Humble Bundle 7 THQ

Несколько недель назад я уже писал про акцию, которая проводится сайтом www.humblebundle.com/. В двух словах — вы платите за игры столько, сколько хотите и сами распределяете эти средства, в том числе и на благотворительность.




Читать дальше →

Еще немного размышлений о крутости персонажа и об отношении мастера к сгенеренному концепту.

Пункт первый. Я как мастер не люблю «идеальных» персонажей, не имеющих слабостей и крутых во всем. Потому что это закрывает мне возможность сюжетных ходов типа «персонаж потерпел поражение и теперь…» или «персонаж встретился с проблемой, которую он не может решить «в лоб» и должен искать обходные пути». Да и вообще, история про персонажа, который может всех победить и любую проблему без особого труда преодолеть – это не интересно.

Оговорюсь сразу – героический эпос, так, чтобы это был именно эпос, а не мегаломанский трэш в стиле Перумова, я водить не умею. Я над этим думаю, но пока решение не найдено.
А просто ставить на каждом углу кусты с сидящими в них таррасками считаю дурным вкусом.

Пункт второй. Оптимальным вариантом для меня является персонаж, у которого четко выражены сильные и слабые стороны. Это позволяет довольно хорошо спрогнозировать сюжетные моменты в которых персонаж будет «на коне» и те, в которых он будет испытывать затруднения и терпеть поражение. Что, в свою очередь, облегчает мне построение интересного и сбалансированного сюжета именно для этого персонажа.

Пункт третий – об отношении к персонажным силам и слабостям. Для меня (и как игрока и как мастера) сгенеренный персонаж – это в каком-то смысле пожелания игрока к будущей игре. По сути это неявный договор с мастером о том, в каких ситуациях игрок легко готов принять слабость и поражение своего персонажа как сюжетный ход, а в каких – нет.

И при построении сюжета я как мастер учитываю, что проигрывать по «сильной модальности» РС может только эпически крутому противнику в качестве основной драмы сюжета. Тогда как проигрыш по «слабой» может быть «расходным материалом» и вставляться в любой момент, где это делает сюжет более «насыщенным».

Понятно, что тут играет роль еще и общий уровень силы героев относительно мира. Если мы играем в молодых неопытных ребят, первый раз приехавших в город из родной деревни, то ясно, что персонаж, заявлявшийся как самый крутой на деревне кулачный боец, все равно не противник известному мастеру боевых искусств. А вот гопников в подворотне он побить должен. В том смысле, что я как мастер не выпущу на него таких гопников, которых он не сможет побить. А если он полезет на великого мастера – ну опа. Но даже в этом случае мастер или кто-то из зрителей должен отметить, что «для деревенского олуха ты, парень, дерешься на удивление неплохо». Т.е. даже поражение по «сильной модальности» всегда должно быть «сглажено» обратной связью, что окружающие оценили твою крутость.

Ролевая игра "Канон"

Многие знают, что недавно я провела две недели почти без доступа к интернету, компьютерам и вообще к работающей электронике. Дело было в Нью-Йорке после урагана Сэнди. В общем, по прошествии критического времени, как обычно, начали сниться занятия, которых недостаёт — в данном случае разработка игры (настольной ролевой). К сожалению, завершённого продукта не вышло, но хочется что-то выжать.

Много голов лучше, чем одна, поэтому я расскажу и попрошу помочь или подсказать.

Речь идёт о простой игре-истории по готовым вселенным, вроде «Звёздных войн», «Короля Льва» и прочих «Сумерек». Название системы — Канон. Именно соответствие канону, его фактам, атмосфере и увлекательности — это то, что должны обеспечивать правила. Во сне механика строилась на жетонах, которые даются в зависимости от того, насколько хорошим кажется другим игрокам отыгрыш персонажа текущим рассказчиком. Похожие системы: Awesome!, Radiance, Microcosm.

В общем-то, «Awesome!» можно и взять за основу. Эта система занимается поддержанием «канона» боевиков и курирует исключительно удовлетворительность повествований для других играющих. Механика простая, ничего лишнего, и вместе с тем она не оставляет решения «на усмотрение мастера» или «по договорённости играющих». Но есть несколько дополнительных проблем, которые Канон должен решать:
  1. Фанаты могут представлять канон по-разному, и тут куда больше внимания к деталям, чем в типичном боевике. Например, злодей — неверно понятый или маниакальный псих? Даже если оба мнения имеют право на жизнь, игрокам придётся выбрать что-то в пределах данного сюжета, и так, чтобы ни одному не было тошно.
  2. Скорее всего, умение игроков не дотягивает до уровня первоисточника, но сравнивать будут с ним. В «Awesome!» подражание ширпотребным боевикам не проблема, но Канон должен справляться и с лидерами жанра. С этой проблемой я сталкивалась на форумках: бывает, игрок просто не дотягивает канонического персонажа, и что тогда делать? как критиковать, чтобы не расстроить? можно ли всегда рассчитывать, что человек сумеет исправиться, и что если нет? а что если у вас просто разные понимания канона (см. п. 1)?
  3. В каноне могут быть белые пятна, провалы и нестыковки. Трое второстепенных приятелей из канона — они всё-таки друзья детства или братья? Установление этого может быть некритичным, но нужно как-то регулировать влияние игроков на сюжет. Это проблема скорее уровня Универсалиса, но она должна быть решена куда более простой механикой.

*W и словески

Тут много пишут что *W-системы это просто такие словески. По мне, так это порядком далеко от истины; давайте разберемся. У меня получилось чересчур сумбурно, но мысль, я думаю, понятна.
Словесками назовем игры без формальных правил, в которых игроки отвечают за своих персонажей, а мастер за реакцию игрового мира на их действия. При этом нет никакого фиксированного способа разрешения заявок: даже если кидается дайс, интерпретация броска целиком лежит на мастере.
У словесок много недостатков, из-за которых мои игры обычно были довольно скучными. В прошлых холиворах уже перечисляли. Для игрока:
  • тот неловкий момент, когда внезапно оказывается, что мастер считает твоего персонажа не таким сильным/ловким/убедительным, как ты думаешь
  • соответственно, трудность определения адекватности заявки
  • отсутствие ограничений: ограничения распаляют воображения

Для мастера:
  • слишком много решений, это утомляет. Необходимость решать каждый раз, удалось ли что-то персонажу, решать, когда пришло время сюжетного поворота и т.п.
  • отсутствие ограничений: ограничения распаляют воображения


*W по многим признакам не словеска:
  • формальные правила в большом количестве
  • фиксированный способ разрешения заявок
  • формальное описание компетенции персонажей
  • механизм для того, чтобы прийти к обоюдному пониманию более тонких моментов — до реализации заявки
  • отличные ограничения и для персонажей, и для мастера
  • каркас для принятия решений мастером


Есть только одна вещь, который *W-игры роднит со словесками и отделяет от rules-heavy систем — это отсутствие отдельной системной реальности, которую надо транслировать в игровую. Отсутствие правил такой трансляции. Принцип «when you do it, you do it».

По мне, отличий больше, чем сходства. По крайней мере, с тяжелыми системами у *W общего не меньше.
  • нет
  • avatar
  • 4
  • +13

"Нечистая сила"-4

Так, товарищи игроки, давайте играть на след. неделе в пн или в вт.

Ребята, давайте во вт. В пн. нам сдавать документацию, я неизвестно, когда и какая домой прийду.
  • нет

Неделя вживания продолжается

Пока здесь обсуждается существование вживания с попытками разложить его по полочкам и научно описать, в ЖЖ, тем временем, мои френды-полигонщики, обсуждают, как бы им научиться играть так, чтобы действовать на основе соображений о том, что полезно для игры, а не логики персонажа. В идеале, конечно, заранее создавать персонажей так, чтобы для них было естественно действовать «полезным» для игры образом. Даже специальные тренировки для этого замутили.

А я вот, размышляя о вживании и прочем, накопала отчет одного из своих игроков. Это отчет по игре кабинетной, но действие происходило в реалиях сеттинга ДнД, а многие персонажи взяты из модуля). Выложу кусочек, который ни в коем случае не претендует ни на какие определения, просто любопытно, как мне кажется, описывает ощущения игрока. Должна заметить, пишет человек, с примерно пятнадцатилетним опытом всевозможных ролевых игр:


Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 4
  • +4

Gloom или Игра в трагедию и пафос

«The sky is grey, the tea is cold, and a new tragedy lies around every corner».

Должна признать, существует-таки та единственная игра, которая действительно помогает мне играть в трагедию, обреченность и рок, который навис над каждым персонажем и непременно в конце концов приведет его к смерти.


Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 4
  • +8