Апокалиптический маркетинг
Одним из факторов роста продаж оружия в США являются зомби. Ну и Барак Обама, конечно.
Продолжаю собирать цитаты
Лауреат Нобелевской премии О.Н. Хиншельвуд писал:
«В настоящее время существует опасность, что может возникнуть серьезная путаница в том, каким образом общество, находящееся под влиянием силы научного метода, но имеющее мало интуитивного чувства практики настоящего ученого, сможет установить критерии меры и количества для качественных вещей, к которым они неприложимы. Если количественные измерения действительно приложимы – очень хорошо. Однако все еще имеется искушение там, где это не может быть сделано, произвольно заменять хорошие, но субъективные критерии явно худшими только потому, что эти последние могут быть представлены в данных числовых измерений и рассматриваемы механически.
Стремление поступать подобным образом еще более возросло в связи с модой вводить информацию в вычислительные машины… В самом деле, если вы введете в машину разумное, то и получите разумный результат. Однако, к несчастью, если вы введете неразумное, то получите не имеющее смысла решение, которое будет еще менее разумным, так как не будет сразу распознано в качестве чепухи, каковой оно в действительности является…
Защитой ложного количественного подхода не будет также и то, что мы часто не знаем лучшего выбора. Если не известно, каким путем достичь правильного суждения, то лучше уж принять факт как таковой и не делать положение хуже, чем оно есть, путем СИМУЛЯЦИИ. Я считаю, что замена трудных качественных суждений неадекватными механическими данными не является рационализацией или эффективностью или же беспристрастностью и объективностью, а просто представляют собой весьма печальное отсутствие ответственности».
«В настоящее время существует опасность, что может возникнуть серьезная путаница в том, каким образом общество, находящееся под влиянием силы научного метода, но имеющее мало интуитивного чувства практики настоящего ученого, сможет установить критерии меры и количества для качественных вещей, к которым они неприложимы. Если количественные измерения действительно приложимы – очень хорошо. Однако все еще имеется искушение там, где это не может быть сделано, произвольно заменять хорошие, но субъективные критерии явно худшими только потому, что эти последние могут быть представлены в данных числовых измерений и рассматриваемы механически.
Стремление поступать подобным образом еще более возросло в связи с модой вводить информацию в вычислительные машины… В самом деле, если вы введете в машину разумное, то и получите разумный результат. Однако, к несчастью, если вы введете неразумное, то получите не имеющее смысла решение, которое будет еще менее разумным, так как не будет сразу распознано в качестве чепухи, каковой оно в действительности является…
Защитой ложного количественного подхода не будет также и то, что мы часто не знаем лучшего выбора. Если не известно, каким путем достичь правильного суждения, то лучше уж принять факт как таковой и не делать положение хуже, чем оно есть, путем СИМУЛЯЦИИ. Я считаю, что замена трудных качественных суждений неадекватными механическими данными не является рационализацией или эффективностью или же беспристрастностью и объективностью, а просто представляют собой весьма печальное отсутствие ответственности».
Нечистая сила-4, гранд финал
Это был один из самых впечатляющих финалов. То, что некрархов упокаивали поодиночке только усугубило ситуацию. Правильно распределенные навыки — залог успеха :-) Правда, спектакль сорвали, зато свой устроили.
Молодцы игроки, творчески подошли :-)
И да — sanity это прекрасно!
Молодцы игроки, творчески подошли :-)
И да — sanity это прекрасно!
#11 - О странном
Кинули мне линк в скайп: zadolba.li/story/9853
…
Странные увлечения. Хрестоматийный пример — кандидат «клеит танчики». Или, к примеру, когда человек ночами крутит радиоприёмник, выискивая таинственные голоса и подслушивая переговоры полиции, а то и сам выходит в эфир, как какой-то застрявший в 70-х годах любитель-радист, обычно абсолютно незаконно. Или покупает телескоп и изучает звёздное небо, всерьёз надеясь в XXI веке открыть новую звезду или комету.
Или всевозможные толкиенисты, анимешники, ролевики и реконструкторы, дерущиеся деревянными мечами. Последних, кстати, выдают даже не сами аккаунты в социальных сетях, а одни их ники. К ним близки и любители экстремального спорта.
А есть и не странные, но явно нездоровые увлечения типа компьютерных игр. Эти люди явно либо застряли в детстве, либо им требуется серьёзная помощь психолога.
…
Странные увлечения. Хрестоматийный пример — кандидат «клеит танчики». Или, к примеру, когда человек ночами крутит радиоприёмник, выискивая таинственные голоса и подслушивая переговоры полиции, а то и сам выходит в эфир, как какой-то застрявший в 70-х годах любитель-радист, обычно абсолютно незаконно. Или покупает телескоп и изучает звёздное небо, всерьёз надеясь в XXI веке открыть новую звезду или комету.
Или всевозможные толкиенисты, анимешники, ролевики и реконструкторы, дерущиеся деревянными мечами. Последних, кстати, выдают даже не сами аккаунты в социальных сетях, а одни их ники. К ним близки и любители экстремального спорта.
А есть и не странные, но явно нездоровые увлечения типа компьютерных игр. Эти люди явно либо застряли в детстве, либо им требуется серьёзная помощь психолога.
про манипулейт
ну ок, раз уж я таки взялся играть и в перспективе водить по АВ, продолжим разборы
When you try to seduce or manipulate someone, tell them
what you want and roll+hot. For NPCs: on a hit, they ask you
to promise something first, and do it if you promise. On a 10+,
whether you keep your promise is up to you, later. On a 7–9,
they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+,
both. On a 7–9, choose 1:
• if they do it, they mark experience [the carrot]
• if they refuse, it’s acting under fire [the stick]
What they do then is up to them.
вот разьясните мне, плиз, как выглядит в данном случае действие под огнем?
я не смог понять
вот подваливаю я к Утюгу/игроку и говорю «чувак, я знаю, где твоя дочь и я знаю, что она тебе нужна. Я скажу тебе, где она, если ты выбьешь дерьмо из вон тех парней»
кидаю, получаю 10, Утюг/игрок решает отказать
что происходит?
When you try to seduce or manipulate someone, tell them
what you want and roll+hot. For NPCs: on a hit, they ask you
to promise something first, and do it if you promise. On a 10+,
whether you keep your promise is up to you, later. On a 7–9,
they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+,
both. On a 7–9, choose 1:
• if they do it, they mark experience [the carrot]
• if they refuse, it’s acting under fire [the stick]
What they do then is up to them.
вот разьясните мне, плиз, как выглядит в данном случае действие под огнем?
я не смог понять
вот подваливаю я к Утюгу/игроку и говорю «чувак, я знаю, где твоя дочь и я знаю, что она тебе нужна. Я скажу тебе, где она, если ты выбьешь дерьмо из вон тех парней»
кидаю, получаю 10, Утюг/игрок решает отказать
что происходит?
про сайт ролекона
авторизуюсь на сайте через опенайди
система опознает меня, как Арсения Кузнецова
баллкрашер, подвинься, нам обоим хватит места тут, внутри
чувствую себя персонажем фильма «Быть Джоном Малковичем»
кстати, я сперва подумал, что это мне только имя присвоили такое
ан нет, я и правда Арсений Кузнецов
система опознает меня, как Арсения Кузнецова
баллкрашер, подвинься, нам обоим хватит места тут, внутри
чувствую себя персонажем фильма «Быть Джоном Малковичем»
кстати, я сперва подумал, что это мне только имя присвоили такое
ан нет, я и правда Арсений Кузнецов
Телеология
Хочу развить таки тему из прошлого поста. Сразу скажу, что к Гэ-эН-Эс пост больше отношения не имеет, разве что очень косвенное.
Так вот. Посмотрим на действия, которые мы совершаем во время игры. Под “действиями” я понимаю все принимаемые решения, которые оказывают какое-то влияние на игровой мир, хотя бы чисто косметическое. Как пример: заявка игрока, ответ мастера на заявку, системное решение типа “возьму +2 Крутизны за левелап”, тактическое решение типа “мы будем дружить с бароном фон Крузенштерн, глядишь денег перепадет”, и так далее. Пример неигрового действия — вопрос “ну че, будем пиццу заказывать?” и прочие забавные случаи.
Когда игрок (или мастер. Вообще, везде где я говорю “игрок”, я буду иметь в виду мастера в том числе) принимает решение, он это делает обычно не с бухты-барахты, а с какой-то целью. Кажется, эти цели можно разделить на такие четыре с половиной категории:
Важно понимать, что вот эти категории — это не разделение всех действий на классы. Почти все действия в реальной жизни будут иметь несколько целей, а то и все четыре сразу. Например: заявка от игрока: “… и вот когда он выходит, я ему сразу бью с разворота ногой и поясняю криком: где наше золото, козел?!”. Мы двигаем сюжет: делаем очередной шаг в поисках украденного золота партии (pun intended); мы делаем системное действие (предположительно, есть какие-то правила по ударам ногой, и/или по неожиданным атакам; мы вставляем отсылку к известному мему, чтобы повеселить других игроков (дешевенький прикол, но все равно).
К чему это все вообще? Ну, во-первых, я просто люблю всякие классификации. (-8
А во-вторых, можно заметить, что разные цели могут друг другу противоречить — ну, очевидно, как рассказанный невовремя анекдот, или невозможное “в реальности”, но механически выгодное действие могут испортить сюжет; а сюжетные “рельсы” требовать вынужденно неоптимальных механически действий. А может быть и наоборот: разные цели гармонируют и помогают друг другу.
И вот с этой точки зрения можно посмотреть на системы и увидеть, как они “работают” с разными целями. Например, D&D отлично работает с Game goals. Есть куча всяких правил, которые дают как кратковременные (тактика в бою), так и долговременные (прокачка). А вот с остальными целями там хуже; хотя можно заметить, что большое количество боевой механики способствует тому, чтобы Story развивалась в основном агрессивными методами. С другой стороны, возьмем любимую механику GUMSHOE: получение улик. Она специально построена так, чтобы провоцировать действия с целью получения улик — то есть, Story goal, причем специфически детективные Story goal. А в Best Friends — механика генерации, задача которой — спроецировать отношения между персонажами на отношения между игроками… что, очевидно, способствует социальной динамике и Social goals. Или экстремальный случай — Фиаско, где система так устроена, что почти любое игровое действие — это выдумывание новой ситуации, то есть, обязательно имеет Imagination goal. Ну и Story, но Imagination там все-таки на первом месте.
И это, мне кажется, неплохо объясняет, что такое “система, подходящая для драмы”, или для чего угодно еще.
Так вот. Посмотрим на действия, которые мы совершаем во время игры. Под “действиями” я понимаю все принимаемые решения, которые оказывают какое-то влияние на игровой мир, хотя бы чисто косметическое. Как пример: заявка игрока, ответ мастера на заявку, системное решение типа “возьму +2 Крутизны за левелап”, тактическое решение типа “мы будем дружить с бароном фон Крузенштерн, глядишь денег перепадет”, и так далее. Пример неигрового действия — вопрос “ну че, будем пиццу заказывать?” и прочие забавные случаи.
Когда игрок (или мастер. Вообще, везде где я говорю “игрок”, я буду иметь в виду мастера в том числе) принимает решение, он это делает обычно не с бухты-барахты, а с какой-то целью. Кажется, эти цели можно разделить на такие четыре с половиной категории:
- Story goals. Действие, направленное на развитие story, которая возникает в процессе игры. Я специально говорю “story”, а не “сюжет”, потому что сюда я отношу не только непосредственно движение сюжета, но и все прочее, что касается story в широком смысле — например, характеризацию персонажей, описания, exposition, — если оно в будущем должно или хотя бы может влиять на сюжет. Story — это все, что могло бы войти в (очень подробную) гипотетическую книгу, которую мы бы писали по мотивам игры. Пример чисто story действия: заявка “Пока ждем посредника, насвистываю мотивчик из известной оперетты”. Заявка не влияет вообще ни на что, мы ничего не хотим добиться этой заявкой, кроме fleshing out персонажа.
- Game goals. Действие, направленное на получение механических преимуществ, или вообще изменение ситуации, как она представлена в правилах системы. Или просто действие, прямо следующее из правила: например, бросок “инициативы” в бою. Тут наоборот, нет ничего кроме системы: инициатива кидается не для продвижения сюжета или там совместного творчества, а тупо для определения кто первый ходит.
- Imagination goals. “Творческое” действие, совершаемое для того, чтобы что-то новое придумать, создать, или узнать. Очевидно, в традиционных играх это чаще дело мастера, но и у игроков такое вполне бывает. Например, если у персонажа есть какие-то неконкретизированные “контакты” в чаршите: “А вот в этом городе живет Вася, мы с ним служили в армии, он ща на гражданке в автосервисе работает...” а дальше идет, допустим, сюжетное использование этого Васи, чтобы беспалевно починить машину.
- Social goals. Действие, направленное на других игроков, то есть, с целью рассмешить, удивить, обидеть в конце концов. “Обидеть” конечно случай явно дисфункциональный, но бывает и много случаев когда такие действия нужны и важны. Простейший пример — рассказать анекдот “in-game”, от лица персонажа. Или, скажем, специально подобрать освещение в комнате для правильного настроя в хоррорном модуле. Тут есть некая gray area, когда не очень понятно, что можно считать “игровым” действием, а что нет; но мне кажется что в подобных случаях лучше относить к игровым все или почти все.
- For-the-hell-of-it goals. Обещанная в начале “половинка”. В общем-то, это такая catch-all категория для всех действий, вызванных далекими от игрового стола причинами. Пример из комментов к прошлому посту: захотелось мне поиграть летчика — сгенерил летчика, просто потому что, скажем, смотрел кино про самолеты накануне. Это, вероятно, повлияет на итоговый сюжет и на механику, но причина такого решения — не story и не система, а совершенно внешнее желание. За половинку мы этот пункт считаем потому, что раз причина внешняя, то и делать с ней что-то в процессе игры, наверное, нет смысла. Про психотерапию пока забудем (-8
Важно понимать, что вот эти категории — это не разделение всех действий на классы. Почти все действия в реальной жизни будут иметь несколько целей, а то и все четыре сразу. Например: заявка от игрока: “… и вот когда он выходит, я ему сразу бью с разворота ногой и поясняю криком: где наше золото, козел?!”. Мы двигаем сюжет: делаем очередной шаг в поисках украденного золота партии (pun intended); мы делаем системное действие (предположительно, есть какие-то правила по ударам ногой, и/или по неожиданным атакам; мы вставляем отсылку к известному мему, чтобы повеселить других игроков (дешевенький прикол, но все равно).
К чему это все вообще? Ну, во-первых, я просто люблю всякие классификации. (-8
А во-вторых, можно заметить, что разные цели могут друг другу противоречить — ну, очевидно, как рассказанный невовремя анекдот, или невозможное “в реальности”, но механически выгодное действие могут испортить сюжет; а сюжетные “рельсы” требовать вынужденно неоптимальных механически действий. А может быть и наоборот: разные цели гармонируют и помогают друг другу.
И вот с этой точки зрения можно посмотреть на системы и увидеть, как они “работают” с разными целями. Например, D&D отлично работает с Game goals. Есть куча всяких правил, которые дают как кратковременные (тактика в бою), так и долговременные (прокачка). А вот с остальными целями там хуже; хотя можно заметить, что большое количество боевой механики способствует тому, чтобы Story развивалась в основном агрессивными методами. С другой стороны, возьмем любимую механику GUMSHOE: получение улик. Она специально построена так, чтобы провоцировать действия с целью получения улик — то есть, Story goal, причем специфически детективные Story goal. А в Best Friends — механика генерации, задача которой — спроецировать отношения между персонажами на отношения между игроками… что, очевидно, способствует социальной динамике и Social goals. Или экстремальный случай — Фиаско, где система так устроена, что почти любое игровое действие — это выдумывание новой ситуации, то есть, обязательно имеет Imagination goal. Ну и Story, но Imagination там все-таки на первом месте.
И это, мне кажется, неплохо объясняет, что такое “система, подходящая для драмы”, или для чего угодно еще.
про импресс
пока я не получил ответа про то, чем в АВ отыгрывать создание впечатлений, блеф и так далее, попробую написать, как бы это реализовал я
итак, базовый ход
когда ты хочешь обмануть кого-то или создать нужное впечатление, скажи, что ты делаешь и брось+хот
на 10+ они верят тебе безоговорочно
на 7-9 они верят тебе, только если ты готов подкрепить их уверенность делом (двинь кому-нибудь по морде, если ты хочешь сделать вид, что ты крутой, сверкни монетой, если речь о твоем богатстве) или испытывают определенные сомнения в твоей искренности имогут попытаться попытаются проверить твои слова
на провале они видят твою лживую натуру насквозь и мастер может, по своему выбору, задать тебе один вопрос от их имени, на который ты должен ответить — ведь ты спалился по полной
и дополнительные ходы для
-баттлбейб: покерфейс. когда ты делаешь импресс, брось +кул вместо +хот
-ганлаггер: ТЫ.ЧТО.МНЕ.НЕ.ВЕРИШЬ? когда делаешь импресс, брось +хард вместо+хот. на 7-9 это был гоинг аггро
-хокус: проповедь. когда делаешь импресс на своих последователей, это ролл+вейрд вместо +хот
-скиннер: это моя работа.во-первых, когда ты делаешь чтение персоны, добавь в список вопросов «как я могу впечатлить/обмануть его?» во-вторых, получи +2 вместо +1, если последуешь этому ответу
Когда ты пытаешься обмануть кого-то или создать нужное впечатление, брось +хот На 10+ возьми 3. На 7-9 возьми 1. Трать взятое 1 к 1, когда происходит следующее:
* он действует в соответствии с тем, что ты наплёл
* ты используешь свой блеф в качестве рычага
* кто-то или что-то противоречит твоим сказкам
* проходит значительное время
апд: и да, поскольку это базовый ход, то его, конечно, можно адванснуть
слабый вариант
на 12+ они не только верят тебе, но ты берешь запас 1. ты можешь потратить его, когда что-то разрушает твою легенду, чтобы она устояла для них
крутой вариант:
на 12+ они не только верят тебе, но и будут сопротивляться попыткам переубедить их
итак, базовый ход
когда ты хочешь обмануть кого-то или создать нужное впечатление, скажи, что ты делаешь и брось+хот
на 10+ они верят тебе безоговорочно
на 7-9 они верят тебе, только если ты готов подкрепить их уверенность делом (двинь кому-нибудь по морде, если ты хочешь сделать вид, что ты крутой, сверкни монетой, если речь о твоем богатстве) или испытывают определенные сомнения в твоей искренности и
на провале они видят твою лживую натуру насквозь и мастер может, по своему выбору, задать тебе один вопрос от их имени, на который ты должен ответить — ведь ты спалился по полной
и дополнительные ходы для
-баттлбейб: покерфейс. когда ты делаешь импресс, брось +кул вместо +хот
-хокус: проповедь. когда делаешь импресс на своих последователей, это ролл+вейрд вместо +хот
-скиннер: это моя работа.
Когда ты пытаешься обмануть кого-то или создать нужное впечатление, брось +хот На 10+ возьми 3. На 7-9 возьми 1. Трать взятое 1 к 1, когда происходит следующее:
* он действует в соответствии с тем, что ты наплёл
* ты используешь свой блеф в качестве рычага
* кто-то или что-то противоречит твоим сказкам
* проходит значительное время
апд: и да, поскольку это базовый ход, то его, конечно, можно адванснуть
слабый вариант
на 12+ они не только верят тебе, но ты берешь запас 1. ты можешь потратить его, когда что-то разрушает твою легенду, чтобы она устояла для них
крутой вариант:
на 12+ они не только верят тебе, но и будут сопротивляться попыткам переубедить их
Ролевая игра "Канон"
Многие знают, что недавно я провела две недели почти без доступа к интернету, компьютерам и вообще к работающей электронике. Дело было в Нью-Йорке после урагана Сэнди. В общем, по прошествии критического времени, как обычно, начали сниться занятия, которых недостаёт — в данном случае разработка игры (настольной ролевой). К сожалению, завершённого продукта не вышло, но хочется что-то выжать.
Много голов лучше, чем одна, поэтому я расскажу и попрошу помочь или подсказать.
Речь идёт о простой игре-истории по готовым вселенным, вроде «Звёздных войн», «Короля Льва» и прочих «Сумерек». Название системы — Канон. Именно соответствие канону, его фактам, атмосфере и увлекательности — это то, что должны обеспечивать правила. Во сне механика строилась на жетонах, которые даются в зависимости от того, насколько хорошим кажется другим игрокам отыгрыш персонажа текущим рассказчиком. Похожие системы: Awesome!, Radiance, Microcosm.
В общем-то, «Awesome!» можно и взять за основу. Эта система занимается поддержанием «канона» боевиков и курирует исключительно удовлетворительность повествований для других играющих. Механика простая, ничего лишнего, и вместе с тем она не оставляет решения «на усмотрение мастера» или «по договорённости играющих». Но есть несколько дополнительных проблем, которые Канон должен решать:
Много голов лучше, чем одна, поэтому я расскажу и попрошу помочь или подсказать.
Речь идёт о простой игре-истории по готовым вселенным, вроде «Звёздных войн», «Короля Льва» и прочих «Сумерек». Название системы — Канон. Именно соответствие канону, его фактам, атмосфере и увлекательности — это то, что должны обеспечивать правила. Во сне механика строилась на жетонах, которые даются в зависимости от того, насколько хорошим кажется другим игрокам отыгрыш персонажа текущим рассказчиком. Похожие системы: Awesome!, Radiance, Microcosm.
В общем-то, «Awesome!» можно и взять за основу. Эта система занимается поддержанием «канона» боевиков и курирует исключительно удовлетворительность повествований для других играющих. Механика простая, ничего лишнего, и вместе с тем она не оставляет решения «на усмотрение мастера» или «по договорённости играющих». Но есть несколько дополнительных проблем, которые Канон должен решать:
- Фанаты могут представлять канон по-разному, и тут куда больше внимания к деталям, чем в типичном боевике. Например, злодей — неверно понятый или маниакальный псих? Даже если оба мнения имеют право на жизнь, игрокам придётся выбрать что-то в пределах данного сюжета, и так, чтобы ни одному не было тошно.
- Скорее всего, умение игроков не дотягивает до уровня первоисточника, но сравнивать будут с ним. В «Awesome!» подражание ширпотребным боевикам не проблема, но Канон должен справляться и с лидерами жанра. С этой проблемой я сталкивалась на форумках: бывает, игрок просто не дотягивает канонического персонажа, и что тогда делать? как критиковать, чтобы не расстроить? можно ли всегда рассчитывать, что человек сумеет исправиться, и что если нет? а что если у вас просто разные понимания канона (см. п. 1)?
- В каноне могут быть белые пятна, провалы и нестыковки. Трое второстепенных приятелей из канона — они всё-таки друзья детства или братья? Установление этого может быть некритичным, но нужно как-то регулировать влияние игроков на сюжет. Это проблема скорее уровня Универсалиса, но она должна быть решена куда более простой механикой.