+11.08
60 читателей, 116 публикаций

Опциональные правила GURPS и с чем их едят. Часть первая, если ваши игроки не любят умирать.

Это первый пост из серии про то, для чего и когда стоит использовать опциональные правила GURPS.

Вы возможно неоднократно слышали, что боёвка в GURPS очень реалистичная в смысле, что легко сложить буйну голову. Это можно исправить.
Это очень полезно исправить,
  • если вы играете в киношном жанре, где никто не умирает в проходном бою,
  • или если ваши игроки не готовы часто перегенерироваться,
  • или если на игровых персонажах по задумке висит много личных квестов, которые нельзя просто передать случайно встреченному в таверне новому попутчику,
  • или если игроки склонны эмоционально привязываться к персонажам, и вы не хотите травмировать их психику смертью персонажа.

Читать дальше →

Дзен конверсии сеттингов

Можно долго париться с конверсией сеттинга, пытаясь перенести все особенности системы в другую систему.
Но посмотрим правде в глаза — если бы вам нравилась старая система — вы бы не стали конвертировать всё на вашу любимую универсальную систему, не так ли?
Полагаю, что многие советы тут будут системонезависимы, но для примера я возьму GURPS, потому что это моя любимая универсальная система.

1) Прежде всего, прочитайте сеттинг (пролистайте, если уже читали), отмечая не-generic моменты.
Читать дальше →

Зачем в GURPS требуются 2-3 броска на каждый удар

Дисклаймер: Да, я знаю, что некоторые современные и не очень игры используют ровно один бросок для разрешения атаки в бою. Это несложно сделать — назначить атакующему постоянный штраф за защиту защищающегося, и считать число успехов повреждениями. Можно даже давать бонусы к навыку или к повреждениям за используемое оружие.
Не то, чтобы этот метод делал математику существенно проще, если нужно дать то же число опций. Прежде всего, он затрудняет перенос вычислений на этап генерации, чтобы боёвка
Читать дальше →

Почему стоит играть в GURPS, и чем она хороша

По просьбе населения (в лице Арриса)
Написал бы ты рекламный пост на тему гурпсы ;)

Рекламный в смысле: по каким критериям она лучше той или иной системы и почему.

/me совершенно лень изучением системы самому и он ищет добровольца, который изложит все на пальцах :p

1) главная заявленная сильная сторона системы — она поддерживает большинство сеттингов и их кроссоверов без особой доработки напильником. Хотите сыграть в X-COM, и проверить, как храбрость и автомат калашникова землян
Читать дальше →

Быстрый бой в GURPS

Было бы совсем классно почитать что-нибудь про быстрый и абстрактный бой в GURPS…
Так получилось, что вскоре после этого вопроса мне попался цикл статей в блоге про то, как играть бои в GURPS, не застревая на них на много часов.
Зная, что не все умеют читать по английски в таких объёмах, я решил сделать пересказ. Даже если не все методы здесь вам по вкусу, они достаточно независимы, чтобы работать по-отдельности.

Итак, ускорение боя в GURPS по методике Питера В. Дель'Орто


Читать дальше →

Как правильно наслаждаться боевой системой GURPS.

Не секрет, что в GURPS можно создать какого угодно бойца.
И вы наверняка слышали о проблемах, которые это создаёт: о фехтовальщиках, которые умели только бить противника шпагой в глаз, о богатырях, которые носили столько доспехов, что никакой удар врага не может им повредить.
Так вот — упомянутые выше монстры эффективны, но не интересны.
Сами посудите — вам интересно будет делать заявки: «и его тоже бью булавой по голове» или «да ладно тебе, зачем ты ему вообще повреждения бросаешь, всё
Читать дальше →

Статус и Богатство при переходе в другой мир

Вопрос к гурпсознатцам и просто людям с идеями: что происходит с уровнями статуса и богатства при переходе в другое общество с другой экономической системой, но с теми же этническими и похожими политическими реалиями?


Читать дальше →

Магическая система для GURPS. Итерация 3.

Посмотрев на недавно вышедшую RPM и на жалобы на неё, а так же на проблемы, быстро вылезшие при «плейтесте» предыдущей версии системы, пришёл к выводу, что нужно больше ограничений. Иначе маги собирают просто несметные объёмы энергии, и так этому рады, что забывают её применить.

Пока есть 4 варианта:
1) у магии есть Malf 12; при большем значении на кубах — сбор энергии прекращается. Поэтому боевые маги заканчивают собирать энергию после 2-3 сборов, а небоевые либо должны искать/создавать
Читать дальше →

Магическая система для GURPS. Итерация 2.

Продолжение вот этой темы: imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps.html
Следующая итерация разрабатывается вот тут: imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps-iteraciya-3.html

Второе приближение адаптации RPM к фентези.

*Магия делится на 7 Направлений. Нападение, Защита, Усиление, Ослабление, Движение, Познание и Восстановление. (в магической теории они эффектно размещаются на гексаграмме с Восстановлением в центре и парами противоположностей)
Каждое -
Читать дальше →

Магическая система для GURPS

Quoth Agent Gray
Я бы хотел что-то вроде вменяемой версии магии из MH, только:
а) Заточенную под дженерик фэнтази, по дефолту хорошо работающую для персонажей в диапазонах 100-150 и 200-250 очков АКА «Стартовый Приключенец» и «ДФ» соответственно.
б) Не требующую обсчитывать базовые спеллы в процессе игры — чтобы типичные применения типа атака/защита/бафф/детект применялись сразу «из коробки».

В первом приближении, адаптация RPM (магии из GURPS Monster Hunters) к фентези (на уровне силы
Читать дальше →