История терминов олдскул, мидскул и ньюскул.

В недавней дискуссии с Alita Sidhe на стене я упоминал, что сами слова «олдскул», «мидскул» и «ньюскул» мне не очень нравятся в качестве терминов, но так уж исторически сложилось, что их стали использовать для классификации НРИ. И мне стало интересно, откуда эти термины взялись и как приобрели то значение, которое мы сейчас в них вкладываем. Поскольку заняться мне нечем, а гугл и поиск по сайтам значительно облегчают подобного рода разыскания, я решил провести (небольшое и не претендующее на полноту и окончательность) исследование. Надеюсь, вам оно тоже будет интересно. А если вы знаете что-то еще и хотите дополнить или поправить мои размышления, то милости прошу комментировать.

О словах как таковых

Слова олдскул, мидскул и ньюскул, очевидно, пришли в русский язык из английского, где являются не терминами, а обычными словами, использующимися в живой речи, толкование которых приводится в неспециализированных словарях. С обращения к таким словарям мы и начнем.

Слово old school (также пишется как oldschool и old-school) означает старинный или устаревший стиль или подход к чему-либо или, в качестве прилагательного, для описания чего-либо относящегося к старинному стилю или устаревшему подходу. Это слово(сочетание), скорее всего, является сокращением от old school of thought, буквально «старинная школа мышления».
Слово new school (аналогично, возможно написание newschool или new-school) означает современный или новомодный стиль или подход, и, таким образом, является полным антонимом к слову old school, что вполне логично.
Со словом mid school ситуация интереснее. В словарях его я найти не смог. Однако оно образовано в полном соответствии с правилами английского языка, с помощью приставки mid (средний, находящийся посередине), подобно таким словам, как Midsummer (середина лета, летнее солнцестояние), midnight (полночь), midsized (среднего размера), Midwest (Средний запад, один из регионов США) и т.д. Слово midschool вполне себе используется в живой речи, в первую очередь как сокращение от middle school (средняя школа в смысле образовательного заведения). Но также это слово используется и в ситуациях, когда разделения на oldschool и newschool оказывается недостаточно и требуется выделить промежуточную категорию, например применительно к хип-хопу («mid-school» or a «middle school» in hip hop) и компьютерным ролевым играм (some of the mid school games of that generation, These mid-school «Japanese style» RPG’s, I termed the PS One games mid-school).

Все три эти слова были заимствованы в русский язык из английского, в общем сохранив значение, но используясь уже скорее в качестве терминов. В частности, термин мидскул используется по отношению к хип-хопу («Этот же период иногда упоминается как мидскул или мидлскул (с англ. — «средняя школа») в хип-хопе») и игровым приставкам («Эти консоли уже давно не мейнстрим, значит либо считать их ретро, либо придумывать им новую категорию. Мидскул, например.»).
Что касается точного перевода этих терминов на русский язык, то мне кажется, что удачнее будет отказаться от буквальных калек вроде «старая школа», и говорить о старинном, срединном и новом стилях или подходах, поскольку в русском языке устойчивое выражение «школа мышления» или «школа мысли», аналогичное английскому school of thought, не распространено и практически не употребляется.

Применительно к НРИ

Олдскул и OSR
Как следует из вышесказанного, old school — естественное слово английского языка, поэтому едва ли возможно определить, когда это слово было впервые применено к НРИ. Однако к 2006 году, когда вышел OSRIC (Old School Reference and Index Compilation), это словоупотребление должно было просуществовать достаточное время для того, чтобы закрепиться и стать термином. Стоит отметить, что OSRIC ориентируется на AD&D1, которая, следовательно, считается олдскулом.
Примерно с этого времени можно говорить и об Old School Revival, причем два эти термина взаимно укрепляли и развивали друг друга. Если можно выделить какой-то особый старинный стиль игры, отличный от нынешнего, то почему бы не попробовать его возродить? А если мы решили возрождать старинный стиль игры, то в чем именно он заключается?
На русском языке термин «олдскул» применительно к НРИ используется начиная с 2010 года, если не раньше. На Имажинарии термин олдскул был применен по отношению к НРИ (а именно AD&D2) в 2011 году.
Ньюскул как антоним олдскула.
Появление термина old school неизбежно вызвало появление термина-антонима new school, обозначающего все, что в old school не попало. В примерно таком смысле этот термин можно обнаружить в 2011 году, в довольно странно для нас звучащей фразе «the debate between rules-heavy new-school games and rules-light old-school games». В опубликованной в 2012 году книге RPG Handbook — Getting Started к new school отнесли в первую очередь 3 и 4 редакции ДнД (с.153).
Подобное употребление термина «ньюскул» сохраняется в среде англоязычных ролевиков до настоящего времени (Old School play with new school rules?, где new school rules — это GURPS 4 редакции). Аналогичная позиция встречается и в русскоязычном сообществе («В данном случае слово «ньюскул» было употреблено в значении «не олдскул».»).
Однако постепенно становилось все понятнее, что при таком широком применении у термина «ньюскул» отсутствует собственное содержание (New-school has no positive definition, it is only defined by what it isn't (old-school)., 2016). Кроме того, было непонятно, как проводить верхнюю границу олдскула. Если заканчивать эпоху олдскула 1980 годом и начинать эпоху ньюскула с 2000 года, то огромное множество игровых систем не попадали ни в одну из категорий (this gives us an excluded middle that includes the entire 80s boom, 2015).
Также стоит отметить, что трактовки терминов олдскул и ньюскул как в англоязычном, так и в русскоязычном ролевом сообществе были весьма различными, нередко странными и субъективными, и перечислить все позиции и точки зрения нет никакой возможности.
Мидскул и новое понимание ньюскула.
Термин «мидскул» появился в англоязычном сообществе практически одновременно с термином ньюскул, для описания игр, занимавших промежуточное положение. Первые упоминания этого термина, которые я смог найти, относятся к 2009 году: Again, I believe this is a case where there's a «mid-school.», Этот термин (и тождественный ему meso-school) продолжал использоваться в 2010-2013 годах:
Однако по различным причинам (отсутствие четких границ и определений, традиционное отнесение ДнД3 к ньюскулу, созвучие с образовательной средней школой и т.д.) термин «мидскул» не получил широкого распространения.

В русскоязычном сообществе (или, по крайней мере, на Имажинарии), термины «ньюскул» и «мидскул» появились практически одновременно, в 2013 году. Причем сразу же возникла точка зрения, что термином «ньюскул» нужно называть не ДнД 3 и 4 редакций, а ПбтА и тому подобные игры. «При этом четыре перечисленных подхода не только не теряют актуальности в ньюскуле, но куда более значимы в нем для успешной игры. Рассмотрим их на примере AW:» Мидскул появился без каких-либо пояснений, и тоже в спорах про ПбтА: «некоторые из нас очень цепко держатся за стереотипы, вбитые игровыми текстами эпохи мидскула.»
Эта особенность русскоязычного сообщества, вероятно связанная с популярностью ПбтА и споров про него на Имажинарии, обеспечила более четкое разделение между ньюскулом и мидскулом и привела к формированию устойчивой трехчастной схемы, распространившейся и за пределы Имажинарии и МРИ*.
*Если Samaerro — кто-то из местных пользователей, то прошу прощения, не узнал.

Аналогичная трехчастная система, пусть и без использования терминов «мидскул» и «ньюскул» описывалась и в англоязычном сообществе: The three domains-with-very-fuzzy-borders I've come to apply are «Old School» as you define it, «Indie» for the post-2000 somewhat-edgey to wildly outre and experimental games that come from the Forge and Story-Game scene, and «Traditional» for what you identify as the wide excluded middle. Термин «мидскул» также продолжает использоваться: Recently I developed a taste for midschool 90’s systems (oWoD, Shadowrun 3E etc.). Появился даже термин Mid-School Revival (хотя тут я и Цирк успели первыми, но вот что значит ноосфера :) ).

Выводы

  • Все три термина восходят к английскому языку, появились в англоязычном сообществе и продолжают там использоваться. Оттуда они были с незначительным отставанием (примерно в 4 года) заимствованы русскоязычным сообществом.
  • Термин «олдскул» появился до становления OSR или синхронно ему.
  • Термин «ньюскул» появился в качестве антонима термину «олдскул» и изначально обозначал в первую очередь ДнД 3 и 4 редакций, подобное значение он сохраняет в англоязычном сообществе и поныне.
  • Термин «мидскул» появился для обозначения игровых систем 1980-2000 годов, которые нельзя было отнести ни к олдскулу, ни к ньюскулу (в его первичном значении), однако не был четко определен и употребляется изредка.
  • Трехчастная система классификации НРИ формулировалась как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе, однако устойчивого деления на три «скула» в англоязычном сообществе не сложилось.
  • Для русскоязычного сообщества характерен перенос термина «ньюскул» на так называемые «инди-игры», в частности ПбтА, что позволило расширить термин «мидскул» и обеспечить ему более четкие границы

122 комментария

avatar
Выглядит как серьёзная научная статья с источниками. Жаль я не в курсе, бывают ли серьёзные журналы научные по исследованию ролевых игр.

Да, в целом у меня было ощущение что олдскул это про небольшие системы, тяготеющие к ректифицированному днд ранних редакций, мидскул про огромные книги с правилами на каждый чих, а ньюскул про инди-игры с необычными механиками
avatar
Жаль я не в курсе, бывают ли серьёзные журналы научные по исследованию ролевых игр.
ijrp.subcultures.nl/
Но он чуть менее серьёзный, чем хотелось бы. Вообще академическое изучение ролевых игр, особенно настольных, по ряду понятных причин оставляет желать.
Да, в целом у меня было ощущение что олдскул это про небольшие системы,
Обсуждаемая триада сколько-нибудь хорошо работает для обозначения устойчивых сочетаний игровых практик, степеотипов и дискурсов. То есть, это в первую очередь про сообщество, а не про гейм-дизайн. Словосочетания типа «олдскульная система» — это метонимический перенос той или иной степени вольности, а попытки увязать результаты таких переносов в единую терминологическую систему обречены.
avatar
Я вообще противник такого деления вне довольно узких контекстов. Но если под «ролевыми практиками, стереотипами и дискурсами» понимать, видимо, привычки группы — то есть в условиях доминирования каких известных игр сложились привычки ведущего, то, видимо, почти соглашусь. Мне кажется, что если пытаться упрощать определение — то будет что-то в стиле «олдскульная игра — это когда привычки „идеологического лидера“ группы сложились на играх, похожих на старые D&D, мидскульная — когда на поздних AD&D 2\ранних WotC D&D, а ньюскульная — когда на играх, которые принципиально пытались не походить ни на какие D&D», то вроде будет что-то похожее на видимое мне применение. (Кстати, сразу становится видно при этом, насколько на деле малосодержателен ярлык «ньюскул» вне противопоставления, про что ты говорил ниже… )
avatar
То есть, это в первую очередь про сообщество, а не про гейм-дизайн.
Ну, гейм-дизайнеры же не в безвоздушном пространстве гейм-дизайнят, а принадлежа к некоторому сообществу (авторов) и ориентируясь на некоторое сообщество (потребителей). Так что если у нас есть олдскульное сообщество, то есть и олдскульщики (т.е. люди, принадлежащие к этому сообществу), и олдскульные системы (то есть системы, написанные олдскульщиками / для олдскульщиков), и олдскульные игры (которые водят и играют олдскульщики по олдскульным системам). Ничего странного в таком словоупотреблении я не вижу.
avatar
Я не говорил, что в таком словоупотреблении есть что-либо странное: наша речь вообще пронизана метонимией. Просто надо отдавать себе отчёт в том, что такой перенос немножко повышает изначальную расплывчатость ярлыка. Что вызывает у меня возражение, так это восприятие обсуждаемой трихотомии как однозначно определяемой по тем или иным элементам гейм-дизайна. Водят же люди «олдскульные» (пусть не эталонно, но всё же) кроулы по той же GURPS, и ничего, Кром(м) не гневается.
avatar
А по мидскульным системам вполне можно водить «кроулы», это одно из их предназначений. Даже по ДнД4 можно, как я понимаю. А вот можно ли водить «кроул» по DW? Если и можно, то это наверняка будет совсем другой «кроул», принципиально отличающийся от олдскульного.
avatar
Интересно, конечно, что считается критерием «другокроульности». В принципе, есть всякие вещи типа Фронтирных фрибутьеров, которые позволяют в DW делать аналоги (по несколько иным принципам — но тут ситуация смазывается тем, что в значительной мере стандарты «ползалок» старые, и процесс новых заточен под их имитацию).

Но другой — это какой?
* Если в том смысле, что там иначе будут организованы части процессов и частенько будет иное соотношение важности разных блоков — это да, но это вообще-то верно при любой смене системы, и чем меньше у систем общих корней — тем ощутимее. Система имеет значение в этом смысле.
* Если в том смысле, что в DW, например, с его подходом к процессу, можно добавлять в стандартные процедуры «краулов» новые вещи и строить процесс вокруг них, отбрасывая, наоборот, часть старого — тоже верно. С другой стороны, те же находки можно пытаться добавлять и в GURPS из примера — со скрипом и через левое колено, но вопрос в сложности реализации, а не в принципиальной невозможности.
* Если в том смысле, что разницу в процессе заметит некоторый идеальный, максимально вынесенный из процесса игрок, для которого правила «китайская комната» — не факт. В гипотетическом идеальном случае, когда он с правилами не взаимодействует вовсе, а все заявки пытается давать в терминах игрового мира, он вообще может не отличить игру по одной системе от игры по другой.
avatar
Я имел в виду, что ход игры будет сильно разный.
В ОДнД Ведущий рисовал карту подземелья, расставлял монстров, ловушки и сокровища, игроки создавали персонажей, перемещались по карте в соответствии со структурой данженкраула, убивали монстров в соответствии со структурой боевки и получали опыт за найденные сокровища.
В ГУРПС (с минимальной настройкой) ситуация практически тождественная, из серьезных отличий только отсутствие четкой структуры данженкраула (но ее можно сделать, при желании) и более детальная структура боевки (можно детальность снизить, но тогда непонятно, зачем брать ГУРПС).
В DW, как я понимаю, ход игры будет сильно иным — карта подземелья будет отсутствовать или рисоваться по ходу игры, монстры и сокровища будут появляться в результате бросков игроков (привет внезапным медведям), отдельные структуры правил для данженкроула и боевки отсутствуют. И выдавать опыт за сокровища в DW, вроде, тоже не получится.

Для не знающего правил игрока различия, конечно, отсутствуют, но в таком случае и словеска от НРИ ничем не отличается.
avatar
Для не знающего правил игрока различия, конечно, отсутствуют, но в таком случае и словеска от НРИ ничем не отличается.

Это (школы) вообще довольно сложная штука для восприятия. Я 10 лет играл в НРИ и ни у о каких мидскулах, ньюскулах, олдскулах не слыхивал, и не задумывался о различиях. Просто каждый мастер по своему настраивал свою «днд», добавляя структуры или убирал их, превращая в какую-то рельсу. Я думаю, что из-за этого и пошло «у хорошего мастера», т.к. одна и та же игра очень сильно могла отличаться от мастера к мастеру.

И идея то неплохая, отделить игры от мастера и дать им независимую классификацию, но все равно остаются рельсовые фейты и олдскульные дынды.
avatar
Разумеется, игры по одной и той же системе будут отличаться у разных Ведущих, но и говорить, что все системы предназначены для одного и того же и работают одинаково — тоже не верно. А что касается «рельс», то я полагаю, что они ни к какому "-скулу" не относятся и являются просто плохим и неправильным способом вождения.
avatar
Я бы сказал, что рельсы — это не «плохой способ вождения», а — плохой инструмент вождения, способ решения определённых проблем во время игры, создающий больше проблем, чем решающий.

Что-то по смыслу близкое к «Maladaptive coping strategies»…
avatar
отдельных журналов, таких, чтобы прямо вот взять и читать от корки до корки, а там сплошные дыныды, саваги да хироквесты, не существует. но тема довольно популярная, если внимательно шерстить труды таких конференций, как FDG, IDC, CoG, GEM, IE, TIDSE, ICIDS, AIIDE, ICEC, CHI, OZCHI, журналы Game Studies, Entertainment Computing, IEEE Transactions on Games, IJGCMS, IJRP, JAISE, JAIHC. да, увы, для этого надо дохрена времени, нужный уровень понимания и набор весьма нетривиальных умений.
avatar
Спасибо за хороший разбор.
Если мне не изменяет память, ты в ответ на очередной скулосрач накатал статью о том, что корень деления систем на -скулы лежит в основе количества надсистем и подсистем. Мол, где только подсистемы — это олдскул, надсистема и подсистемы — мидскул, надсистема — ньюскул.

Так вот, я ознакомилась с клинками во тьме… По этому критерию они относятся к олдскулу, потому что там одна подсистема для проверок действй, другая — для спас-бросков (сопротивления), третья — для отдыха и так далее.
avatar
Интересное наблюдение насчет «Клинков во тьме». Но тут надо сначала определиться с термином «подсистема». В моем понимании этого термина, подсистемы — цикличные и самодостаточные совокупности механик, то есть можно играть в рамках одной подсистемы неограниченно долгое время. Например, в ГУРПС или в ДнД3 можно выпускать на партию новые и новые волны монстров и играть в боевку сколько угодно, пока хиты не кончатся. Аналогично, в ОДнД можно зачищать подземелье (без враждебных монстров) или блуждать по гексам неограниченно долго, пока карта не кончится или персонажи не погибнут в ловушке или от голода.

В «Клинках во тьме», как я понимаю, невозможно играть в подготовку или отдых неограниченно долгое время, так что вся структура правил «Клинков» — это одна-единственная система. И она будет применяться для разрешения любых заявок игроков (в отличие от ОДнД, где, насколько мне известно, правила для нестандартных заявок придумывали на ходу — «рулинги, а не правила» ). То есть эта структура правил в данном случае является надсистемой, хотя она настолько жестко ограничена сеттингом, жанром и фокусом игры, что действительно становится похожа на подсистему.
avatar
Теоретически, можно, если после подготовки игроки сразу бросают дело и ищут новое или если они делают несколько даунтаймов подряд.
Другой вопрос — зачем, учитывая, что основная часть игры всё-таки дело.
avatar
Спасибо, хороший текст. Хотя, как я, кажется, неоднократно говорил слово «термин» крайне неудачное в этом контексте. Сделанные выводы лично мне казались более-менее очевидными, но судя по недавней полемике, это не для всех так. Хорошо, что ты это расписал.

Чёрт, самое раннее употребление «мидскул(ьный)» на моей памяти было у Невера. А оказывается, есть цитата из меня же на целый месяц раньше.
avatar
ИЧСХ «мидскульный» по этой ссылке написано потому, что я увидел его у тебя чуть ранее!
avatar
Вот же блин. Ладно, будем искать способы спихнуть корону первооткрывателя на Цирка. ;)
avatar
Я не вполне понимаю, в чем, по-твоему, различие между «термином» и «ярлыком». Я под термином понимаю слово, которое имеет определение и связано с другими терминами. Например, в обычной речи слово «волшебство» термином не является, но при обсуждении сверхъестественных явлений в фэнтези вполне может быть термином, если дать ему определение и обозначить соотношение с другими терминами вроде «магия», «колдовство», «чародейство» и т.д.

Что касается выводов, то я сам до того, как начал разбираться, ошибочно полагал, что термин «мидскул» появился в русскоязычном сообществе, не используется англоязычными ролевиками и противоречит правилам английского языка.

И кстати, раз уж ты первым (судя по тому, что мне удалось найти) заговорил о мидскуле на русском, было бы интересно узнать, откуда ты это слово заимствовал, если вспомнишь.
avatar
Потому что «олд-/мид-/ньюскул» — довольно импрессионистические обозначения, сложившиеся спонтанно, не имеющие действительно чёткого определения и не встроенные в какую-либо терминологическую систему. Возможно, пока.

Я не поручусь, что заимствование из англоязычного источника не имело места, не помню уже. Но скорее всего, я сам сконструировал это слово по аналогии, когда почуствовал в нём потребность. А именно, заметил, что многие из нас так или иначе привыкли делить игры по условно хронологическому признаку, при этом одни, говоря «олдскул», подразумевают то, что было до середины 80-х (или похоже на него), а другие — всё, кроме игр родом с Forge (или похожих на них). Это при том, что есть большой (и мягко говоря, заметный) пласт игр, который в одной наивной картине мира причисляется к «старой школе», а в другой — к «новой», притом что ему свойствен ряд характерных черт, явно противопоставляющих его как «олдскулу», так и «ньюскулу» в узком смысле этих слов. А значит, стоит вернуть общности WoD, D&D3.5, SaWo и т.п. права гражданства, введя какие-то более дробные наименования. Для казуальной форумной беседы, в которой участники заинтересованы понять друг друга, достаточно ввести третий член оппозиции; для какого-то более серьёзного и аналитического обсуждения, конечно, понадобится уже настоящий терминологический аппарат, со строгими определениями и учётом более тонких различий.
avatar
На мой взгляд, определение термина не обязано быть четким (хотя чем оно более четкое, тем, конечно, лучше). А определения этим терминам давались неоднократно, пусть и различающиеся. Что касается терминологической структуры, то «олд-/мид-/нью-скул» образуют терминологическую структуру сами по себе, кроме того они нередко связываются с такими терминами, как НРИ, варгейм, сторигейм, словеска, геймизм, симуляционизм, нарративизм, игровая структура / подсистема, легкая система, тяжелая система и т.д.
avatar
говорить о старинном, срединном и новом стилях

Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
1) ДнД5 новее AW
2) ДнД5 оказывает на ролевое движение куда больше влияния, чем сумма всех трудов Эдвардса.

Корректным было бы прямо так и называть «стиль Форжа» или «стиль ДнД» (или специально для Халлварда «стиль ДнД от WotC»). Это говорит о предмете разговора куда как больше, чем все ваше трехчастное деление. В этом смысле OSR по сути тот самый «стиль оДнД», и именно поэтому с этим термином по сути минимум проблем.

Однако по различным причинам (отсутствие четких границ и определений, традиционное отнесение ДнД3 к ньюскулу, созвучие с образовательной средней школой и т.д.) термин «мидскул» не получил широкого распространения.

Ровно те же причины наблюдаются и в русскоязычном коммунити. Ну разве что ДнД3 туда не входит.

вероятно связанная с популярностью ПбтА и споров про него на Имажинарии

Как активный участник оных споров, замечу, что споры были не сильно популярны. В срачах в целом участвовало от силы 10 юзеров (которые генерили тысячи постов, впрочем).
Популярность этих терминов связана с форсингом их некоторыми участниками оных споров.

Аналогичная трехчастная система, пусть и без использования терминов «мидскул» и «ньюскул» описывалась и в англоязычном сообществе

Только она не аналогичная. Деление на ретроклоны, мейнстрим и инди я в целом давно использовала, в том числе и на РПГ-ворлде. Но у данной системы есть значительно более четкие критерии отнесения к классам, нежели у системы «скулов».

на так называемые «инди-игры», в частности ПбтА

Нет, не на инди игры, а на игры, сделанные в философии Форжа.
Иначе Эклипс Фаза или Фраггед Эмпайр или даже Unhallowed Metropolis были бы в «ньюскуле».

ПБтА больше подходит, но в целом, обычно подразуемваются игры, на дизайн которых оказали влияние Эдвардс и Форж. Какого черта влияние Эдвардса именуется «новым» мне никак не понятно.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
1) ДнД5 новее AW
Вот это аргумент вообще мимо, по-моему: «старость» стиля зависит от времени оформления самого стиля, а не от времени появления конкретного образчика, который мы с этим стилем почему-либо ассоциируем. B/X Essentials вышли ещё позже D&D 5, однако их «олдскульность» ни у кого не вызывает сомнений. И мы спокойно говорим о старых битах «Улицы 36» и новых битах «Дома с нормальными явлениями», хотя первая вышла на два года позже последнего.
avatar
Вообще я бы сказала, что «стиль ДнД5» здорово отличается от «стиля ДнД 4» и, как ни странно, от стиля «ДнД3\PF». Для меня они достаточно разные во всяком случае. Уж точно куда как более разные, чем ГУРПС 3 и ГУРПС 4.

И оформился оный стиль примерно как ДнД 5 вышла.

Если же мы считаем, что стиль ДнД5 примерно одинаков с ДнД3 (мнение, которое, в принципе, имеет право на жизнь), то тогда можно вспомнить, что и Эдвардс свои идеи сформировал не вчера (GNS это 1999 год, Sorcerer 1996).

Но в любом случае, идеи Эдвардса не определяют новый геймдизайн в сколько-либо серьезном виде, чтобы назвать его направление «новым».
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще я бы сказала, что «стиль ДнД5» здорово отличается… от стиля «ДнД3\PF».
Вот содержательные рассуждения на эту тему я бы прочитал с интересом. Про различия с 4-кой понятно, хотя даже они, на мой субъективный взгляд, не тянут на "-скул".

Самым пёстрым мне, как ни странно, кажется набор игр, засовываемый под зонтик «ньюскула». Там и школа дизайна Эдвардса, и игры идущие своим путём (BitD), иногда в почти противоположную сторону (Fiasco). Но сводить "-скулы" (pun intended) к дизайну, повторяю, неконструктивно.

Ну, и вдогонку:
imaginaria.ru/p/v-citatnik-kultista.html
avatar
А почему странно? Стиль 5e действительно довольно сильно иной, причём вроде минимум часть причин лежит на поверхности. Во-первых, уровень «тяжести» Пятёрки сместился за счёт смены «блочности». Она стала заметно более «крупноблочной» и лёгкой системой — и из-за этого, как обычно по мере облегчения системы, изменился статус описания.

В результате в Пятёрке и Тройке значимо сместились роли мира вне механики. В Тройке неявно доминировал подход «всё взаимодействие в системных терминах, идём от системных терминов, описание вторично», в Пятёрке же значительная часть правил ориентирована на то, что fiction first и без деталей описания явно принять решение по применению правил не выйдет. Точно так же в ней явственно приняты усилия к тому, чтобы персонажи имели внемеханические завязки на мир, из-за чего у участников меньше тяготение строго к игромеханическому набору, и больше — к уточнениям по мировым фактам естественным языком…
avatar
Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
А что в этом некорректного? Ни время появления конкретной системы, ни ее влиятельность тут вроде не важны.
Если угодно, ДнД5 относится к срединному стилю, потому что она в общих чертах весьма похожа на ДнД3 и других представителей срединного стиля, которые появились раньше AW и других представителей нового стиля.
Или можно сказать, что ДнД5 больше похожа на ОДнД, чем AW, поэтому попадает в срединную категорию.
Или можно сказать, что эти термины вообще не связаны напрямую с новизной и временем появления и являются просто устоявшимися названиями, как зоологи называют жирафа camelopardalis отнюдь не потому, что считают его гибридом верблюда с леопардом.

Ровно те же причины наблюдаются и в русскоязычном коммунити.
Во-первых, для русскоязычного человека «мидскул» с образовательной средней школой не ассоциируется и в трехчастное деление встраивается легче.
Во-вторых, ДнД3 у нас с самого начала отнесли к мидскулу, а это значит, что границы у термина стали более четкими, а понимание — более однозначным. И вообще, если ДнД3 и другие наиболее популярные игры не относятся ни к олдскулу, ни к ньюскулу, термин «мидскул» становится необходимым.

Только она не аналогичная. Деление на ретроклоны, мейнстрим и инди я в целом давно использовала, в том числе и на РПГ-ворлде. Но у данной системы есть значительно более четкие критерии отнесения к классам, нежели у системы «скулов».
На мой взгляд, деление на «олдскул», «традиционные НРИ» и «инди» (не в смысле «независимо изданные», а в смысле «необычные, экстравагантные и экспериментальные»), которое я процитировал в посте, весьма точно соответствует делению на «олдскул», «мидскул» и «ньюскул». В этом плане меня куда больше смущают термины «ретроклоны» (ретроклоном чего была ОДнД?) и «мейнстрим» (А если вдруг мейнстримом станет ПбтА, что будем делать?)
avatar
А что в этом некорректного?
Ну, например, предположение что AW является прародителем стиля, доминирующего в «новом» геймдизе настолько что по сути определяет стиль АВ как «новый стиль».

ДнД5 относится к срединному стилю, потому что она в общих чертах весьма похожа на ДнД3

Ну вообще можно продолжить, что ДнД3 «в общих чертах» похожа на АДнД 2 с player's option, которая похожа на… и так далее вплоть до ОДнД. Но при этом никакая ДнД совсем НЕ похожа на ГУРПС, WoD, SW, Fragged Empire, Warhammer Fantasy Roleplay, тысячи их, но ты запихиваешь их в один мешок с ней. Ты уж реши, когда «похожесть» работает, а когда нет.
ДнД5 больше похожа на ОДнД, чем AW, поэтому попадает в срединную категорию
А Амбер Дайслесс и Over The Edge не похожи ни на АВ ни на ОДнД, но ты их запихиваешь в ту же срединную категорию. Я уже даже не говорю о том, что ты с чего-то берешь АВ как некоторый эталон, что мягко говоря спорно.
являются просто устоявшимися названиями
Да не являются они устоявшимися названиямм ни разу.
для русскоязычного человека «мидскул» с образовательной средней школой не ассоциируется
Вообще разумеется ассоциируется. Почти все знают некоторый минимум английского. Тут у некоторых и олдскул ассоциируется со школой, и кстати его достаточно часто переводят даже.

границы у термина стали более четкими
Это с чего это оттого, что что-то к чему-то отнесли границы стали более четкими-то? Границы становятся четкими, когда их определяют и уже на основе определенных границ что-то к чему-то относят, а не наоборот. Опять таки, повторяю, вами в условный «мидскул» записывается куча всего СОВЕРШЕННО, абсолютно непохожего на ДнД, так что четкость границ тут точно ни при чем.
Вы собственно с людьми, которые этот термин используют не можете договорится о едином определении, а ты говоришь что-то про четкие границы.
термин «мидскул» становится необходимым.
И однако по твоему же признанию, его необходимость несколько непризнана в англоязычном коммунити. Более того, они даже более благозвучного наименования не придумали (хотя было бы несложно). А все потому что нет у такого разделения смысла.

деление на «олдскул», «традиционные НРИ» и «инди» (не в смысле «независимо изданные», а в смысле «необычные, экстравагантные и экспериментальные»), которое я процитировал в посте, весьма точно соответствует делению на «олдскул», «мидскул» и «ньюскул».
То есть с твоей точки зрения, только постигшие ДАО Форжа способны делать «необычные игры»? Оо. Но вообше интересных и необычных игр в условном мидскуле как бы не больше, чем в твоем ньюскуле.
Ну и как же тогда твое определение через подсистемы? Ты уж сам в своей голове определись с тем, по каким критериям делишь?
В этом плане меня куда больше смущают термины «ретроклоны»
Ну в целом ретроклон определяется довольно просто — система, основа правил которой близка к какой-либо из первых редакций ДнД.
ретроклоном чего была ОДнД?
ОДнД не была никогда ретроклоном. Она была мейнстримом и сейчас она не издается.
А если вдруг мейнстримом станет ПбтА, что будем делать?
Переместим ее в категорию мейнстрим очевидно. А игры непохожие на нее и выпускаемые в массе своей независимыми издателями будут инди. Откуда вообще вопрос?
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати, насчёт ретроклонов. Один из них, достаточно известный и идущий под лейблом OSR — это Zweihander, ретроклон Warhammer Fantasy Roleplay.

Возник он из-за того, что в какой-то момент FFG со своим пиханием карточек и прочей уникальной физической приблуды зашла куда-то не туда с третьей редакцией WHFRP, а народ хотел, чтобы было как раньше и трава была зеленее. (А, да, там ещё End of Times и AOS со вселенной варгейма случился, и это было ещё однойй причиной)
То есть, идеологически это чистый олдскул, да и Old Stupid Retards признают его в своём коммьюнити.
Но между WHFRP и дындой любой редакции есть приличная пропасть в механиках и дизайне.

А тут ещё выкатывается четвёртая редакция, ака «возвращение к корням» и к ней активно адаптируются значимые модули ранних редакций. Олдскул как он есть, однако. Но не ретроклон.
Последний раз редактировалось
avatar
ретроклон Warhammer Fantasy Roleplay.

Я вот не уверена, что WHFRP вообще относится к тому что понимается под Олд Скулом в контексте «скулов». Вернее почти уверена, что не относится, особенно учитывая, что клон скорее второй редакции.
А так — да, Цвайхандер клон WHFRP, но и PF по сути клон ДнД 3ки, причем популярность он получил потому что ДнД со своим пиханием клеточек зашла куда-то не туда с четвертой редакцией ДнД, а народ хотел как раньще.
Идеологически PF тогда тоже чистый олдскул 8) Впрочем я не раз и не два видела в интернетах аттрибуцию олдскула тройке (что и неудивительно к слову).

«возвращение к корням»
Любимая фраза маркетологов WotC наверное. Они и четверку и пятерку пытались так позиционировать 8) И модули значимые адаптировать тоже пытаются.
Последний раз редактировалось
avatar
понимается под Олд Скулом в контексте «скулов»
Мы же понимаем, что (в русском коммьюнити) понимается в первую очередь тезис "всё, что не олдскул — это какое-то неправильное D&D и в нём какие-то неправильные пчёлохранилища", только доказательная база подводится кучей разных способов. Просто потому, что когда в мастерские практики D&D разных редакций (на которые сильно повлияла маркетинговая политика распространения игры через конвенты) пытаются втиснуть Castle Falkenstein, Ars Magica и трепетную GURPS, то всё это скуление расползается по швам.
И остаётся только хронологический признак, для которого old и new — понятия относительные.

я не раз и не два видела в интернетах аттрибуцию олдскула тройке
Именно это я и хотел продемострировать.

Любимая фраза маркетологов WotC наверное.
Любых маркетологов. Потому что раньше было лучше, а то, что лучше, лучше продаётся.
avatar
Переместим ее в категорию мейнстрим очевидно. А игры непохожие на нее и выпускаемые в массе своей независимыми издателями будут инди. Откуда вообще вопрос?
Это разные плоскости. Инди, мейнстрим, олдскул. Я даже более скажу, весь OSR сейчас самое настоящее инди.
avatar
Ну, например, предположение что AW является прародителем стиля, доминирующего в «новом» геймдизе настолько что по сути определяет стиль АВ как «новый стиль».
Ничего не понял. Я не считаю, что AW является прародителем ньюскула (типичным представителем — другое дело), я не уверен, что вообще можно говорить о прародителях "-скулов" (даже ОДнД — прародитель НРИ в целом, а не только олдскула), я не считаю, что ньюскул доминирует в современном геймдизайне… Так что я не понимаю, кому ты тут возражаешь и с чем споришь.

Ну вообще можно продолжить, что ДнД3 «в общих чертах» похожа на АДнД 2 с player's option, которая похожа на… и так далее вплоть до ОДнД.
Именно. Поэтому на примере ДнД можно построить четкий график постепенного отхода от ОДнД и перехода из олдскула к мидскулу.

Но при этом никакая ДнД совсем НЕ похожа на ГУРПС, WoD, SW, Fragged Empire, Warhammer Fantasy Roleplay, тысячи их,
По-моему ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД. То, что между собой ДнД более похожи, я не отрицаю, но это связано с преемственностью, а не со стилистическим сходством.

А Амбер Дайслесс и Over The Edge не похожи ни на АВ ни на ОДнД, но ты их запихиваешь в ту же срединную категорию.
Эм, где именно я их куда-то запихиваю? Я с ними совсем не знаком, поэтому с уверенностью ничего сказать не могу, но на первый взгляд Over the Edge похожа на Ризус и Фейт, а потому относится к ньюскулу, а Amber Diceless Roleplaying Game вообще ни на что не похожа и, я не уверен, считать ли ее ньюскулом или даже повествовательной игрой (сторигеймом), но к мидскулу она однозначно не относится.

Это с чего это оттого, что что-то к чему-то отнесли границы стали более четкими-то?
От того, что в одну и ту же категорию не попали сильно разные явления — или наоборот, сходные явления не оказались в разных категориях.

И однако по твоему же признанию, его необходимость несколько непризнана в англоязычном коммунити.
Ну так необходимость терминов и классификаций для НРИ в целом не признана :). Однако термин «мидскул» вполне себе используется, а ты, насколько я помню, утверждала обратное.

То есть с твоей точки зрения, только постигшие ДАО Форжа способны делать «необычные игры»?
Где я такое говорил?

интересных и необычных игр
Интересные и необычные — совершенно не синонимы.

Ну и как же тогда твое определение через подсистемы? Ты уж сам в своей голове определись с тем, по каким критериям делишь?
Так одно другому не противоречит. Для НРИ традиционно сочетать подсистемы и надсистему, в старых играх и их подобиях надсистемы не было, в новых экспериментальных играх очень часто отказываются од подсистем в пользу необычной надсистемы.

ОДнД не была никогда ретроклоном.
то есть попадает в категорию «мейнстрим»? Это какая-то очень странная классификация.
система, основа правил которой близка к какой-либо из первых редакций ДнД.
Очевидно, основе правил ОДнД крайне близка основе правил ОДнД (да и других ранних редакций ДнД тоже). То есть ОДнД все же ретроклон?

Переместим ее в категорию мейнстрим очевидно.
То есть она окажется в одной категории с ГУРПС и ДнД3? Какая-то очень странная классификация Х2.
avatar
Так что я не понимаю, кому ты тут возражаешь и с чем споришь.
Я возражаю против того, чтобы «стиль Форжа», который никогда не был сколько-либо влиятельным в индустрии назывался «новым стилем». Это выглядит как вытащить случайную современную группу из тысячи и объявить ее стиль «новым». А что со стилем остальных 999? Он уже не новый?
Поэтому на примере ДнД можно построить четкий график постепенного отхода от ОДнД
А затем на том же примере переход от ДнД3 до ДнД5 к ньюскулу, так что ДнД5 это ньюскул — ну это ровно по твоей логике. К слову, вот такое деление ДнД при этом абсолютно верное. Главное туда других систем не бросать.
А на примере ГУРПС или Арс Магики такого построить нельзя — и ты все равно лепишь их в мидскул. Вот про это я и говорю, что нет методологии совершенно. Ты используешь 100500 противоречивых признаков отнесения чего-то к каким-то категориям (причем для разных примеров эти признаки разные) причем отчетливо видны попытки подогнать данные под теорию. Если реальность не соответствует теории — тем хуже для реальности!
По-моему ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД.
Это говорит, что какую-то из этих систем ты не знаешь совсем. Рискну предположить что третью ДнД. Они идеологически разные совсем.
Over the Edge похожа на Ризус и Фейт, а потому относится к ньюскулу
То есть твое разделение по подсистемам мы выкидываем в корзину? Впрочем у тебя и РИЗУС к ньюскулу относился, что отдельный повод похохотать. То есть системы конца 80х-начала 90х годов. С чего тогда их стиль именуется «новым»-то? Ты сам не замечаешь, что ты постоянно в своих же определениях себе противоречишь?

От того, что в одну и ту же категорию не попали сильно разные явления
GURPS, WoD, WEG d6, DND4, DND5, WHFRP, 7 море, — это сильно разные явления. Я бы сказала, что тот же FATE идеологически ближе к ГУРПСу, чем GURPS к DnD4.
Где я такое говорил?
Процитирую тебя
«На мой взгляд, деление на «олдскул», «традиционные НРИ» и «инди» (не в смысле «независимо изданные», а в смысле «необычные, экстравагантные и экспериментальные»), которое я процитировал в посте, весьма точно соответствует делению на «олдскул», «мидскул» и «ньюскул»».

Из построения фразы мы понимаем, что ты ассоциируешь ньюскул с инди в значении "«необычные, экстравагантные и экспериментальные»", то есть остальные «классы» по твоему мнению не могут быть «необычные, экстравагантные и экспериментальные». И вот идея того, что «необычные, экстравагантные и экспериментальные» как-то связана с подсистемами\надсистемами следует сначала доказать. Чего у тебя, увы, не наблюдается.
Последний раз редактировалось
avatar
Я возражаю против того, чтобы «стиль Форжа», который никогда не был сколько-либо влиятельным в индустрии назывался «новым стилем». Это выглядит как вытащить случайную современную группу из тысячи и объявить ее стиль «новым». А что со стилем остальных 999? Он уже не новый?
Люди вводят названия для тех понятий, на которые им часто приходится ссылаться. Если стихийно сложилось вот такое вот обозначение, значит вот этот класс игр и набор присущих им черт как-то важны для идущих здесь дискуссий. А влияние на индустрию здесь не особо при чём. Гастрономические издания и ресторанная критика уже добрый десяток лет пестрят ссылками на «новую русскую кухню», это обозначение вызывает некоторые споры, но никто не предлагает отказаться от него на том основании, что меню МакДональдса и Теремка за эти годы принципиально не изменилось. Ты ещё предложи биологам отменить названия тех видов животных и растений, которые не имеют промыслово-хозяйственного значения.

Но при этом никакая ДнД совсем НЕ похожа на ГУРПС, WoD, SW, Fragged Empire, Warhammer Fantasy Roleplay, тысячи их,
По-моему ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД.
Это говорит, что какую-то из этих систем ты не знаешь совсем. Рискну предположить что третью ДнД. Они идеологически разные совсем.
Формулировка, использованная Ангоном, может быть понята двумя способами:
ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД [похожа на ГУРПС].
ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем [ДнД3 похожа на] ОДнД.
Но по следующему же предложению Ангона:
То, что между собой ДнД более похожи, я не отрицаю, но это связано с преемственностью, а не со стилистическим сходством.
… понятно, что имеется в виду первое прочтение. И с ним трудно не согласиться.
avatar
Если стихийно сложилось вот такое вот обозначение

Ну, если придуманные тобой термины считать «стихийно сложившимися»…

ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД [похожа на ГУРПС].

Зависит от критериев сравнения. В целом, они обе не генериковые и не универсальные.
avatar
Аргх, для кого я пост-то писал? :)
Первые упоминания этого термина (мидскул), которые я смог найти, относятся к 2009 году: Again, I believe this is a case where there's a «mid-school.»
MyAinsel , возможно, первым употребил этот термин в русскоязычном сообществе, но он точно не первым его придумал. Более того, там и придумывать ничего не надо, выделение мидскула достаточно естественно для любого англоязычного человека, который затрудняется отнести что-либо к олдскулу или ньюскулу.
Последний раз редактировалось
avatar
Аргх, для кого я пост-то писал? :)

Оттого, что одиночный пользователь употребил какое-то слово это слово не становится принятым.
Оттого что кто-то придумал какое-то слово оно не становится естественным. Если бы оно было естественным, этот термин был бы широкоупотребляем, чего не наблюдается. И ты сам же это признал. Может перед тем как говорить аргх прочитаешь, что пишешь?
avatar
Далеко не все естественные слова широко употребляются.
Я не очень понимаю, насколько широкого употребления ты хочешь. Этот термин употребляют разные люди на разных площадках в разное время, но с примерно одинаковым значением. Дмитрий Герасимов точно был не первым и не последним.
avatar
Я не очень понимаю, насколько широкого употребления ты хочешь.

Хотя бы в пределах приличного размера форума. Enworld или RPG.NET сойдут. В принципе любой форум с числом активных участников хотя бы в несколько тысяч.

но с примерно одинаковым значением.

Вот одинакого значения я опасаюсь мы не обнаружим. Врядли человек, цитату которого ты вытащил из 2009 считал ньюскулом AW, а следовательно и тот самый «промежуточный» слой у него будет другой.
Еще менее вероятным, что он делил что то по подсистемам (это вообще твое личное определение, которое не сходится ни с чьим другим).

То есть его «мидскул» отличается от твоего «мидскула» и в свою очередь отличается от «мидскула» некоего третьего юзера, который определяет его по иному.
Нету этого «примерно одинакового значения никак».

Более того, я очень удивлюсь, если Халлвард скажет, что относит Ризус к ньюскулу. Что как бы покажет, что и в определении ньюскула вы не очень сходитесь.
Последний раз редактировалось
avatar
Сколько раз термин должен быть употреблен на форуме, чтобы ты сочла, что он широко употребляется?

тот самый «промежуточный» слой у него будет другой
Разумеется. Но тем не менее базовое понимание термина, как «промежуточного» слоя, у нас общее, а где именно он начинается и заканчивается, можно и договориться.
С одинаковым пониманием термина «ньюскул» проблем куда больше, если тебя смущает эта неоднозначность, стоит именно термин «ньюскул» критиковать.
avatar
Сколько раз термин должен быть употреблен на форуме, чтобы ты сочла, что он широко употребляется?

Достаточно часто. Ну скажем с частотой употребления Magic Tea Party на Den. То есть в любой теме, серьезно затрагивающей данный вопрос он должен встречатся хотя бы раз.

Но тем не менее базовое понимание термина, как «промежуточного» слоя, у нас общее

Да не общее оно у вас ни разу. Ты вообще, определись сначала, блин, у тебя «мидскул» это промежуточный слой (если промежуточный, то между чем и чем?) или «подсистемы\надсистемы». Но если второе, то ни о каком «промежуточном» слое речи быть не может.

С одинаковым пониманием термина «ньюскул» проблем куда больше, если тебя смущает эта неоднозначность, стоит именно термин «ньюскул» критиковать.

Если брать б-м обычное определение «мидскула» как все, что не ньюскул и не олдскул, то без понимания, что такое «ньюскул» термин «мидскул» становится абсолютно бессмысленным, так как выходит, что «мидскул» это что-то, что не олдскул и не еще что-то, но мы не знаем что.
Последний раз редактировалось
avatar
употребления Magic Tea Party на Den.
Я знал, я знал!
avatar
Если бы имели дело с друзьями с енворлда каждый день, играли бы там, или общались с ними на имажинарии, то общее понимание терминов было бы важным (хотя допускаю, срались бы из за них все равно).

В текущий момент, есть немало людей употребляющих эти термины, и это помогает конкретно этим людям друг друга лучше понимать. И, честно говоря, мне, как представителю «этих», глубоко все равно насколько известен этот термин за пределами этого круга общения.
avatar
немало людей употребляющих эти термины

Неспособных при этом дать им пределение и разные системы относящие к разным категориям.

немало людей употребляющих эти термины

И есть люди, которым эти термины не нравятся. Никто не запрещает употреблять эти термины никому, успокойся.
Но тут вопрос в том, что топикстартер заявляет всем (а не только кучке форсеров) о том, что эти термины мол естественные и необходимые, что мягко говоря, спорно.
avatar
В смысле не способны? Способны и еще как) Мы же как-то договорились между собой. Я опять же, не хочу никого унизить или как-то указать на незнание — я до недавнего времени вообще ничего не въезжал во все эти мидскулы и олдскулы. У меня был выстроен определенный шаблон по какому выстраивалась игра, но в какой-то момент я прочувствовал на себе другой подход.
avatar
В смысле не способны? Способны и еще как)

Что-то в теме про определения этих самых скулов у вас у всех они были свои, причем даже не особо пересекающиеся.

У Ангона — строго системный (на наличии систем\подсистем), у тебя строго «подходный» (по тому что мол стоит в центре подхода).

А так конечно у вас есть единое определение. Только его вот никто не видел (весьма вероятно, что и вы).
avatar
Если у нас какое-то противоречие и возникает, мы быстро договариваемаемся между собой.
Последний раз редактировалось
avatar
Я возражаю против того, чтобы «стиль Форжа», который никогда не был сколько-либо влиятельным в индустрии назывался «новым стилем».
Я не называю (исключительно) стиль Форджа «новым стилем», я отношу стиль Форджа к новому стилю, но к новому стилю и другие стили относятся. А что 90% стилей — это срединный / традиционный / мейнстримный стиль, выглядит вполне логично.

А затем на том же примере переход от ДнД3 до ДнД5 к ньюскулу, так что ДнД5 это ньюскул — ну это ровно по твоей логике.
Если ДнД5 — ньюскул, то куда мы AW отнесем? Сравнив AW и ДнД5 с ОДниД, мы обнаружим, что AW от ОДнД отличается значительно сильнее, чем ДнД5, так что в категорию ньюскула отправится именно AW, а ДнД5 останется мидскулом.

К слову, вот такое деление ДнД при этом абсолютно верное. Главное туда других систем не бросать.
Проблема в том, что я не играю в ДнД, и мне вот такая классификация ДнД совершенно ни к чему. :)

А на примере ГУРПС или Арс Магики такого построить нельзя
Разумеется, потому что они как были мидскульными с самого начала, так и остались.

Это говорит, что какую-то из этих систем ты не знаешь совсем.
Если тебе надо выбрать, какая из двух систем больше похожа на ГУРПС, ты выберешь ОДнД или ДнД3?

То есть твое разделение по подсистемам мы выкидываем в корзину?
В Over the Edge есть подсистемы?

То есть системы конца 80х-начала 90х годов. С чего тогда их стиль именуется «новым»-то?
Он очевидно новее стиля ОДнД (1974) или стиля ГУРПС (1986). Кроме того, распространение и влияние ньюскульных систем в 90 годы было еще меньше, чем сейчас. Называют же кайнозой «эпохой млекопитающих», хотя млекопитающие еще в триасе появились.

GURPS, WoD, WEG d6, DND4, DND5, WHFRP, 7 море, — это сильно разные явления.
Но достаточно сходные, чтобы их можно было отнести в одну категорию при сравнении с ОДнД или AW. Я только насчет WEG d6 не уверен.

Я бы сказала, что тот же FATE идеологически ближе к ГУРПСу, чем GURPS к DnD4.
Это возможно, но это общая проблема при попытке разделения континуума на категории. С тем же успехом можно заявить, что медведь ближе барсуку, чем барсук — кунице, однако к куньим все же относятся барсук и куница, но не медведь.

вот идея того, что «необычные, экстравагантные и экспериментальные» как-то связана с подсистемами\надсистемами следует сначала доказать.
Это довольно легко доказать. Если исходить из наличия подсистем и надсистемы, то возможны только четыре категории. системы с подсистемами и без надсистемы — не экспериментальные, такой еще ОДнД была. Системы с надсистемой и подсистемами — не экстравагантные, это уже традиция. Системы без надсистемы и без подсистем существовать не могут, это уже словески. Остаются только системы с надсистемой и без подсистем, которые (относительно других классов) как раз самые новые.

Кроме того, именно в таких системах проще всего экспериментировать, поскольку для этого нужно написать не несколько экспериментальных подсистем и не несколько экспериментальных подсистем и еще надсистему вдобавок, а всего одну-единственную экспериментальную надсистему.
avatar
Если ДнД5 — ньюскул, то куда мы AW отнесем?
В индиговно очевидно /s.
Если серьезно, то давно придуман для нее термин, причем придуман вот прямо создателем. PBtA, слышал про такое?

какая из двух систем больше похожа на ГУРПС, ты выберешь ОДнД или ДнД3?

Никакая. Они примерно одинаково не универсальные и негенериковые.

Но достаточно сходные, чтобы их можно было отнести в одну категорию при сравнении с ОДнД или AW.

Это, простите, по каким критериям они более сходные? Я бы сказала, что ДнД3 ближе к оДнД, чем ГУРПС к ДнД3 или скажем 7е море к оДнД.

Он очевидно новее стиля ОДнД (1974) или стиля ГУРПС (1986)

Но старее стиля DnD3 (2000). Почему стиль ДнД3 не «новый»?
Последний раз редактировалось
avatar
PBtA, слышал про такое?
Это термин для «семейства» игр, но никак не для стиля. Куча игр от Sorcerer до Фейт имеют сходные с ПбтА черты, но ПбтА не являются.

Они примерно одинаково не универсальные и негенериковые.
А универсальность и генериковость — единственные свойства ГУРПС?
Нет, серьезно, бросок к20+модификаторы против сложности элементарно переводится в 3к6 против навыка+модификаторы, а вот в ОДнД ничего похожего нет. Также как в ОДнД нет, например, навыков. Я вообще удивляюсь, что этот вопрос приходится обсуждать.
Вот, кстати, ответить на вопрос, какая система больше похожа на AW, ОДнД или ДнД3, я не возьмусь.

Это, простите, по каким критериям они более сходные?
Я не говорил про «более сходные», я говорил про «достаточно сходные». По тому самому критерию наличия подсистем и надсистемы, например.

Но старее стиля DnD3 (2000). Почему стиль ДнД3 не «новый»?
Потому что он достаточно похож на стиль ГУРПС, так что выделять новый стиль не имеет смысла.
avatar
Куча игр от Sorcerer до Фейт имеют сходные с ПбтА черты, но ПбтА не являются.

Да, да, у Ризуса и Over the Edge тоже вероятно сходные с ПБтА черты. Ты же их в тот же класс относишь. Кстати расскажи, что это конкретно за черты?

Вот давай ты мне рассчитаешь, почему Ризус ближе к AW, чем ну например к GURPS?

А универсальность и генериковость — единственные свойства ГУРПС?

Это ее основные качества. То что определяет «стиль GURPS». Тип броска, списки адвантаджей\дисадвантаджей, боевая система это все в целом вторично и подчинено этим двум принципам.

в ОДнД ничего похожего нет.

В ОДнД нет модификаторов к броску д20? Серьезно? THAC0 это по сути те же модификаторы, да и от статов было, да и математически спасброски тоже. Только они по табличке высчитывались.

Я вообще удивляюсь, что этот вопрос приходится обсуждать.

Я тоже удивляюсь, я считала, что в ГУРПС ты разбираешься.

Потому что он достаточно похож на стиль ГУРПС

А я вот считаю, что непохож. И я серьезно считаю, что общего между ГУРПС и Фейт куда как больше, чем между ДнД 4 и ГУРПС. И вот докажи мне, что я не права.

Если у тебя РИЗУС в одной категории с АW, то место твоей категоризации на помойке. Я серьезно. Тут непонятно что даже обсуждать.
avatar
Мне уже начинает надоедать этот разговор, но давай я еще разок повторю про подсистемы и надсистемы.
В Ризусе единая надсистема — дайспул, основанный на количестве уровней в клише, в AW, соответственно, 2к6+характеристика. Подсистемы и там, и там отсутствуют. Я не очень понимаю, как можно утверждать, что (по этому критерию) Ризус ближе к ГУРПС.

Вообще, я могу согласиться, что в ньюскул попадают как системы с универсальными надсистемами (Фейт, Ризус), так и с очень специфичными (BitD, например). И тут может быть необходимость в более дробном делении. Но пока что я не видел никаких терминов, обозначавших именно такую категорию игр, а выдумывать из головы термины я не собираюсь.
avatar
Подсистемы и там, и там отсутствуют.

Разумеется в AW они есть. Там по сути каждый буклет персонажа — миниподсистема со своим мининабором правил. Более того, в АВ выделена, если верить некоторым адептам, цельная подсистема для мастера.

Ничего подобного в Ризус нет, там для всех одинаковые правила.
avatar
Буклет персонажа не может быть миниподсистемой, потому что он не цикличен — невозможно играть в буклет персонажа. Подсистема для Ведущего тоже существовать не может, если Ведущий не сам с собой играет.
avatar
Буклет персонажа не может быть миниподсистемой, потому что он не цикличен — невозможно играть в буклет персонажа.

Буклет (физически) не может, а вот буквы в нем написанные могут складываться в слова, которые складываются в предложения, которые складываются в правила, которые уже очень даже могут.

Очень рекомендую наконец прочитать AW.

Да даже «специальные мувы» это по сути подсистема, уже потому что кидать кубик не надо, в отличии от других ходов, но там достаточно и всего другого. И в принципе можно играть только в них.

Правила для мастера являются частью правил системы. Причем изолированной от других правил. Так что определение «подсистема» им вполне подходит.
Последний раз редактировалось
avatar
Коротко говоря, подсистема — это такой блок правил, который предоставляет игроку возможные для его персонажа (в рамках данной подсистемы) действия, а ведущему — способы разрешения этих действий, причем подсистема циклична, то есть позволяет неограниченно долго играть, оставаясь в рамках этой подсистемы.

Вот что я имею в виду под подсистемой (можешь еще Джастина Александера почитать, у него подробнее). Просто любая «изолированная часть правил системы» подсистемой в моем понимании не является. А ни правила для мастера, ни «специальные мувы» под мое определение вроде бы не попадают.
avatar
То есть правила написанные в буклете персонажа идеально соответствуют твоему определению подсистемы.

Они предоставляют игроку возможные для него действия в рамках данного буклета (мувы, которых больше ни у кого нет), а ведущему — способы разрешения (те самые 6-, 9-, 10+).

И играть в нее можно точно также бесконечно.

Но при этом каким-то образом буклет — не подсистема.

Есть общая система, с общими ходами и правилами, а есть набор подсистем-буклетов, со своими уникальными правилами. Казалось бы, что может быть очевиднее?

Это уже смешно становится.
Последний раз редактировалось
avatar
*усталым голосом*

В буклете нет правил, там описания ходов.
avatar
*еще более усталым голосом*

Описания ходов это тоже правила.
avatar
Не совсем. Без книжки это просто набор малозначащих что-то слов.

В книжке описано, как эти ходы создавать, и даже есть примеры кастомных классов. Вот создание ходов, их резолв и прочее-прочее и есть правила. Можно вообще буклеты с персонажами выкинуть и придумать своих.

*update: не буду плодить сущности
Последний раз редактировалось
avatar
Ну то есть если у одного персонажа в ГУРПС пистолет, у другого — катана, третий бросает от дзюдо, а четвертый кидает фаерболы, то это, по-твоему, четыре разных подсистемы, а не одна подсистема боевки?
avatar
Если они все обсчитываются по разной и вообще независимой друг от друга механике — да. Но так как в ГУРПС оная механика сведена к единому знаменателю и единым терминам, то конкретно в ГУРПС — нет.

А буклеты в AW это именно разная механика для разных классов.
Последний раз редактировалось
avatar
а ведущему — способы разрешения (те самые 6-, 9-, 10+).
А это не сведенная к единому знаменателю механика?
avatar
Нет разумеется. Поскольку мувы в буклетах больше про то, что играющий данным буклетом может сделать и какие последствия будут у его попытки.

И эти самые 6-, 9-, 10+ еще и регламентируют полученные результаты, давая выбор из конкретных вариантов, прописанных в правилах.

Если считать просто 6- — фейл, 9- успех со стоимостью и 10+ полный успех единой сведенной к общему знаменателю механикой, то и у ГУРПС в целом «3d6 under» такая же единая механика.
avatar
В Ризусе единая надсистема… в AW, соответственно, 2к6+характеристика.


Спасибо за тему и прошу прощения, если некроманствую (по стечению обстоятельств был занят).

Но не очень понимаю почему ты 2д6 + характеристика выделил как надсистему (это же «основной бросок» или ты что-то другое имел в виду?).

Я бы надсистемой (или возможно лучше назвать мета-система) назвал набор принципов, регулирующих: как будет происходить взаимодействие за игровым столом, и каким образом новые факты будут добавляться в ОВП (ну и всякие частности — почему мы должны принять \ усомниться в новом факте для ОВП).

ПС
Так вот ещё добавлю, что из тех игр, что я видел, — new school скорее отличается наличием мета-системы (раз мета, то в моём, понятно, определении), а mid school — скорее её отсутствием \ рудиментами (ну т.е. читая FAQ по ДнД3.5 мы подозреваем, что «возможно лишь то, что выводимо из механики», но явно-то этого нигде не описано. А вопросам: «зачем в игре существуют энкаунтеры и какой сложности они должны быть», в ДМГ текста посвящено обратно пропорционально их значимости).
avatar
Я надсистемой называю систему правил, по которым разрешаются любые заявки, не входящие ни в какую подсистему. Условно говоря, если персонаж в ГУРПС сражается, мы используем боевую подсистему, а если он готовит торт, то у нас на этот случай подсистемы нет и мы просто бросаем 3к6 против навыка Кулинарии. Вот это «3к6 против чего-то» в случае ГУРПС и есть надсистема. В ДнД (как я понимаю) будет «к20 с бонусами против сложности», а в ПбтА (опять же, если не ошибаюсь) «2к6+характеристика».

Что касается набора принципов, то это соображение интересное, но не очень понятно, как доказывать наличие такого набора или его отсутствие.
avatar
Да действитеьно неверно тебя понял.
У меня просто в голове не укладывается, что распространённость «основного броска» вообще хоть сколько-нибудь решающей ролью обладает.


>> не очень понятно как доказывать
Ну поскольку естественный язык вообще не обладает достаточной однозначностью, то без дополнительных ограничений желающая того баба-яга всегда будет иметь формальный повод сказать "баба яга против не доказано".
Если я правильно понял «доказывать», как доказывать формально — то перед этим следует скорее убедительно показать (сколь угодно узкому кругу), что явление имеет место быть.
avatar
Распространенность «основного броска» имеет огромное значение, потому что позволяет играть во что угодно — хоть в выпечку тортов, хоть в научные диспуты, хоть в разведку дальнего космоса. Но при этом полноценной поддержки подсистемами ни для чего из этого в системе обычно нет. Так что у этого невероятного расширения возможностей есть и сопутствующие проблемы.
avatar
С одной стороны вроде бы «да согласен, с единым броском проще оцифровать что угодно».

Но с некоторыми частными оговорками (они напрямую твою систему не опровергают, но заставляют задуматься):
1. Во-первых в ряде случаев (например D&D 4) была похожая полу-универсальная механика (забыл то-ли вызовы то-ли задачи она называлась), сводилась к счётчику скилл-чеков.

2. и наверное более важное: А ты уверен, что «наличие универсальной механики» не является просто побочным эффектом простоты, и даже в некотором смысле «бухгалтерской примитивности» системы?
Последний раз редактировалось
avatar
1. Я так понимаю, что скилл-челенджи (или как они там) в ДнД4 — это просто расширение и развитие универсальной механики единого броска к20 с модификаторами против сложности из ДнД3.
2. В ГУРПС, очевидно, есть универсальная механика, но я сильно сомневаюсь, что ГУРПС можно назвать простой или примитивной. Наоборот, добавление универсальной механики поверх разнообразных олдскульных подсистем может рассматриваться как усложнение механики. И только потом универсальная механика постепенно вытесняет подсистемы, что может рассматриваться как упрощение.
avatar
А вопросам: «зачем в игре существуют энкаунтеры и какой сложности они должны быть», в ДМГ текста посвящено обратно пропорционально их значимости).
Вообще, интересно, что если рассматривать историю смены, кхм, парадигм систем, то инструкции-то обычно пишут люди, которые выросли на системах предыдущего поколения. Потому забавное следствие — если для объяснения не привлечены сторонние личности, смена стиля по умолчанию происходит, когда система достаточно проэволюционировала для решения актуальных для предыдущего стиля проблем и обросла механизмами для этого, а проблемы, которые решались прежним стилем отошли в тень и не упоминаются в правилах как само собой разумеющееся и давно решённое.
avatar
GURPS, WoD, WEG d6, DND4, DND5, WHFRP, 7 море, — это сильно разные явления.

В который раз сравниваешь системы, а не подходы.
avatar
В который раз сравниваешь системы, а не подходы.

В рамках одной и той же системы могут использоваться разные подходы, однако здравствуйте.

Keep on the Borderlands (1979) и Journey to the Rock (1984) принадлежат к одной линейке Basic.
Но принципы wilderness adventure последнего разительно отличаются от первого.
avatar
В чем отличие второго от первого?
avatar
Если в двух словах, в обоих приключениях вам обещают регион для исследования.

Но в первом вам дают простор для этого самого исследования, который позволяет провести его в стиле священного гекскроула, который ни один новомодный DW дать не способен.

Во втором вам дают на выбор три пути, выбрав который вы должны топать по прямой до макгаффина, с намёком на то, что в это же время партия игроков за соседним столом топает по другой дороге и быстрее вас.
avatar
И что из этого следует?
avatar
В рамках одной и той же системы могут использоваться разные подходы
avatar
Так Ромулас и начинает с того, что Алита неправа, пытаясь применить классификацию (в его понимании) подходов для классификации систем. Чего ты при этом вцепился в него, а не в Алиту, непонятно.
avatar
Потому что Алита-то как раз понимает, что эта классификация основана на произвольных признаках, и без разницы, подходы там или системы. Они не просто у разных людей разные, они у одного и того же человека могут меняться.
avatar
Вообще мы строго про системы и говорим. Я нигде не видела у топикстартера рассказов за подходы и деление он ведет не по подходам а по системам.

Это к слову в очередной раз говорит нам, что все любители «скулов» под «скулами» понимают что-то свое и оно у них друг с другом не очень бьется.
Последний раз редактировалось
avatar
Системы вторичны. Подход первичен. Сначала выделяется подход, потом туда вписывается система. Проблема западного восприятия термина в том, что он, именно что, малоинформативен. Окей, у нас мидскул это ad&d2, а 3е и 4е эт у нас ньюскул, но по сути, именно декларируемом подходе разницы между ними очень мало. Если вспомнить тот же пост Цирка, там есть особенности мидскула, и туда отлично вписывается 2, 3 и 4 редакция днд. Ну и пятая теперь уж
avatar
Основная проблема, что соответствие «система-подход» весьма размыто. Система — это, вообще говоря, набор инструментов, значительная часть которых может быть совершенно параллельна подходу. Есть случаи, когда система явно пишется под определённый подход к чему-то, и когда её ключевые механизмы неразрывно завязаны на этот самый подход, но это относительно редкая вещь. Вот, выше Angon ответил мне, что по его мнению DW-песочница будет обладать иными чертами (в частности, рисованием карты на ходу), в то время как соответствующий подход в DW не вшит — он явно пропагандируется в книге, но на уровне механики мало что мешает вести песочницу в «классическом» стиле подготовки (в смысле той же карты). Точно так же, как я понимаю, одной из причин постепенного угасания «олдскула» стало то, что созданные изначально под его структуры механизмы систем прекрасно работали и когда попадали в руки людей, с подразумеваемым стилем не знакомых, и осознанно или неосознанно «собирающих динозавра по другому». В этом смысле система — особенно разветвлённая и с обширным сообществом вокруг — в деление по подходам попадать будет скорее статистически, чем идеологически.
avatar
В каком смысле «мало что мешает»?
Ведущему нужно постоянно вводить новые осложнения в результате провалов бросков игроков, а заранее нарисованная и заселенная монстрами карта очень мешает такому подходу (по крайней мер, мне так видится). Если у нас уже есть карта подземелья, то невозможно будет ввести в игру вылезающих из внезапно открывшегося потайного хода гоблинов. Если партия уже убила всех троллей в подземелье, то новому троллю взяться будет неоткуда. И т.д. Конечно, эти неудобства можно стерпеть, но зачем, если система явно для этого не предназначена.
(И да, вроде же принципы в DW — те же правила, а там было «рисуя карту, оставляй белые пятна» или что-то подобное).

А что касается системы и подхода, то у авторов системы при ее написании в голове наверняка должен был быть какой-то определенный подход. Поэтому подходы, действительно, первичны, но это подходы авторов системы, влиявшие на ее написание, а не подходы тех, кто эту систему использует.
avatar
В самом прямом. На самом деле «внезапный медведь» (или гоблин-ниндзя) совершенно не обязан быть возникающим на пустом месте. Собственно, система DW регламентирует только количество драматических моментов. В чём состоит конкретное осложнение — оставлено на ведущего, и он, собственно, почти всегда (если внутри хода нет конкретного списка) может сам выбирать природу осложнения. И наличие жёстко заданной карты подземелья не противоречит этому — собственно, ведущий может решить, откуда отклонился патруль уже существующих медведей, передвинуть заранее существующих приключенцев из конкурирующей партии (услышавших подозрительные звуки), либо устраивать прорыв заранее существующей плотины наверху, учитывая бонусом всё влияние.

Собственно, для системы фронтов и ходов местности (подземелий) нет особой разницы, написать там «материализуется патруль медведей» или «персонажи сделали что-то такое, что привлечёт ближайший патруль медведей». Принцип же тут указывает скорее на «будь готов детализовать существующее и поддерживай хорошие идеи игроков» (что запросто возможно и в случае с прописанной картой, потому что карта регламентирует не всё).
avatar
Так можно сделать, но это отход от правил
avatar
Что именно из указанного — отход от правил?
avatar
Жестко заданная карта
avatar
Пока всё ещё не вижу, какое правило она нарушает. Принцип «Draw maps, leave blanks» во-первых не обязан относиться к картам как явлению (а может пониматься как «оставляй место для творчества игроков») — я надеюсь, никто не считает, что если кто-то играет в DW не рисуя карт, а лишь давая описания, то он нарушает правила? А во-вторых может относится к уровню детализации: факты местности могут быть заданы, а вот детали на ней с какого-то уровня могут уточняться. (То же самое, замечу, может происходить и в случае «классической» подготовки. Если в тексте заготовок прямо написано «тут находится хутор австралийских хафлингов-фермеров, которые не покидают его, ибо жутко боятся внезапных коал» — это будет фактом. А вот откуда взялись внезапные коалы и почему они преследуют Оззи Торбинса — может заполняться путём реализации мыслей игроков и привязок к другим объектам. Вот персонаж Васи вместе с ручной собачкой идёт спасть паладиншу от летучих обезьян. Не их ли хозяйка принесла этот хутор ураганом из Австралии, зацепив попутно внезапных коал? О, и не замешан ли в это воздушный элементаль из гекса 0508?).
avatar
Песочницей игра по DW может выглядеть со стороны, но таковой не является. Механизмы работы совсем разные. Если мы будем вести песочницу в классическом стиле по DW, игра в этом стиле тут же перестанет быть ньюскульной.
avatar
И DW для такой игры не предназначена, как я понимаю. Это не значит, что ей нельзя так пользоваться, но ее создатели на такое использование не рассчитывали.
avatar
Как угодно можно. Как уточнил Цирк недавно мне по ньюксулу и скулам —
Разница в том, что отход от правил ради истории в мидскуле — доблесть. «Если это нужно вашей истории — забейте на правила».

А в ньюскуле следование правилам — важнейшая часть парадигмы. «Чтобы у вас получилась хорошая история — неукоснительно соблюдайте правила».
avatar
«Если это нужно вашей истории — забейте на правила»
Так и запишем — ДнД 1е — мидскул. И FATE как бы пишет нам

Never let the rules get in the way of what makes narrative sense

страница 193 Fate Core.

Выходит и Fate у нас не ньюскул?
avatar
Игромеханика Fate содержит некоторые черты, ассоциируемые с ньюскулом, но издательская политика что EvilHat, что сторонних студий укладывается в мидскульную парадигму, и чем дальше, тем более явно. У меня, естественно, нет на руках данных, но я ожидал бы, что большая часть реально играемых кампаний по Fate вполне мидскульны.
Последний раз редактировалось
avatar
Хороший вопрос относительно того, что не рассчитывали. Если говорить о базе — там мало соответствующего инструментария, и всё (то есть этот вопрос «из коробки» их не интересовал). Подход, который там пропагандируются, на деле системно не связан с DW жёстко — и играть в нём в более классические песочницы (с масштабной подготовкой) трудно. Но подход к «допиливанию сеттинга через вовлечение» в DW — полезный системный инструмент и инструмент разгрузки ведущего. Сфера его применения правилами не оговорена явно, и деление областей на «тут свободно дополняем, тут мир прописан жёстко» оставлено на вопросы личного стиля.
avatar
Я потому и считаю термины «скулов» тут в принципе неудачными и запутывающими. Нет жёсткой привязки подхода к системе, он статистический максимум.
avatar
Система привязана к подходу ее авторов, она не из вакуума взялась. Это и есть тот подход, к которому система относится.
А подходы Ведущих, которые эту систему используют, могут отличаться вплоть до диаметрально противоположных, да.
avatar
Система привязана к подходу ее авторов,

Только ты не знаешь подхода ее авторов 8)
Вот сколько не читала интервью с авторами ДнД3 не припомню в них рассуждений о надсистемах и подсистемах 8)

И да, дай наконец определение скулов и подходов.
Последний раз редактировалось
avatar
Да в смысле, еще скажи что не узнать никак. Вон, в мидскульных книжках — хау ту хайд рейлс. Или «забейте на правила, если мешает истории». И сразу все понятно
avatar
Вот мне ещё Цирк пытался сказать, что это характерный признак — «как прятать рельсы», в то время как мне видится, что это характерный признак линейных коммерческих приключений с фиксированными точками входа\выхода, и ничего более. То есть схема минимизации усилий и места в готовых продуктов для «крепёжных узлов». Собственно, «как подводить к заданному месту», насколько я понимаю, было ещё и в «олдскульные» времена вполне востребованным вопросом — просто не влезало в относительно узкие книги. Точно так же как «забейте на правила, если мешает истории» — на деле совет, который применим и к выверенным под конкретную схему поздним играм, просто сфера применения у него несколько другая.
Последний раз редактировалось
avatar
Вон, в мидскульных книжках — хау ту хайд рейлс.

То есть если в книге нет этой надписи, то она сразу не мидскульная? А если есть, то мидскульная? Ну оДнД тогда очевидно мидскульная, про «как прятать рельсы» первый раз было именно там.
avatar
А в какой книжке там это было? Можешь упомнить?
avatar
Конкретно врезка как паровозить точно была в Драгонленсе (собственно прятать рельсы родилось именно там), советы были раскиданы еще по нескольким модулям.

Though this adventure follows a
fairly set story line, part of your job is to mask this from the players. When only one choice out of several will advance the PCs along in the adventure, use your wiles to subtly make that choice the most logical, most appealing one for your players. Only you can do this, as only you know how to best tantalize your particular group of gamers. This is a test of your skills as a DM—to keep your players interested and to make them believe that they are free to make
any choice they wish.

Нечто похожее было в Рахасии и еще паре модулей, тут искать надо.

Что интересно, с точки зрения определения Цирка, ДнД была очень даже мидскульной, так как еще Гигакс обосновывал необходимость АДнД тем, что все играют в ДнД по своему настолько что по сути игры в разных компаниях это разные игры вообще. Не было в те прекрасные времена понимания о том, как «правильно» играть, какой «подход», если угодно, был труЪ, то есть олдскульным, а какой нет.

OSR со всей своей б-м стройной философией родился в начале-середине 2000х, и, в лучших традициях маркетологов, заявил, что вот так-то и играли в старые добрые времена.

Верить этому стоит ровно также, как и словам маркетологов визардов о возвращении старого доброго ДнД в виде ДнД4 или 5 8)
Последний раз редактировалось
avatar
OSR со всей своей б-м стройной философией родился в начале-середине 2000х, и, в лучших традициях маркетологов, заявил, что вот так-то и играли в старые добрые времена.
Замечу, что уточнение старого стиля за счёт противопоставления новому — это нормальное состояние, тут маркетологи сбоку припёка. Это нормальное такое диалектическое действо — чтобы нормально определить некоторый стиль, надо развить достаточно других для сравнения.

Точно также многие «старые добрые» черты в D&D 5, например, вернулись (если понимать под этим «вот, вы можете использовать некоторые особенности, которые в предыдущей редакции было невозможно»). Вопрос в понимании утверждения. Ту же реку не обещали, кажется, никогда.
Последний раз редактировалось
avatar
Системы вторичны. Подход первичен.

Но в данном топике речь идет о системах.

Будет речь о подходах — поговорим о подходах, там на самом деле все еще хуже для сторонников «скулов».

там есть особенности мидскула, и туда отлично вписывается 2, 3 и 4 редакция днд.

И первая тоже вписывается, чего скромничаешь? Коммерческая, с кучей дополнений, с линейными модулями (Рахасия, Драгонленс) и рельсами. По каким, простите, параметрам не вписывается-то?
avatar
Но в данном топике речь идет о системах.
В моих постах точно нет.
Вообще следовало бы разделить наезды на существующую практику употребления "*скул" от полемики с теорией Ангона про подсистемы, потому что это два разных разговора.
avatar
Ну здесь-то я беседовала с Ангоном и его пониманием «скулов». Вот дали бы вы единое для всех определение, насколько было бы проще.
avatar
avatar
Тем что как минимум у Ангона определение другое. У тебя тоже, ты определял не по регламентации игрового процесса, как Цирк.

Если вы договоритесь использовать данное определение, как основное — ок можно о нем поговорить, в нем тоже есть проблемы, самая очевидная в том, что в мидскуле якобы нет регламентации игрового процесса и есть рельсы. Но рельсы, разумеется, регламентируют игровой процесс причем железно.

В общем, там есть свои проблемы, но там хотя бы есть определение, с которым можно спорить.
Последний раз редактировалось
avatar
Я всегда по умолчанию отталкиваюсь от Циркового определения. Иногда фантазирую на тему различных подходов и их уместности в разных школах.
avatar
Если говорить с точки зрения подходов, то, возможно, мидскульный подход появился где-то на стадии АДнД1, но система полностью превратилась в мидскульную только с выходом ДнД3.
И это называется не «отсутствие единой классификации», а «переходное звено» или «промежуточная стадия». И это нормально для любой классификации постепенно изменяющихся явлений.
avatar
Так твое-то определение оно точно не с точки зрения подходов 8) Сколько у тебя этих определений? По подсистемам, как нечто что «между» (кстати с чего-бы считать появление новых систем от олдскула до ПБтА считать прямой, ну да ладно), теперь вот еще и по подходам 8)

Еще пара дней спора и число определений за десять чувствую перевалит.

Но вести с этим диалог становится невозможно. Дай одно конкретное определение, которым ты пользуешься, чтобы нам вообще было о чем говорить.
Последний раз редактировалось
avatar
Как определение по подсистемам противоречит определению по подходам?
Авторы системы же не рандомно выбирают, будут ли у них в системе подсистемы и надсистема. Они исходят из своего подхода к НРИ, стало быть конструкция системы выражает подход ее авторов к НРИ.

Наличие подсистем и надсистемы — это не определение как таковое, это удобный критерий для классификации систем, поскольку конструкция системы довольно тесно связана с ее основными функциями и свойствами. Соответственно, этот критерий позволяет классифицировать и подходы — до определенной степени, насколько они выражены в системах.

То есть «определение через конструкцию системы» выражает не «суть» терминов «олд-/мид-/нью-скул», а наиболее очевидный и удобный для классификации признак. А «определение через подходы», возможно, будет выражать суть, но такое определение гораздо сложнее четко сформулировать.
avatar
Как определение по подсистемам противоречит определению по подходам?

Каким образом то, что что-то сладкое противоречит тому, что оно жидкое или зеленое?

Ангон, хватит растекаться мыслью по древу, ты напишешь наконец здесь определение, которое ты используешь в этой беседе?

Одно определение, оно может включать любое количество коритериев, но оно должно быть одно и к нему по ходу беседы не будет добавляться все новые и новые детали.
Последний раз редактировалось
avatar
ну вот потому-то это всё и странно, что каждый понимает под этими скулами дико разные вещи (сразу оговорюсь: как лично я для себя классифицирую те же вещи, уже как-то рассказывал под Brugse Zot). как ни крути, а в каждую из трёх корзин будут попадать просто адски разные вещи, которым там друг рядом с другом будет тесно. скажем, лет десять назад индями называли всяких горных ведьм и прочие истинные извращенства, а сейчас инди-ньюскулом стал *W? ну ок. как хотите. но это совершенно иначе… эээ… всё иначе там. базис игродельческий, цель, смысл, реплей, взаимодействие, вот это всё категорически отличается. а если есть, как ты сам раскопал, тусовка, в которой ньюскул — это сисетма д20, то тогда вообще разговора не получится. не говоря уже о том, что тройка и четвёрка сами по себе весьма разные, но обе устаревшие и коммерчески никому не нужные.

ну старая школа — это то, что было давно, ну фиг с вами, пусть будет. теперь туда же фигачим возрожденцев, и получаем полный винегрет, солянку и наполеон в одном блюде: то, что «возрождает» тот же цвайхандер с его тремястами страницами, описаниями типов факелов, твёрдым переплётом и заоблачной ценой, не имеет опять-таки вот вообще никакого отношения ко всяким Текумелям и Ардуинам, которые сами по себе просто прелесть как сверкают, и для многих олицетворяют именно ту самую древнюю школу чего бы то ни было. сейчас туда активно полезли всякие крынки-во-тьме, которые вообще нихрена не возрождают, просто сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду. если очень руки чешутся (с мылом их надо мыть, призрак вируса всё-таки бродит по планете), то можно это всё в одну корзину запихнуть, но зачем? какая от этого польза?

записывать же всё, что было то ли между нулевой дыныдой и тройкой, то ли между Менцером и Эдвардсом, в среднюю школу, тоже весьма странно. три с половиной поколения вампиров — это всё туда? ваш возведённый на пьедестал дневник автомобилиста, между прочим, тоже растёт из дедовских земель, которые вполне себе середина девяностых.

неблагодарное это дело — классификация чего бы то ни было, тем более классификация всего ролевого хобби с точки зрения того, что там какой-то дядя, видевший из тысяч игры три с половиной, написал на форум.
avatar
всякие крынки-во-тьме, которые вообще нихрена не возрождают, просто сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду
Прости, но НЕТ.

три с половиной поколения вампиров — это всё туда? ваш возведённый на пьедестал дневник автомобилиста, между прочим, тоже растёт из дедовских земель, которые вполне себе середина девяностых.
Всё туда, разумеется.

неблагодарное это дело — классификация чего бы то ни было, тем более классификация всего ролевого хобби с точки зрения того, что там какой-то дядя, видевший из тысяч игры три с половиной, написал на форум.
Кто сказал, что это классификация всего ролевого хобби?
Ну, и если есть возражения конкретно к тому, что написал дядя, то лучше возражать конкретно на то, что написал дядя, а не пересчитывать ad hominem на основании непонятно каких данных, кто сколько игр видел.
avatar
и что же возрождают крынки, по-твоему?
avatar
Ничего.
Извини, если шокировал тебя столь неожиданным ответом.

Upd.:
А, извини, мы не поняли друг друга.
Моё НЕТ относилось к другой пропозиции процитированного куска, а именно, что BitD "… сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду".
Последний раз редактировалось
avatar
ок, то есть это левая хрень. в какую скулу она относится и зачем она там?
avatar
См. выше. Затем, видимо, что в дизайне влияние TSoY, DitV, AW и, подозреваю, Trollbabe; издательская модель опирается на одну самодостаточную книгу; сеттинг активно допиливается за игровым столом, и так далее.
avatar
полуофтопический дисклеймер. так как я вижу всё больше разных людей, принявших «какого-то дядю» на свой счёт, попробую прояснить ситуацию тут: пассаж про видевшего три с половиной игры дядю с форумов был абстрактный, и не был камнем ни в чей огород — я вообще вроде как с камнями обычно не стесняюсь, если они есть.

что я имел в виду: если вы хотите разложить ролевые игры для себя на разные полочки, то нужно опираться на свой опыт, а не на чужие рассуждения об их опыте, потому что это опыт их, а не ваш, и основан он на том, во что они играли, а не вы. про игры, которых вы не видели, может, и полезно знать, куда они там примерно относятся, чтобы выбирать, что пробовать, потому что иначе слишком широкий выбор. сравнивать опыт напрямую тоже имеет смысл — вдруг у вас, скажем, мастер неправильный попался. сравнивать рационализации и классификации можно только ради накрутки форумных счётчиков, в остальном это довольно пустое времяпрепровождение (имхо).

что я не имел в виду: что какой-то конкретный дядя, написавший что-то по одной из ссылок, данных в этом посте и его комментариях, написал ерунду и видел три игры в жизни. я свечку не держал, сколько игр кто видел, не считал, по ссылкам тоже ходил далеко не по всем. публично приношу извинения всем, чью ранимую натуру я этим задел. честно, я не специально.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне кажется, что раз тут есть отсылки к музыкальной терминологии, то надо упомянуть про то, что old и new — понятия относительные.

Это я к тому, что испытывал странную смесь из смеха и неловкости, когда мои приятели на полном серьёзе рассуждали об олскульном новом металле в том самом ключе «раньше было лучше».
В общем-то, я испытываю это чувство до сих пор, когда кто-то серьёзно использует «мидскул» в отношении НРИ в каком-то другом значении, кроме «вы играете в ролевые игры неправильно», и уж тем более пытается подвезти под это использование какую-то серьёзную базу.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.