Хочу на Крамаран!

Это просто офигительная штука! Она мне нравится (без обид, Начальник) даже больше чем Имажинария.

И я уже знаю, как её использовать буду. Во первых, очень может быть, я востановлю мою хронику по Миру Тьмы для Новоуральска. Кроссоверу всех линеек НМТ очень поможет такая платформа.

И ещё ваншоты. Много ваншотов, которые впоследствии могут сложится в единую хронику, как это было с моими LSCS.

И сделаю всё что в моих силах для развития данного проекта.

О равенстве и неравенстве

Я прочёл практически всё, что написал мистер Вик, и не считаю, что тот ставит ведущего выше игроков. Это всё равно что сказать, что король ниже шута, потому что шут развлекает короля. Джон Вик неоднократно подчёркивал, что ради своих игроков он готов на всё, готов даже водить игры, которые терпеть не может. Если ведущий — важная птица, то почему же все сценарии мистера Вика настолько персонажецентричны?

Безотносительно мистера Вика и Play Dirty, прежде чем говорить о равенстве игроков и ведущего, нужно уравнить инструменты, которые находятся у них в руках. Ведущий может больше, у него больше возможностей «реализовать свои идеи», чем у игрока. Равенство творческого вклада в таких условиях возможно лишь при определённой сознательности ведущего.

Apocalypse What

С AW у нас такая история.
Майндер прочитал игру сразу и целиком, и у него возникли странные чувства, что что-то с ней не так.
Я AW прочитал очень поверхностно (как потенциальный игрок — только плейбуки) и мне показалось, что игра может (по заложенным в фундамент принципам) получиться охуенной, и что я проведу следующий год выдумывая для нее хаки. Т.е. мои ожидания были завышенными, сразу скажу.
Но потом мы сыграли плейтест, и…
Майндер подтвердил свои ожидания (с системой действительно что-то не так, но за деталями — к Майндеру).
А я своих радужных ожиданий не оправдал и хотел было написать статью о том, как отличные идеи в фундаменте исполнены спустя рукава тупо плохим геймдизайном, но, увидев спор на 100+ комментов в соседней ветке, решил притормозить и спросить ЧЯДНТ:

Окей, какими соображениями, или, может быть, правилами, нужно руководствоваться, и что именно ДнДшного из себя, может быть, выдавить, чтобы понять игру правильно, и играть так, как предполагалось?

Вот как я дополню свои впечатления об игре впечатлениями давно разобравшихся и играющих, напишу критику (разгромчик или, наоборот, апологию — зависимости от фидбека).

Перевод Литании гару WtA

Давайте уж и тут напишем.
Долго бьюсь над Литанией и никак не могу ухватить её стиля. Она должна быть поэтической (по крайней мере, так авторы заверяют), она должны быть архаичной (на что намекает используемая лексика), она должна быть юридической (опять-таки, лексика). Однако с существующими формулировками Литании это не очень-то и вяжется (и вообще не вяжется никак, в моей голове, уж во всяком случае).
Как пример закину Литанию Чёрных Спиралей, уж простите, что без оригинала:

Читать дальше →

Таки сходочка

А вот, дамы и господа, никто не хочет устроить сходочку московских имчан и посмотреть фильм «Облачный Атлас» в начале ноября?
Фильм обещает быть замечательным. Трейлер для привлечения внимания:



УПД Судя по афише, первые сеансы будут 2го ноября в пятницу, посему я предварительно предлагаю собраться 4го числа. Сеансы будут оглашены позже.

УПД2 Я со своей работой совсем пропал. Могу сегодня выложить расписание фильма на завтра, но сам появится не смогу. Оно еще кому-то надо?

В тему Кашевара

Приснилось мне тут, будто Кашевар уже стартовал, а в качестве ключевых слов — названия песен Dvar — типа Jraah Mraah, Taai Liira и Hor Hor. Проснулся я с мыслью «И что с этими словами делать?». Поразмыслив, я пришел к выводу, что приключение по таким словам будет посвящено гоблинскому шаманизму.

Создание мира для кампании, часть первая

Потихоньку создаю мир для моей текущей кампании. Сегодня создаю организации и неписей.
Для идей использую свою колоду квестов и колоду Таро.
Начнём с организаций. Сразу скажу, что названия я придумал позже, чем написал всё остальное, и они очень рабочие, но нужно же их как-то выделять.

Лига проводников.
Двери + золото
Организация, получающая доход от быстрого перемещения людей и грузов тайными тропами.
Уточняем:
Двери: сердце + хрустальная сфера
Способ безусловно магический, и силы ему даёт «прародитель» ордена, связанный с каждым его членом незримыми узами. Каждый год член ордена всё больше сил заимствует у прародителя, так, что через некоторое время изгнание из ордена означает смерть.

Золото: алтарь + бутыль вина
Лига проводников – религиозный орден, объект поклонения – «прародитель». Способность пользоваться тайными тропами, дырами в реальности, даёт зелье из крови прародителя.

Королевская гвардия Бла-блы
Книга + замок
Организация скрывающая некие тайные знания. Непонятно.
Уточняем, что за знания:
Книга: корона+меч
Организация определяет следующего короля государства и оберегает его. Возможно, потому, что он имеет какое-то особое значение для мира. Члены организации безусловно являются отличными бойцами. Очень возможно, что то же тайное знание позволят определить возможных кандидатов для вступления в организацию.
Уточняем вторичные элементы:
Корона: череп + буйство стихий
Наследник уже погибшей, но могучей силы, без контроля способной наворотить дел. Сильный маг? Человек, способный открывать порталы на другие планы… Способный приказывать элементалям!
Меч: дерево+паутина
Две карты со значением «связь» не оставляют выбора: сила и возможность оказаться в организации передаются через кровь. Паутина, кроме прочего, намекает на интриги. Что прекрасно сочетается с сеттингом.
Итог:
Королевская гвардия Блаблы – группа людей посвятивших себя охране королевского рода, прямых потомков божества, создавшего этот мир. Каждый из них так же приходится родственником правящей семьи, но дальним. В следствие недавних событий, Блабла уничтожена, правитель пропал без вести, а гвардейцы рассеялись по миру, разыскивая уцелевших наследников.

Братство алхимиков
Песочные часы + кубок
Время и братство. Мало идей. Уточняем:
Песочные часы: маска + зеркало
Самая скрытная организация из прочих. Возможно, просто наблюдающая за миром.
Кубок: цепи + корабль в бутылке
Работа в организации – больше обязанность, чем привилегия, причём каждый её член работает в одиночку, сам по себе. Возможно, каждый член организации приглядывает за одним городом
К этому моменту в колоде остаётся одна карта (камень, подкова и дорога выходили не давая подсказок) – уроборос, которую я и вскрываю. Орден просто следит за миром? За ходом вещей? Скучновато, однако это не конец.

Достаём с полки Таро.
Первая организация: Дьявол + колесо судьбы. Их интересуют только материальные ценности и всё идёт как по маслу. А я и не знал! Впрочем, им на руку сыграла недавняя катастрофа. Как именно, вот в чём вопрос.
Вторая организация: Перевёрнутые Имперетрица и Шут. Шут – хаос, свобода, изменения, безрассудство. Вполне сочетается с хаосом в организации после потери смысла существования. Перевёрнутая императрица печальна… Недоверие, хитрость, желание власти. В целом, организация разобщена, возможно, не все члены знают друг о друге, а в это время высшие чины грызутся между собой, деля остатки власти.
Третья организация, самое интересное: Башня + Искусство. Богадельня и алхимия. Организация стремится сохранить баланс в мире. Следит за магами, потому, что бесконтрольное использование своей силы – путь к безумию, хаосу. Вот и достойная вечных наблюдателей цель. Так же скажем, что силы свои они черпают из специально приготовленных зелий, алхимики, долгоживущие и много знающие.

Связи:
1+2: паутина
2+3: буйство стихий
3+1: дерево

Учитывая, что первым выгодно падение вторых… Интриги явно имеют место быть, и очень возможно сейчас идёт тайная война этих двух организаций. Где главным оружием является информация.
Вторые и третьи связаны тем, что наследник вторых является угрозой миропорядку. И алхимики следят за потерянными гвардейцами, потому, что те обладают силой, но не факт, что способны сейчас её правильно применить.
Первые и третьи связанны через природу, происхождение. Непонятно, уточняю: череп+кубок. Братство алхимиков должно быть уничтожено, они слишком много знают. Про истоки силы, про тайные тропы, про «прародителя».

Проклятие Жёлтого Знака

Я бы многое отдал, чтобы понять, что же именно не позволило мне немедленно сорвать с себя Желтый Знак и швырнуть его в горящий камин. Я уверен, что именно так и хотел поступить, но все просьбы и мольбы Тэсси оказались тщетными.
— Роберт В. Чэмберс, «Жёлтый знак»


Это бесспойлерный обзор трилогии сценариев игр по Call of Cthulhu «Проклятие Жёлтого Знака». Изъян новаторских идей Джона Вика, автора трилогии, известен многим: в полной мере насладятся его играми те игроки, чьи ведущие разделяют взгляды мистера Вика. «Проклятие Жёлтого Знака» столь же требовательно к ведущему. Это не кампания, а ваншоты. Здесь нет скриптованных сюжетных ходов, есть маленькая группа людей и истина, бушующая в их разумах. Ни монстров, ни заклинаний, ни магических предметов, ни расследования, ни улик, ни посещения библиотек, только чистый, ничем не прикрытый ужас. Невозможно «победить» и очень сложно выжить. Если что-то в этом абзаце пришлось вам не по вкусу, то «Проклятие Жёлтого Знака» — не для вас.

Читать дальше →