К вопросу об "одиозности некоторых личностей"

Когда-то один человек, чьё имя я называть не буду, сказал мне в том смысле, что главная проблема русского ролевого движения состоит в том, что отдельные (и наиболее активные) участники этого движения друг с другом на одном километре срать не сядут.
Я не стал говорить этому человеку, что данная максима в полной мере относится к нему самому.

Кланвилль 3. Что мы делали в апреле.



Как видно из картинки, в основном занимались чтением книг.

Кланвилль 3 опять перебрался в распоряжении Eternal Order London. Им теперь занимается Кларисса. Прописывает магию для мужчин и оставшуюся магию для женщин. Бета-тесты, впрочем, показали, что использовать магические заклинания в КIII надо уметь. Как правило, их используют не так как нужно, не в правильных местах и не в правильное время. А все почему? Потому что боевых заклинаний в игре нет — вообще!

По поводу КIII общались напрямую с Хенсли. Говорили долго, но без особого результата, что крайне печально. Есть у меня определенные сомнения в том, что западная версия Кланвилля попадет под ограничения лицензии. Там детей убивать низя. Собачек вот можно, а детей нельзя. Конечно, в KIII детей не убивают, но мало ли что авторам в голову придет. Например введут расу псоглавцев-убийц.

Так что продолжаем думать по поводу альтернативных систем для английской версии.

Что касается Eternal Order Ekaterinburg, то автор сих строк занимался дальнейшим доведением до ума военного концепта. Есть вероятность того, что альфа-вариант проекта будет бесплатным и выйдет быстро. В нем будет много песка, крови и несбывшихся надежд.

К вопросу об альтернативных реальностях

Упоминание о Goblins: Life through Their Eyes навело меня на мысль… А знает ли кто-нибудь сеттинги, в которых
а) Центральной идеей является взаимодействие персонажей с их альтернативными версиями из альтернативных вселенных
б) Наоборот, все протагонисты являются альтернативными версиями одного-единственного (максимум, двух-трёх) человека из альтернативных вселенных?

"Праведный Гнев" - отчет

Отчет по форумной игре «Праведный Гнев», которую я вожу на форуме rpg-zone.ru
Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами.
Терминология: Защитник — одна из «рас» охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники — таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные — собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани — сверхъестественные способности Наделенных.

Игра Роберта Ремингтона. Отчет о партии, протянувшей всего две сцены.
Итак, игрок заявился довольно простым персонажем — баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить.
Первой мыслью сделать настроение паранойи — для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно — чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца — чтобы подчеркнуть особенности каждого «вида» антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два — чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью.
Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress — то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку.
Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был «сделан» из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки — для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно — чтож, я этого не успел придумать.
Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место — но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу.
На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники — взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса — если стреляют, значит беги.
Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом — он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть — но в данный момент он был больше уверен в своей победе — все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни.
Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем — но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию — от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби.
На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате — мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры — подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.

Любите пророка, ибо он любит грешника. Любите грешника, ибо он есть вы.

Что-то со всеми этими поварами и железными людьми совсем забыл поделиться главным восторгом прошлой недели.
Bioshock: Infinite — вин! Даже не так.
BIOSHOCK: INFINITE — ВИН!

Такой крепкой игры с таким крутым сюжетом, который оставляет тебя после концовки в состоянии рыбы, выброшенной на берег и хватающей ртом воздух, я не видел со времен, наверное, Мора. Персонажи тоже очень годные, особенно Элизабет. Лучшим спутником ГГ я бы ее, конечно, не назвал, но прописана она очень четко и ярко.

Да и вообще — в игре все замечательно: картинка, Колумбия, птицестраж, Лютесы (ООООООО, ЛЮТЕСЫ), Захария, саундтрек, МИСТЕР ДЭВИТТ, геймплей, летание по рельсам, открытие разрывов, убийство противника воронами, большие пушки, О БОЖЕ, ЭТО САМОХОДНЫЙ РОБОТ-ВАШИНГТОН, скачки между измерениями, в Париже все так носят, ПОДДЕРЖИ СОПРОТИВЛЕНИЕ, тентакли Ктулху и много-много других впечатляющих штук, о которых я могу распинаться очень долго. Поиграйте, потратьте часов десять времени, поверьте, оно того стоит.

Важное предупреждение: (может, кому поможет) читайте/слушайте абсолютно все, что попадается вам на пути, чтобы понять концовку без часового (минимум) серфинга по фан-форумам. Я пропустил несколько записей и пару разрывов и не смог сам вкурить в не очень важную, но довольно интересную для меня часть сюжета.

Вердикт: 9,7 готических шлюшек из 10.
Пойду оцифрую Лютесов в ВтМе. Очень уж хороши, сволочи.

План заявки игры на конвент - Пример



1) Название вашей игры.
2) Имя Мастера (я обычно указываю то, которым я хочу чтобы меня называли игроки)
3) Дата и место проведения игры.
4) Небольшое описание, про что игра и что ожидает игроков.
5) Тип игры (например — мистический приключенческий детектив)
6) Механика (правила) игры.
7) Количество игроков (минимальное и максимальное, например 3-5)
8) Время игры.
9) Готовые персонажи или можно сделать своего?
10) Контактные данные ведущего.
11) Примечания (что прочитать, что взять, ещё что-то).

Попробуй-ка это. Думаю, тебе понравится.

За что я люблю новых Охотников.

Осторожно: под катом присутствует трэш, угар и ОХОТНИЧИЙ ДУХ! Не смотрите туда, пожалуйста, если вас может задеть или отвратить сцена мастурбации на святыни оборотней.


Читать дальше →