Tyrant’s Grasp, обзор, могила первая



Нет, я не буду писать, что в обзоре есть спойлеры, потому что это очевидно.
Нет, я не буду писать “если вы будете это водить”, потому что надо быть реалистичным, никто не водит модули на основании моих обзоров.
Читать дальше →

Шпаргалка по анонсам ролевых игр или рецепт от Жидкого шефа

Спасибо PbtA telegram-чату и его активистам. Спасибо telegram-чату OSR за точно такую же помощь. Ребята, я рада что у вас всегда можно спросить совет и найдутся те, кто поможет!

Когда мама учила меня готовить, то говорила: “Чтобы было по-настоящему вкусно — готовь для других, как для себя”. Нынче я эту идею перефразирую: если делаешь что-то для себя-любимой — поделись с другими, вдруг им тоже надо. Они потом сопрут идею и сделают лучше.

Немного предыстории. Совсем недавно мной
Читать дальше →

Город Парового Солнца: создание изобретений и механизмов

«Город Парового Солнца» — сеттинг для настольной ролевой системы «Savage Worlds» в жанре стимпанка и альтернативной истории, одной из ключевых особенностей которого является уникальная игровая механика для создания изобретений, доработанная и расширенная в готовящемся новом издании. Сегодня мы расскажем подробнее об этом аспекте, в том числе о создании чертежей силового ядра посредством отдельной мини-игры.
Малое часовое ядро

Читать дальше →

BT80: Аудионаркотики

Скажем так — до полноценного симсенса (ака запись чуЙств других людей — от совсем уж невинных («негритёнок из голодающей Африки первый раз кушает в Макдональдсе») до адовой жести («пионерка на допросе в Гестапо» с невинной припиской «не волнуйтесь, актриса выжила»)) в мире BT80 ещё… далековато. Но первые шаги уже сделаны.


Немного Эффинджера для атмосферы не помешает. Вам смешно, а я за вот ЭТО вот — за полное раскрытие темы симсенса и субличностей (это когда ты не просто смотришь фильм
Читать дальше →

Быть неудачником - скучно

В конце прошлого года я решил всё-таки попробовать заявиться в игру по Apocalypse World'у, чтобы узнать, какие они на вкус, эти устрицы. Я дропнулся уже после четвёртого своего игрового поста, но успел составить кое-какое мнение о так называемом «снежном коме проблем», о котором любят говорить фанаты системы, — ситуации, когда игроки проваливают один бросок за другим, мастер делает один жёсткий ход, потом другой, третий, проблемы персонажей растут, как снежный ком, и это КАКИМ-ТО ОБРАЗОМ должно
Читать дальше →

Город Парового Солнца

«Город Парового Солнца», сеттинг в жанре стимпанка и альтернативной истории для игры по системе «Дневник Авантюриста» («Savage Worlds»), растет и развивается. В нашем блоге вы найдете информацию о проекте, наш тизер, новости разработки и уникальные арты, ссылки на наши рулбуки и приключения, включая бесплатный джампстарт и одностраничник по свободной цене, в которых вы столкнетесь со взрывной смесью паровых технологий и древней магии, станете участником захватывающих дух детективных историй,
Читать дальше →

Правила НРИ: Что делать, если их слишком много? (часть 3)

Доброго времени суток. Последние несколько дней были заняты довольно важными событиями, но вот я снова пишу сюда. Наконец-то я понял психологов, которые советуют завести дневник. Вот только дневник мой никто не прочитает, и поэтому я посчитал данное занятие бесполезным. Блог же — другое дело: и польза кое-какая, и обратная связь есть. В комментариях указали, что это вид психотерапии: это конечно правда, но я не хочу, чтобы это влияло на вашу оценку основной части; критикуйте на
Читать дальше →

BT80: Запретная технология и секретные эксперименты.

С одним «столпом силы» в мире BT80 мы разобрались. Действительно, «что-то такое есть», при том как в материальном (слухи о вампирах порождены, очевидно, самыми натуральными свидетельствами биомансии), так и в духовном смысле.

Так что переходим к следующему пласту непознанного — это то, что было наработано в ХХ веке всеми без исключениям сверхдержавами. Данный блок уже более из наших девяностых, хотя, если внимательно приглядеться, то и по ту сторону океана тема, как минимум, мелькает
Читать дальше →

Сложные персонажи для простых вводных

Мимолётная мысль, достойная Капитана Очевидность.

Тут пару дней назад в одном игровом чате игрок сетовал: почему, мол, в предельно простое и шаблонное приключение игроки создают таких персонажей, будто устраивают конкурс, кто сильнее выпендрится, и в итоге партия похожа на нечто среднее между бродячим цирком и зверинцем на выезде?

И ответ нашёлся немедленно: А ИМЕННО ПОЭТОМУ. Именно потому, что даваемая мастером вводная предельно простая, игроки пытаются извернуться, создавая «сложных»,
Читать дальше →