Как водить "злую" партию?

В своём опыте вождения я столкнулся с тем, что поведение игроцких персонажей соответствует не моему представлению о героях, а моему представлению о серийных маньяках.
Как показывают отчёты вроде этого
imaginaria.ru/p/hroniki-nachinayuschih-zlodeev.html
водить «злую» партию вполне возможно и это даже может быть весело.

Но как это сделать?

Несколько конкретных вопросов:
1) Из того отчёта создаётся впечатление, что для этого хороша «песочница», но что в ней тогда лучше проработать?
2) Я играю используя систему, где время генерации измеряется часами, с игроками, которые концепции персонажей придумывают и вовсе неделями. Как сделать, чтобы партия не убивала друг дружку слишком часто и не разбегалась на все четыре стороны, при этом не слишком выходя из образа?
2а) Или мне нужно сменить систему на систему с быстрой и случайной генерацией?
3) Как в такой игре организовать социальные взаимодействия, чтобы игроки не жаловались, что в игре сплошные бои?

Призываю культстов. Часть 3.5: нарратив-whatever

В общем я опять становлюсь свидетелем терминологического разброда в русскоязычном сообществе НРИ. Я не буду сейчас касаться этой темы и постить демотиватор со слоником — не об этом речь. Речь о том, что формат уютных топиков-бложыков позволяет мне завести один такой и устроить там что угодно в меру своих представлений о предмете обсуждения.
Поддавшись всеобщей ажитации, я отпишусь по последней актуальной теме: об эгрегоре нарртивизма

Читать дальше →

Про оформление модулей

Вопрос есть — а как писать модули? Я когда пишу себе приключение, в основном только статблоки записываю, имена и костяк событий с таймлайном и взаимоотношениями (нынче это модно фронтами зовется). Для другого мастера это ничего не скажет, разумеется.

А так… как было бы удобнее?
1. Завязка, правила мира, описание событий для мастера сразу с раскрытием всех карт, список важных\интересных мест с врезками НПЦ, потом таймлайн событий и статблок монстры и прочие приложения.
2. Завязка, правила мира, параграфированное описание мест с описанием событий для мастера (т.е. как книга — мастер читает и просто параллельно видит игротехническую информацию), все необходимые для сцен статблоки и инфа находятся в этом же параграфе. В конце приложения и дублирующийся монстрятник.

Стоит ли вообще писать очевидные для мастера способы свести партию, дать завязку, мотивацию, описывать мир (а в 20-ые годы телефон был только в некоторых конторах и богатых домах, и там была телефонистка, которой надо было называть адрес абонента) вписывать имена одноразовых НПЦ (ночной сменщик в неотложке, который может продать спирт и опиум, например)? Или просто — костяк приключения, только действующие лица, только хардкор?

Материалы по разработке реквестирую.

Будете смеяться, но я понятия не имею, как делают ролевые игры. Нет, понятно, что люди сидят, пишут книги, обсуждают идеи и плейтестят, а потом всё это верстают (и продают).

Я много читал в разных журналах о процессе производства компьютерных игр. Производство настольных ролевых игр же отличается? Где можно прочитать о актуальном процессе разработки ролевой игры? Или где можно найти материалы разработки — дизайн-документы, гайдлайны для художников, концепты?

Мне это нужно для улучшения собственной технологи производства игровых материалов. Ибо для того, чтобы что-то сделать, надо знать как это сделать.

P.S. WTF тег «восьмизубый пёс Пейзистратуса»?!

Расколотый мир: Mr. V. Putin vs Mr I. Sidorov

Работая над флаффом для Расколотого мира, столкнулся с такой дилеммой. Сеттинг описывает современную геополитику с парой фантастических допущений. И в нём, как ни крутись, придётся описывать различных глав государств, руководителей международных организаций и прочих сильных мира сего. И вот я думаю, мне стоит брать реальных персонажей, которые находятся\находились в недавнее время на этих постах, либо же придумать альтернативных, просто похожих? И если второе — то до какой «глубины» продумывать альтернативы? Заменив Путина на какого-нибудь Сидорова, стоит ли заодно сменить Ельцина на Петрова и Горбачёва на Иванова? Сам я пока в раздумьях. Что можете посоветовать на сей счёт?

Любите ли вы орков?

Я, например, люблю. Классических таких – злобных, зеленых и клыкастых. Поэтому я очень радовался, когда вышел Of Orks and Men – еще бы, играть здоровенным берсерком, махать чоппой и кидать во врагов спутника-гоблина – что может быть веселее?

Впрочем, игра оказалась на четверочку – эдакий Dragon Age II без свистелок. А именно – без отношений с сопартийцами, ни на что не влияющих диалогов и, к сожалению, без расчленёнки. Никаких хитростей – круши всё, что движется, то что не движется – убивай в сайлент-моде. Зато в наличии: неплохая история; персонажи, которым симпатизируешь (и которые не страдают массовыми приступами идиотизма) и очень крутые маски инквизиторов.

Один раз прошёл с удовольствием, но второй раз играть уже не буду.

В связи с неутоленной страстью к мускулистым любителям повонзаться (гусары, молчать!) вопрос: где еще можно весело поиграть за орков? Желательно оффлайн.
Уже в курсе про WarCraft, WarHammer, HoMM, TES, Age of Wonders.

Подскажите материалы по миростроительству

Так уж получилось, что как мастер я состоялся в довольно узкой среде обитания. Считай, кроме меня, мастеров среди знакомых нету. Типичная ситуация, на самом деле. И с самого начала, примерно с 4 класса, все игры, которые мы играли, были проведены в оригинальных и придуманных мирах. Но мы росли… Возникла пауза в несколько лет. Теперь же вновь появилось дикое желание вести, а у людей — играть, однако, опыт в миростроительстве оказался слабоват… Что говорить, создание миров для игроков среднего школьного возраста отличается от позднего студенчества)

Читать дальше →

Симуляционизм?

Я вот тут подумал. Все что мы делаем в игре, направлено на получение от игры чего-то хорошего для игроков. Забудем пока про всякие дисфункции, подумаем про идеальный случай.

Как мне представляется, это хорошее бывает
а) Хорошим для истории. Мы делаем что-то, что развивает конфликт, fleshes out наших персонажей, создает «драму» и «вживание» и вообще, делает сюжет игры лучше. С целью в итоге получить какие-то сильные эмоции от истории.
б) Хорошим для игры. Мы делаем что-то, что имеет смысл в рамках голой механики, что улучшает наше положение и ухудшает положение противника, кем бы он ни был. С целью в итоге получить фан, то есть the joy of winning while mastering fair game dynamics.

Больше я не вижу вариантов. Все прочие действия либо вписываются в эти две категории, либо вообще неигровые.

Но: нельзя не заметить, что все это очень напоминает большую модель и прочая прочая. Сказавши N и G, скажи уже и S. В отличие от «вживания», которое не очень понятно что, вывод о том что симуляционизма не существует, мне не нравится. Поэтому вопрос к знатокам и читателям всяких там ронэдвардсов: где здесь S? Что мы делаем в игре такого, что хорошо для «симуляционистской» группы, но необязательно для других?

Добавление
В комментариях все уперлись в ловушку большой модели. Попытаюсь исправиться:
Я НЕ УТВЕРЖДАЮ, что если мы делаем (а) мы нарративистская группа, или наоборот. Я вообще не уверен, что между описанными действиями и большой моделью есть связь, тем более — прямая.

Я просто заметил, что первый пункт относится к story (и только story), а второй — к game (и только game), что НАПОМИНАЕТ о большой модели.

Возможно, я не прав и это не имеет отношения к большой модели.
Возможно, таки имеет, и тогда пункту а) соответствует Нарративизм, пункту б) Геймизм, и есть пункт в) которого я не нашел, но которому соответствует Симуляционизм.
Возможно также, что это имеет отношение к большой модели, но не раскладывается по трем типа так просто, и Симуляцонизм скрыт внутри пунктов а) и б) поровну.
В конце концов, возможно, существуют пункты в) и г) и даже д), просто про них пока никто не вспомнил.

Так что, пожалуйста, не надо спорить с моим «пониманием» GNS. Его нет, скажу сразу. (-8