класса горючести материала. Если последнее прокинуть с -4, то любой несгораемый объект загорится после 10 повреждений.

Маги с power parry или другими защитными заклинаниями, которые специлизируются на контрспеллах и «ПРО».
Просядут по своим ресурсам (FP, power tally) раньше. К тому же, пока они защищают от меня, они не трогают союзников. Так полностью наступательный маг защищает от магии остальных.

Маги с полусферическими щитами с кучей ограничений, которые заставляют противника драться в ближнем бою или по-крайней мере дают до него дойти.
Самонаводящиеся атаки, первый полёт которых проходит мимо щита, затем они разворачиваются и летят обратно.
Просто засады с тяжёлыми арбалетами без всякой магии ;)
Если засаждаемые сами не наткнутся на засаду из трёх 9d разрывных фаерболов.

Итого, требуется: скорость стрельбы, против брони что-нибудь, наведение. Остальное добавить по вкусу.
avatar
То бишь защита будет идти в сторону hardened брони, специализированных заклинаний, которые не годятся для атаки, но хорошо сбивают их и защиту а-ля силовые поля гунгамов в Звёздных Войнах.

Вопрос будет только в том на каком этапе развития будет находится каждая из этих вещей — от этого будет зависеть в какую сторону будет сдвигаться тактика и стратегия боёв. (атака-защита)

Если атака будет сильнее, то будет больше засадной тактики, если защита, то будет больше открытых сражений.
avatar
hardened брони
Отлично горит. Кто сказал, что любую проблему нельзя решить при помощи поджога?
пециализированных заклинаний, которые не годятся для атаки, но хорошо сбивают их
Не получают скидку за высокий навык и стоят дороже 1d Fireball с учетом скидки за навык 15.
защиту а-ля силовые поля
Жрут FP/power tally в таких количествах, что становится страшно. А ведь после накачки фаербол можно держать в руке пока не надоест.

В итоге эффективные защитные средства как обычно стоят дороже наступательных.
avatar
то можно взять зажигательное и банально поджечь щит одним фаерболом, или взять навесной огонь, или ещё какую гадость.
То есть фаербол не может поджигать, пока ему не купят это?
avatar
Может, но приличное военное снаряжение трудно поджечь.
Например, металлические щиты обычно не горят.
Без сильной магии — точно.
avatar
Есть класс горючести материалов, который определяет количество повреждений за одну атаку, необходимое для поджога: 1/3/10/30/не горит вообще. Например, бетон поджечь нельзя, а порох загорится с вообще любых огненных повреждений. Упомянутое наполнение смещает класс горючести материалов так, что можно поджечь что-угодно.
avatar
1. Ну, без хоумрулов — нет.
Всё сверхъестественное в Маута Поре работает на пороговой магии. Более того, вся она использует один и тот же порог.
Конечно, ты можешь ввести магию и наполнения так, чтобы они использовали разные источники энергии, но зачем?

3. За одно очко можно, ЕМНИП, 10 MoS купить.
Вообще-то мы не используем трату очков персонажа. И даже если бы использовали — меня бы это не беспокоило.
avatar
Конечно, ты можешь ввести магию и наполнения так, чтобы они использовали разные источники энергии, но зачем?
Потому что наполнения не работают на заклинания контроля, поддержки и всяческие проклятья. То есть они вообще никак не помогут магам в том, где они и так хороши. Но они могут помочь магам там, где без этого им приходилось дико извращаться, а так же воинам там, где они и так хороши. Если сделать наполнения через трату FP, то получится поднятие боевого мага до нормального уровня и некоторое усиление воинов. При этом сам маг не сможет одновременно и выполнять роль бафера/дебафера/контроллера, и быть дамагером, так как у него очков не хватит. Если же сделать через порог, то воинам на это наплевать, так как они порог раньше не использовали никак, а для магов такие наполнения будут попросту бесполены.
avatar
а для магов такие наполнения будут попросту бесполены.
Ок, значит это правильный вариант, и ужас спама разрывными фаерболами нам не грозит. Уфф.
avatar
Не «не грозит», а требует стандартного 4d free fireball билда, который умеет накачивать себе дамаг безо всяких ухищрений. Старо, скучно, эффективно.
avatar
Ладно, никто из знакомых игроков не умеет оптимизировать магов-дамагеров, поэтому это меня не беспокоит.
Тут интереснее всё-таки наполнения в исполнении воинов.
avatar
Я уже говорил, что Energizing Defense и Vengeful Defense составляют основу набора нагибатора. Всё остальное и в половину не такое страшное.
avatar
Если бы я разрешил кому-то тратить FP так дико, как Наполнения, я бы и магов перевёл на FP. И прописал неприятности, которые крадутся к приключенцам, которые отдыхают 2 часа после боя.
Перевод сверхъестественного на пороговую магию был сделан в частности ради того, чтобы избежать этого.
avatar
@эта кампания.
Тут не нужно защищать ни чью нишу. Она вообще очень способствует генералистам.
avatar
Я, кстати, не заметил. На мой взгляд наша кампания предполагает где-то одно-два, максимум три направления деятельности для каждого персонажа. Судя по своему Эхтевилю, я две ниши (правда, достаточно широкие) занять без потерь для эффективности в каждой не смог. Впрочем, я не старался оптимизировать.
avatar
Судя по своему Эхтевилю, я две ниши (правда, достаточно широкие) занять без потерь для эффективности в каждой не смог.
Если я правильно понял, ты построил тяжёлого воина/мудреца. Причём получилось на редкость плохо, возможно потому, что ты занизил главную характеристику воина — навык с основным оружием.
Также Эхтевиль очень редко выступал в роли собственно мудреца.
А его способности офицера были подорваны недоверием игроков к твоим, Ангон, способностям к тактике.
avatar
Нет, я строил воина-морехода (ну и картографа заодно). А способностей офицера у него не было и не появилось.
avatar
1) Наполнения делают воинов значительно сильнее. Равноценное вложение очков в навыки или техники, а также немагически преимущества почти наверняка будет менее выгодно.
По моим оценкам — это не так. 20 очков на Imbue 2 и ещё 4 на 4 разных наполнения 2ого уровня — это гораздо менее страшно, чем 20 очков в навык, 1 очко в боевой перк, и ещё куда-нибудь 3 очка.
Если уж на то пошло, то 20 очков в силу и 4 очка в навык — это тоже очень неслабый плюс для воина с нормальным оружием.
avatar
Сложно спорить, поскольку в разных условиях выгоднее окажется разное.
Но получить 4 новых способности — намного более интересное вложение очков, чем просто +5 к навыку или +2 к урону.
avatar
чем просто +5 к навыку или +2 к урону.
Это неправильный подход. +5 к навыку — это возможность использовать в бою любую технику со штрафом в -5 и меньше!
А +2 силы — это не только +2 к урону. Потому что берёшь более толстые доспехи, более крупную дубину и больше полезного снаряжения.
avatar
все персонажи — воины с Наполнениями
Кто сказал «BIONICLE»?
avatar
4) Наполнения — это магия. Магия, на мой взгляд, хороша в меру и в сочетании с логикой. Если все воины начнут использовать наполнения, картина военного искусства в сеттинге должна будет измениться гораздо сильнее, чем при использовании немногочисленных боевых магов. Кроме того, на мой взгляд толпа воинов с пылающими мечами и самонаводящимися стрелами просто выглядит дико. А наполнения достаточно дешевы, что бы их мог себе позволить персонаж на 100-150 очков, то есть из разряда «реалистичного героя».
На самом деле, главная проблема в этом построении — приравнять цену в очках персонажа доступности.
Если так рассуждать, то Наполнение 3 (на 1 оружие) стоит не меньше, чем богатство уровня Wealthy. Далеко не все воины имеют такое богатство.
Подготовка на использование Наполнений не менее дорогая, чем обучение на мастера оружия. И в армиях далеко не все мастера оружия. Скорее даже наоборот.
С другой стороны, есть сеттинговые ограничения:
Лето не станет раздавать каждому встречному воину свою святую силу — она выберет лучших. Или даже лучших из лучших. Просто сейчас у неё было не из кого выбирать.

А наполнения достаточно дешевы, что бы их мог себе позволить персонаж на 100-150 очков, то есть из разряда «реалистичного героя».
То, что персонаж построен на 100-150 очков, не значит, что он получится реалистичным героем. В этом же диапазоне находится порог вхождения в маги PC-уровня. В маге PC-уровня нет ничего реалистичного.
avatar
В маге PC-уровня нет ничего реалистичного.

Если я правильно понял, то это утверждение основывается на том, что магия не может быть реалистичной по определению. Имхо это обесценивает понятие реалистичности в контексте большинства вымышленных миров. И вообще контрпродуктивно, т.к. существует класс сеттингов, где магию стараются делать так, чтобы она была реалистичной.
avatar
Это не единственный параметр, по которому маг PC-уровня не реалистичен.

Например, маг с целой горой таланта и мозгов почему-то таскается по пещерам и грабит монстров, а не правит чем-нибудь или исследует тайны мироздания где-то в башне.

Конечно, можно придумать ситуацию, в которой совершенно логично, что такие маги работают именно приключенцами. Но её ещё надо придумать.
avatar
Ну это реалистичность совершенно другого рода, ситуации и сюжета, полностью лежит на плечах играющих, и в этом плане все равны — и специалисты-воины, и ученые, и обладатели состояний.
avatar
С другой стороны, если использовать определение реализма, по которому магия вполне может быть реалистичной, то Наполнения ничуть не менее реалистичны, просто используют другую систему подготовки, ориентированную на бой с оружием в руках.
avatar
Ну это да.
avatar
А наполнения достаточно дешевы, что бы их мог себе позволить персонаж на 100-150 очков, то есть из разряда «реалистичного героя».
На мой взгляд, наполнения должны быть недоступны даже 250-очковым равномерно развивающимся героям
Проблема в том, что воины очень хорошо масштабируются. То есть 100 очковый воин может заплатить 50 очков за наполнения и драться, как 50 очковый воин. Только с наполнениями.
С другой стороны, в уберманчкинской кампании 500-очковый воин может чувствовать, что не может себе позволить потратить 50 очков на наполнения, и что ему нужны все его 500 очков в нагибании.
Поэтому единственное, что может сделать наполнения (или любую другую черту) недоступными воинам ниже какого-то значения в очках персонажа — это если это число очков персонажа — минимальный вклад, чтобы наполнения (или другая штука) работала.
Пример:
Бессмертный на 150 очков? пожалуйста, 100 очков на неубиваемость (меньше, если учесть уязвимость к отрубанию головы; на эти очки купим регенерацию) и 50 очков на размахивание катаной. За недостатки можно купить умение эффектно выглядеть в чёрном плаще.
avatar
3) Воин с наполнениями, поскольку он может сражаться с такими противниками, отбирает хдеб и у мага. То, что маги в ГУРПС и так в бою не блещут, сказано в самой статье. Если среди приключенцев достаточно воинов с наполнениями, маги им оказываются совсем не нужны.
Для ясности, вносить стихийный дамаг, нужный по обстоятельствам — естественная ниша персонажа с Наполнениями, и с ним действительно мало кто сравнится.
avatar
Ну т.е. они этим действительно отнимают хлеб у магов… :)
avatar
Вообще, если интересно порезать Наполнения, мне представляется интересной опцией требовать, чтобы все преимущества Imbue были с ограничением на число доступных навыков наполнения (их всё равно можно покупать для разного оружия).
Это будет способствовать разнообразию.
avatar
Лично мне эта опция не нравится, я прикидывал разные концепции персонажей с наполнениями, у одних 1-2 способности, которые проще реализовать через паверы, другие в лимит из 4 наполнений ну никак не влезают.
avatar
другие в лимит из 4 наполнений ну никак не влезают.
А если через комбинационные наполнения?
avatar
Это как?
avatar
Это предложенная в книге опция, когда несколько навыков наполнения комбинируется в один, который нужно бросать только один раз (зато все возможные штрафы идут на него, так что использовать его бесплатно сложнее) и тратить FP по числу используемых навыков.

Таким образом, в набор наполнений может входить метание фаерболов вместо ударов рукопашным оружием, опутывание обычными стрелами и отравленные стрелы, которые пробивают любую броню, дамажат и оглушают одновременно.
avatar
Илья просил передать его мнение:
1) проблема, что игроки берут много ограничений на Imbue, понижая порог вхождения.
2) наполнения не сильнее магии. хорошо поломанный маг с Glue и Create Fire тоже может уничтожать армии. А оббаффаного Щитом на +4 DB и Бронёй на +5 DR противника вам просто Наполнениями не пробить.
3) проблема, что наполнения используют порог (которого много), а не FP (которых мало, и которые в начале боя могут быть неполные).
avatar
А оббаффаного Щитом на +4 DB и Бронёй на +5 DR противника вам просто Наполнениями не пробить.
Комбинация из взрыва и делителя брони сделает своё дело.
avatar
Делитель брони применяется к исходной атаке, а не к взрывной волне.
После чего взрывная волна поглощается бронёй.
avatar
Это наполнение (Shockwave) работает не так. Там нет никакой исходной атаки, за которой следует взрыв.
avatar
Нет,
Treat the weapon’s damage as if it had the Explosion modifier (p. B104), regardless of damage type.
То есть оно работает именно так.
avatar
With a melee weapon, you smash your hands together, drive the charged-up weapon into the ground, or something similar, causing a blast that is centered on you but doesn’t harm youж make a combat skill roll to execute this move, but don’t attack a specific foe
Ты таки никого не атакуешь.
avatar
Поэтому делитель брони уходит в землю.
avatar
Поэтому делитель брони уходит в виде атаки на тонкое тело противника, а гематомы и отказ органов физического тела — это всего лишь реакция на повреждения тонкого.
avatar
И тем не менее, RAW — делитель брони не применяется к взрывной волне.
avatar
Вординг RAW говорит ровно одно: если атака-носитель имела делитель, то не надо применять его к взрыву. А в данном случае я навешиваю Imbuenment на сам взрыв, а не на атаку-носитель, потому что её нет. На этот счет правила ничего не говорят, так что RAW противоречия нет.
avatar
Ты не можешь навесить Imbuement на взрыв. Только на атаку своим оружием. Потому что взрыв ты не держишь в руках перед ударом.
Взрыв вообще не отдельная атака, а просто модификатор explosive на ударе. Который наносится вникуда, зато последующий взрыв исключает самого воина.
avatar
Но этот взрыв взрыв — это и есть атака оружием.
avatar
Как я уже сказал — это наполнение превращает оружие в гранату. Которая в милишном случае не поражает держателя, потому что магия. Но это всё равно граната, и делитель брони применяется к самой гранате, а не её взрыву.
avatar
А где сказано, что к самой «гранате»? Я вот не вижу причин, по которым я не могу применить к этому взрыву то же самое, что можно применить к Project Blow.
avatar
Я — вижу, и уже их изложил:
1) в GURPS нет взрывов с делителем брони.
2) Наполнения работают в точности как модификаторы.
avatar
1. В ГУРПС нет взрывных атак без носителя, кроме упомянутого наполнения.
2. Нигде не сказано, что они работают «в точности». Более того, пункт 1 прямо противоречит этому.
avatar
2. Нигде не сказано, что они работают «в точности».
Конкретно про взрыв — сказано, и я это процитировал.

1. В ГУРПС нет взрывных атак без носителя, кроме упомянутого наполнения.
Потому что упомянутое наполнение не работает так, как ты думаешь.

Арргх. Хочу сюда Аффектуума.
avatar
Конкретно про взрыв — сказано, и я это процитировал.
Процитированный тобой кусок ничего не меняет, потому что в исходных правилах сказано, что делитель брони не стоит применять в том случае, если он был у атаки-носителя. А у нас нет атаки носителя, так что этот кусок правил неприменим.
Потому что упомянутое наполнение не работает так, как ты думаешь.
И ты можешь однозначно показать это, основываясь на правилах?
avatar
А не выходит так что взрыв это и есть атака-носитель, нет?
avatar
И ты можешь однозначно показать это, основываясь на правилах?
Да.
1) Взрыв добавляет модификатор explosive на атаку.
2) в explosive написано «If the attack also has an Armor Divisor (p. 102), it does not apply to this collateral damage.»
3) мили-версия только добавляет emanation.

4) Итого, удар мечом превращается в одну cut ex атаку, с центром в месте, где стоит персонаж, которая не повреждает персонажа.
5) Если ты добавишь на эту атаку делитель брони, ex составляющая должна его игнорировать, потому что «считайте, как модификатор explosive», а он — игнорирует.
6) Если ты каким-то образом хочешь отспорить, что происходящий взрыв — это follow-up, то follow-up'ы не могут иметь делитель брони.
avatar
1) Взрыв добавляет модификатор explosive на атаку.
Это уже неверно.
avatar
Это уже неверно.
Я начинаю подозревать, что ты используешь нечестные методы ведения спора.
Открой Наполнения и прочитай введение.
Большинство наполнений добавляют модификаторы к атакам или меняют их тип повреждений.
avatar
Давай ты мне приведёшь точную цитату. Это будет быстрее.
avatar
Я уже привёл достаточно цитат.
Включая
Treat the weapon’s damage as if it had the Explosion modifier (p. B104), regardless of damage type.
Но есть вот такая:
Still, ordinary combat skills don’t quite cut it when it comes to adding genuine attack enhancements. No amount of believable training will let you pick up any pistol and fire armorpiercing shots no matter what its actual ammunition, or grasp any broadsword and set the blade ablaze. Such feats call for a new kind of skill – an Imbuement Skill.
avatar
Treat the weapon’s damage as if it had
«Как если бы имел» — это не «добавляет».

И во второй цитате у тебя тоже ни слова про добавление модификаторов. «Such feats» относится к «set the blade ablaze», а не к выделенному тобой отрывку.
avatar
«Such feats» относится к «set the blade ablaze», а не к выделенному тобой отрывку.
К обоим.
avatar
К обоим.
К Аваллаху.
avatar
Так, я давно хотел посмотреть, как работает функционал игнора и запрета на комментарии в моём топике.
И похоже мне придётся это сделать, чтобы этот топик не засорять.
avatar
«Как если бы имел» — это не «добавляет».
Какая разница между «атаку нужно рассматривать как имеющую свойство N» и «атака имеет свойство N» при рассмотрении того, как она работает?
avatar
Разница в том, что «дабавляет» означает признание наличия атаки-носителя, а «как если бы имел» — нет.
avatar
1) Атака-носитель — формулировка для follow-up.
2) за основную версию при рассмотрении бери дальнобойную. рукопашная просто добавляет emanation.
3) нет, я не согласен с твоим словоблудием.
avatar
1. В ГУРПС нет взрывных атак без носителя, кроме упомянутого наполнения.
Ага, я кажется неправильно тебя понял.
Взрывные атаки без носителя в GURPS есть. Например, ренгеновский импульсный лазер наносит cr ex повреждения с делителем брони (3). Броня цели делится на 3, после чего вызванный лазером взрыв может повредить ещё и окружающих.
avatar
Также, если ты сомневаешься в импульсном лазере, то посмотри на пульсары: они тоже наносят (3) cr ex.
avatar
У их взрывов нет броска атаки.
avatar
Что характерно — у этого взрыва тоже нет броска атаки. Бросок атаки идёт только на исходную атаку, которой нужно попасть в землю.
avatar
Не важно. Если бы броска не было вообще, то наполнения навешивать было нельзя совсем, так как наполнения используются с соответствующим навыком. Наличие броска нужно только для этого.
avatar
Ну и что ты хочешь этим сказать?
avatar
Комбинация из взрыва и делителя брони сделает своё дело.
Что характерно, обе эти штуки потребуют Imbue 3 (40 очков).
Магия потребует Magery 2 (25 очков). К тому же навыки мага будут на 3 выше.
Даже если это сочетание почему-то работает (а в GURPS нет прецедента взрыва с делителем брони, насколько я помню), оно просто примерно вдвое дороже.

Прежде чем ты скажешь про модификаторы, magery тоже легко модифицировать.
avatar
Кстати, а почему мы говорим о 9d fireball, если можно взять Compartmentalized Mind с ограничением только на каст Fast Fire, то повреждения можно разгонять ещё больше. Так за одну секунду накачки можно потратить 3 FP на fireball, 2 FP на fast fire (это без учета скидки) и получить 6d.
avatar
А если просто создавать огонь?
Типа оппа и стенка/площадь огня
avatar
1) Создавать огонь — не слишком страшно, 1d в секунду. Если нет дополнительно способа помешать врагу пробежать огонь насквозь — это просто 1d.
2) Сочетание стены из огня и клея где-то тут уже обсуждали.
3) Есть очень небольшое число заклинаний, которые считаются совсем уж имбалансными.
avatar
Дорого. Расчет стоимости площадных заклинаний таков: базовая стоимость умножается на множитель за площадь и из результата вычитается скидка за высокий навык. Fireball же применяет скидку за навык к базовой стоимости.
avatar
Fireball же применяет скидку за навык к базовой стоимости.
Нет, тоже к конечной.
За 9-дайсовый фаербол с навыком 15 (скидка 1) нужно заплатить 8 энергии.
avatar
Ты так говоришь, будто сказал что-то, чего не сказал я.
avatar
И вложения становятся ещё больше, если ты хочешь сочетать это с Наполнениями.
Если нет — то эта опция сравнима по стоимости с Наполнениями и вполне с ними сбалансирована, как мне кажется.
avatar
А зачем это сочетать с наполнениями? Такой персонаж может выдавать любое разумное количество огненного дамага по своему желанию. Например, 25d6 за 10 FP/power tally (без учета скидки). Если для победы над противником ему потребуется ещё больше кубов, которые нужно кинуть за три секунды, то скорее всего все остальные билды без обуза IA, включая билды воинов, от такого противника будут банально убегать. Дальнейший разгон повреждений является полнейшим overkill'ом и пустой тратой очков. Зато можно наполнениями сменить тип атаки на что-нибудь иное, на тот случай, если мастер решит выдать огнеупорных противников. На это очков 16 уйдёт.

В принципе билд такого мага вполне укладывается в 100 очков +50 от недостатков.
avatar
Отлично. Значит, можно не беспокоиться, что маг станет слишком крут от наполнений.
avatar
Потому что он и так слишком крут.
avatar
Народ, не забывайте также, что Наполнения — Очень Сложные навыки.
Т.е. если типовой воин с DX 14 вложит по 1 очку в навык — он получит всего навык 11, работать это будет не каждый раз. А энергию потреблять — каждый раз.
avatar
К слову, ещё вариант порезать holy лучников с Наполнениями — сказать, что они не получают улучшенные значения порога для клириков, а используют те же, что и простые люди.
Но с манумотскими мистиками это не пойдёт — они явно маги и должны иметь соответствующие пороги.
avatar
Я уже говорил, что Energizing Defense и Vengeful Defense составляют основу набора нагибатора. Всё остальное и в половину не такое страшное.
1) Что характерно — они находятся на Imbue 3.
2) Они не сочетаются.
3) Оба они полезны только для щита, потому что если ты пропускаешь атаки — ты уже делаешь что-то глубоко не так.
4) После первой атаки (или если противник знает, что оно у тебя есть), Vengeful Defence превращается просто в дополнительную атаку. И стоит примерно столько же.
avatar
Я также пока не видел Energizing Defence в бою, так что не могу сказать, насколько это круто.
avatar
А какие ещё наполнением можно прямо в бою восстановить HP и FP? Vampiric Weapon. Только вот он требует от тебя попасть по противнику, не дать ему защититься, пройти DR, нанести повреждения. При этом тебе потребуется пройти проверку с модификатором -5 за конверсию 1 к 2 или -10 за 1 к 1. FP ты можешь восстанавливать только если у твоего imbue есть power modificator и у тебя есть energy reserve.

В итоге Energizing Defence стоит дешевле, так как тебе не требуется выкупать модификатор -5 или -10 на VH навыке, работает она почти так же эффективно, срабатывает чаще, если только ты не дерёшься с совсем уж слабым противником и может усиливать твои параметры.
avatar
При этом тебе потребуется пройти проверку с модификатором -5 за конверсию 1 к 2 или -10 за 1 к 1.
Вообще-то, в Energizing Defence тоже есть множитель конверсии. восстановление FP восстанавливаются 1 к 3, HP 1 к 2. И требуется дополнительный бросок, в случае провала которого поглощённая энергия теряется.
Но да, возможность лечиться, блокируя щитом — довольно эффектна.

Также отмечу, что оба варианта малополезны для лучников (пояснение: в данный момент все пользователи наполнений в кампании — holy лучники).
avatar
И требуется дополнительный бросок, в случае провала которого поглощённая энергия теряется.
Два броска без модификатора против одного с модификатором -5? Я выберу первое. А за выкуп модификатор -10 на VH навыке можно много чего другого полезного вкачать.
avatar
4) После первой атаки (или если противник знает, что оно у тебя есть), Vengeful Defence превращается просто в дополнительную атаку. И стоит примерно столько же.
Ага, твой противник стоял, целился для компенсации штрафов за расстояние, ты поймал его стрелу в щит и наносишь повреждения без броска атаки, то есть тебе плевать на расстояние. Даже если твоему врагу потребовался навык 24 в стрельбе из лука, ты наносишь ему повреждения так же легко, как если бы он был к тебе в упор. Плюс противник тратит одну из своих защит при своей же атаке, что не может не радовать.
avatar
Если противник долго стрелял в щитника в условиях, когда щитник мог его заблокировать — он уже действовал в корне неправильно.
avatar
Ты так говоришь, будто неоптимальные действия персонажей являются оправданием для дыры в правилах.
avatar
В дальнейшем попрошу участников обсуждения ограничиться в спорах о правилах 3мя комментариями (на участника).
Мы здесь обсуждаем баланс Наполнений по сравнению с остальными опциями. Не поломность магов, не особенности правоприменения в GURPS.
Если вам необходимо что-то доказывать десятками комментариев — создайте под это отдельную тему.
avatar
Для ясности, большинство Наполнений можно отнести к нескольким крупным категориям, хотя это не прописано напрямую:
1) наполнения, которые дают модификатор на атаку. Такой как explosive, armor divisor или homing.
1а) отдельно я бы тут выделил те, которые дают side effect — их два, один для физических эффектов, другой для ментальных.
2б) Supreme Control выделяется тем, что даёт ограничения, а не улучшения.
2) наполнения, которые дают follow-up к атаке какой-нибудь стихией.
3) наполнения, которые меняют тип повреждений. В том числе на obscure или binding.
Дальше из Perfect Defence:
4) умножает броню против типа повреждений.
5) Даёт контратаку против проведённого удара (как упомянутая выше Vengeful Defence, а также blinding defence и deafening defence)
6) Даёт положительные или уменьшает отрицательные модификаторы на броне (как упомянутая Energizing Defence, которая даёт вполне обычный Absorbtion, +100%)

Есть немного Наполнений, которые не вписываются в эти категории:
Dancing Weapon, Dancing Shield, Lighten Armor (эти три похожи за энчанты из GURPS Magic), Strike of Negation (подавляет заклинания или абилки), Vampiric Weapon (преобразует атаку во что-то вроде Leech), Widen Shield (даёт щиту хитрый набор модификаторов, главный из которых Area Effect).
avatar
Имхо, наполнения могут быть чрезмерно крутыми, но это сильно зависит от ситуации, доступных опций и билда.
Например, мне кажется в «Южно крае» они так круты во многом потому, что они используют порог, если бы они тратили ЕУ, все было бы гораздо скромнее, поскольку на 8-12 очков, которые еще надо тратить на сверхусилия, особо не разгуляешься.
Или, например мистический рыцарь с наполнениями на меч, щит и броню. Что-то сделать с парнем, который восстанавливает здоровье и ЕУ с каждым нанесенным или полученным ударом довольно сложно.
avatar
Или, например мистический рыцарь с наполнениями на меч, щит и броню. Что-то сделать с парнем, который восстанавливает здоровье и ЕУ с каждым нанесенным или полученным ударом довольно сложно.
Нанося удары (через Vampiric Weapon) рыцарь не может восстанавливать ЕУ. Только энергорезерв. А с ограниченной порогом магией — и вовсе ничего не может восстанавливать.
С другой стороны, это единственный способ в GURPS сделать drain-танка.

А вот поглощающая защита — действительно довольно сильно. Я подозреваю, что без правила «повреждение щитов» использовать её со щитом — это слишком круто. То же относится к Widen Shield.
avatar
Например, мне кажется в «Южно крае» они так круты во многом потому, что они используют порог, если бы они тратили ЕУ, все было бы гораздо скромнее, поскольку на 8-12 очков, которые еще надо тратить на сверхусилия, особо не разгуляешься.
Да, похоже на то. Хотя на 20 очков, которые могут потребоваться в следующем бою, тоже не факт, что разгуляешься.
avatar
Предлагаю составить список индивидуальных Наполений, которые по вашему мнению слишком круты. Тогда их можно будет попытаться забанить или урезать.

Пока я вношу Stealthy Attack. Неочевидно, как она должна работать, но я бы разрешил её использование только для одной задачи — ударов, не нарушающих скрытность.
avatar
Обсуждение по этой ссылке: forums.sjgames.com/showthread.php?t=118816 возможно, полезно.
Ещё одна релевантная ссылка, на это раз про защитные наполнения:
forums.sjgames.com/showthread.php?t=72837
И напоследок, вот утверждение с форумов, что делитель брони и взрыв плохо сочетаются: forums.sjgames.com/showthread.php?t=118970&page=3

Цитата из forums.sjgames.com/showpost.php?p=905788&postcount=4
The only imbuement skills that are worth using on spells are Guided Weapon/Homing Weapon/Shockwave/Shattershot IMHO. Multishot has potential too, but I feel that Guided/Homing of more important.

As for not requiring the advantage, I feel that Imbuement Skills are balanced by the huge UB cost of the imbue advantage, so leaving it out will cause issues. Even in 250+ point range it isn't trivial.
Остальное там наверное не релевантно.

forums.sjgames.com/showthread.php?t=40767 — может быть интересно.
avatar
Я не люблю имбуи, потому что они добавляют кучу лишних бросков в игру, усложняют менеджмент ресурсов, комбинаторно увеличивают объем доступных персонажу тактических опций до совершенно непредставимой широты, а также заставляют боевую эффективность бойца непредсказуемо скакать (грубо говоря, боец без фп в 10 раз слабее, чем боец с ними, и мастер не знает, когда они закончатся — в результате энкаунтер правильно силы подобрать сложно).
Поломы из них можно собирать, особенно в связке с магией или innate attack, но они меня меньше волнуют, потому что поломы можно обсудить с игроком и решить эту проблему как-то на метауровне. А перечисленные особенности врожденные, их не побанишь, их только пилить.
avatar
Немного отзывов о Imbuements:
noschoolgrognard.blogspot.com/2013/11/imbuement-skills-in-play-so-far.html
Из интересных моментов — Shockwave по мнению автора очень ситуационное наделение, потому что легко своих зацепить. А вампирское оружие вообще полезно только для того, кто сильно в него вложился, чтобы перезаряжаться, потому что в гурпсовом бою совершенно нормально не получить ни царапины.
С другой стороны, ценность Arcing Shot не в -2 на активную защиту, а в возможности стрелять из-за спин товарищей безо всяких штрафов. Причём сразу по лучникам или магам противника, а не по пехоте со щитами.

noschoolgrognard.blogspot.com/2013/11/imbuments-in-play-other-peoples.html
Интересное наблюдение:
Energizing Defense (Pyramid #3/4) — Looks good on paper, doesn't work in play, and is excessively fiddly when someone tries to make it work.
avatar
Интересное наблюдение:
Energizing Defense (Pyramid #3/4) — Looks good on paper, doesn't work in play, and is excessively fiddly when someone tries to make it work. It's simple to house rule it into utility: Forget about using it to do anything other than recover HP, FP or ER, make the character decide what he wants to recover when using it, and let him try to convert the stored charges instantly after each attack that creates charges is resolved.
Но претензия была как раз в том, что персонаж восстанавливает HP или FP. Причем претензия распространялась только на успешное блокирование.
avatar
Тоже верно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.