С недельку присутствовал на Имажинарии разве что штрихпунктирно, так что не доводилось закончить оформление каталога сил для
GURPS Dishonored. С тех пор несколько раз перепиливал паверы. В процессе еще раз утвердился, что очки на магию должны даваться отдельно:
— Паверы — это всегда дизбаланс, а паверы с -50% ограничениями — это очень дешевый дизбаланс. Чуть больше контроля в руках ГМа не помешает.
— Проще отслеживать имеющиеся очки в случае приобретения или временной потери способностей. Недоступность их не запорет концепт персонажа полностью.
— Корво на старте канонично был ограничен в суперспособностях, и я считаю, что это дело нужно сохранить: чтобы персонажи были компетентны сами по себе и
комбинировали свои естественные способности с магией.
— Можно отыгрывать рост сил нахождением магических рун и прочих уникальных ингридиентов, назаначив находкам поинтовую стоимость, добавляющуюся как промежуточная поинтовая награда в пул.
. . . под катом: Грей обложился рульбуками и генерил паверы всласть
Возникла идея сеттинга+системы, испытывающим влияние Спеллджаммера, Планшкафа, МТА и разной мистической философии (преимущественно индийской и христианской и их современных производных).
В центре повествования — корабль для путешествия между мирами и его команда. Это в целом перекликается со Спеллджаммером, но у команды несколько иные цели. Корабль обладает камнем-сердечником, осколком изначального камня, стоящего в Сердце Мира. Этот сердечник позволяет ему перемещаться по астралу (или что там его заменит в этом сеттинге), но только в те миры, которые соответствуют его свечению. Свечение может со временем меняться в зависимости от поступков членов его команды. Члены команды мистически спаяны с кораблём. Для этого они отдают ему часть своей души (или какую-то из душ, если их будет несколько), прикрепляя её к камню-сердечнику в ходе ритуала. Дальше все их действия влияют на сердечник корабля, создавая ему определённую карму и давая возможность попадать в разные миры. Финальная цель корабля — достичь Центра Мира и соединиться с изначальным, принеся туда свой сердечник. Эта идея Спасения заимствована из индийской и христианской философии, из последней также — сам образ корабля (ковчега).
Персонажи игроков, мистически связавшие себя с кораблём, становятся фактически бессмертными, т.е. в случае гибели их тел могут перерождаться, сохраняя память о предыдущих воплощениях. Могут ли они уйти из команды — пока не решил. В любом случае, это всё делается для того, чтобы поощрить командную игру, в отличие от МТА, где духовные поиски мага — его личное дело и, вообще говоря, не вписываются в игру группой.
Кроме корабля персонажей игроков есть ещё множество кораблей, есть и целые сообщества людей и духов, обитающих в разных мирах. Все они как-то связаны с этими самыми кораблями. Эта идея заимствована из Плейнскейпа и в целом её исполнение будет сходным с оригиналом.
Миры представляют собой нечто довольно аморфное, философские понятия скорее. Однако в каждом из них можно найти приключения, выполнение которых даст команде материальные ценности, опыт и главное — изменит свечение сердечника и определит, куда дальше будет лежать путь корабля. Вообще игра не только про философскую болтовню, вонзаться там тоже придётся, потому что иначе не интересно. Тоже Планшкаф и МТА.
У каждого персонажа есть физические способности, навыки, а также убеждения, понятия о мире и себе в нём (как правило, ложные, т.к. в основе сеттинга представление, что мир=пустота). Эти заблуждения в целом будут мешать достичь чистого свечения сердечника корабля и отклонять корабль от прямого пути к Сердцу Мира. Наверное, это будет похоже на аспекты из Фейта и отпечатки из Красной Земли. Будет моральный выбор — последовать за своими заблуждениями и достичь краткосрочного успеха или пойти более сложным путём. Нельзя забывать и о других членах команды, которые могут подталкивать персонажа к тем или иным действиям.
То есть схема кампании такая: летим в какой-то мир — делаем там что-то — в зависимости от наших поступков меняется свечение — летим в соответствующий мир дальше. В идеале надо добиться чистого свечения и попасть в центр. А можно и забить.
Есть большое желание сделать систему не на кубиках, а на картах. Наверное, можно обратиться к опыту Nine Worlds, но не хочется делать такого хардкора. Скорее всего, использую свои наработки по бою армий, которые делают сейчас для КЗ. В любом случае, даже если будут кубики, ведущий не будет кидать их ни при каких условиях.
Должна быть большая карта-схема миров, чтобы было понятно, куда лететь. За основу возьму шизотерическую игру Лила, к которой я уже давно присматриваюсь, и Великое Колесо из Планшкафа.
Ну и назвать её можно «Корабль души» или «Духоплавание». Последнее — переосмысление термина planewalking в рамках данного сеттинга. Буду признателен, если вы его не будете брать для своих наработок, потому что это вроде как я для себя придумал:)
Внимание вопрос: в это кто-нибудь будет играть вообще?