Я вообще люблю обчитываться игровыми отчётами, и так далее.
В своё время прочитал кучу отчётов по AW на английском языке. И практически все они — включая те, которые посвящены поздним плейтестам, ещё до выхода книги — лежат в диапазоне от «Йоу, эта игра открыла мне глаза и всё расставила в голове по полочкам!» до «Вау, я годами нащупывал этот экспириенс, а тут кто-то написал под него механику!».
Теперь вот хайп с двухгодичным опозданием добрался до наших заснеженных просторов, и что ни отчёт, то «А-а-а, в механике всё поломано, ничего не работает, мы все умрём!», в лучшем случае — «У-у-у, мля, какой аццкий артхаус, пусть в это Марат Гельман играет!».
Забавный контраст. Не перестаю удивляться.
np: Jewlia Eisenberg — «Gerschom Is Shocked» / «Meister der Kultur» / «Fortress Moscow»
Дисклеймер: на истину не претендую. Размышления. Вся экзальтированность повествования может быть списана на написание и редактуру глубокой ночью. Юмор дурацкий + все откровения — вероятно то, что я хотел видеть.
Так. Вот и настало время немного поговорить, благо про апокалипсис все забыли, переключившись на Дж.В. Заголовок – это такая обманка-замануха, так как нашей игре в этом тексте будет уделен буквально абзац. Кстати, вот он.
Читать дальше →
Карты и руки
Механика построена на накоплении и трате карт. Каждый раунд для каждого корабля набираются две руки. Одна — рука капитана — отражает общее мастерство старшего офицера. Вторая — рука маневра — отражает успешность работы офицера, ответственного за критичные для выбранных маневров системы.
Для каждой руки в каждый раунд делается проверка, по результатом которой в руку выдаются карты. Затем они тратятся на атаки по противникам и противодействие его атакам.
В случае малых кораблей капитан и офицер может быть одним человеком. В этом случае он делает обе проверки без штрафов за множественные действия.
Продолжение
тут. Многобуков.
Выношу обе записи со своей стены, там, возможно, небесполезное и будет грустно потерять.
С чего началось:
KeylSunders · Вчера в 12:49
Последствия только на 6- и только неприятные — это стресс _для_мастера_. К чему готовится? Вот игрок достает кости, я прикидываю возможные твисты — бац, 11, твиста нет, у меня осечка. И когда речь о данжоне, где кидать таки нужно часто… Бурнаут-с.
Читать дальше →
Товарищи, играем в чт. 1-го ноября в 19:00. Очень прошу вас прислать мне ваши номера телефонов, на всякий пожарный.
Давайте определимся, когда мы будем играть на следующей неделе.
PS на повестке дня понедельник, четверг и пятница.
Путешествие в Земли Скорби постепенно подходит к концу, однако, я уверен, история этих персонажей ещё будет раскрыта. Во всяком случае, я ещё собираюсь вернуться к этому игровому миру, потому что он меня очаровал своей красотой магопанка. Однако официальное Shadow of Last War… нет, оно мне не понравилось совершенно. Причина кроется в том, что авантюра не раскрывает сеттинг, не подчёркивает особенностей. Её можно без труда прикрутить к почти любому другому generic-fantasy почти без потерь. И состоит он в большинстве своём из подземелий и боевых стычек (не говоря о логических косяках).
Читать дальше →
Во-первых дисклеймер: не взирая на объемы желчи изливаемой в отношении отдельных моментов, система в целом не понравилась. Более того, ее написание я считаю важной вехой в РПГ. Но играть в нее больше не буду.
Итак, теперь по пунктам:
1. Прекрасно формализованы действия мастера. Более того, всем начинающим мастерам, я бы рекомендовал поводить пару игр по AW, дабы воспитать в себе владение техниками построения и управления историей.
2. Каждый мув — это сюжетный твист. Очень, очень правильная позиция, которую не могу не поддерживать всеми конечностями. К сожалению, как выяснилось, Dungeon World эту концепцию отправил в утиль, стразу приобретя большой плюс к унылости.
3. Принцип moves snowball вместо пораундового конфликта это имхо шаг вперед с точки зрения построения игры. Опытные мастера его и так используют при построении конфликтных сцен, но то что он формализован, может сослужить хорошую службу новичкам.
4. Отсутствие сеттинга это в данном случае даже достоинство системы. Правда при этом система из коробки не универсальна и к универсальной легко не приводится, что очень плохо.
5. С другой стороны мертворожденные куски игромеханики, висящие в воздухе, типа sex move, дико раздражают.
6. Различный масштаб в котором действуют разные персонажи и несбалансированность их возможностей и потенциального спотлайта, тоже показательны. Видимо автор не особо задумывался зачем ему в игре тот или иной элемент, что прискорбно.
7. Ну а в заключение, еще ложку меда. Событием эта игра мне кажется, во первых тем, что она практически впервые оказалась системой написанной с точки зрения мастера и для мастера и, во-вторых, тем что она управляет исключительно нарративным полем, без оглядки на отражение конкретных действий персонажей ингейм, только сюжетных твистов, порождаемых этими действиями.
Ну вот тезисно и все впечатления от системы. Вот если бы она была сводима к универсальной, а тем паче была конструктором или была бы более продуманной и когерентной — смогла бы потеснить в душе ФЕЙТ, а так — «спасибо дорогой AW, было круто, но нам не по пути».
P.S. По конкретным ошибкам в геймдизайне не пишу — это к Грею, он такие вещи куда ловчее меня вычленяет и анализирует ))
Кричащее название, не правда ли? Напоминает книгу про одного темного эльфа, но сегодня речь о другом. После топика нашего администратора (Boring Worlds) я вспомнил о том, что уже давно хотел поделиться с общественностью с отчетом о самой большой и самой яркой боёвке в Дневнике авантюриста.
Читать дальше →
На прошлой встрече группа столкнулась со странным созданием — очень необычным мимиком, который захватил пленника партии, гоблинского вождя. Сначала гоблин повторял все слова и фразы группой, потом начал говорить синхронно — абсолютно жутко и нереально. На третий день он «захватил» партийного варфорджа. Кованный сам стал повторять слова за гоблином — мимик просто опережал речь.
Читать дальше →