Fate Core SSS

Simple Spellcasting System для Fate Core. Многие смогут придумать не хуже, но все равно выложу ее сюда.

Новый навык.
Spellcasting
Покрывает основы управления магической энергией. Чтобы получить возможность пользоваться этим навыком, нужно взять стант Spellcaster. Чтобы получить иные эффекты, нежели описаны в доступных действиях, см. станты.
Attack: Словом и жестом вы можете создать сгусток разрушительной магической силы и направить во врага.
Defend: Словом и жестом вы можете создать щит
Читать дальше →

Опциональные правила GURPS и с чем их едят. Часть первая, если ваши игроки не любят умирать.

Это первый пост из серии про то, для чего и когда стоит использовать опциональные правила GURPS.

Вы возможно неоднократно слышали, что боёвка в GURPS очень реалистичная в смысле, что легко сложить буйну голову. Это можно исправить.
Это очень полезно исправить,
  • если вы играете в киношном жанре, где никто не умирает в проходном бою,
  • или если ваши игроки не готовы часто перегенерироваться,
  • или если на игровых персонажах по задумке висит много личных квестов, которые нельзя просто передать случайно встреченному в таверне новому попутчику,
  • или если игроки склонны эмоционально привязываться к персонажам, и вы не хотите травмировать их психику смертью персонажа.

Читать дальше →

С наступающим: Здравствуй синий Ролеконь! Склонитесь перед Грандмастером!

Вот и уходит год Чёрной Змеи (практически Дракона), опалив на прощание жаром драконьего пламени Москву и подарив нам практически бесснежный Новый год. А Ролекон уже готовится к следующему году — году синего Ролеконя!



Наш первый подарок — нашим ведущим. На нашем сайте появилась страница Ведущей лиги Ролекона. Читайте, задавайте вопросы, а самое главное — принимайте участие. Уже в январе мы встретимся на зимнем Игроконе, и члены Ведущей лиги получат свои первые трофеи.

С наступающим
Читать дальше →

Fate Even More Accelerated

Я уже, наверное, говорил, что мне не очень нравятся Подходы в FAE. Из-за их неопределенности. Мне все время кажется, что они создадут больше разногласий, нежели соглсия, которое, по идее, одна из функций РПГ-систем. Точное содержание каждого Подхода не оговорено, да и не получилось бы его оговорить. Получается, что если ГМ встанет в жесткую позицию по отношению к тому, что можно каждым Подходом делать, а что — нельзя, то это может легко привести к конфликту видения. Если же, наоборот, ГМ встанет в позицию «laissez-faire», то игромеханика обесценится, так как персонаж просто будет делать всё, что интересно игроку, с топовых Подходов на +2/+3. Даже если в уан-шоте на сессию это дело можно пролететь мимо, не заметив, то в долгосрочной игре оно станет более явным.

Тут я зацепил взглядом фразу Халльварда про «еще большее ускорение», и мне подумалось такое:
Читать дальше →