Продолжаем играть: «Мир подземелий»

logo

Ну что, свершилось. Мы с пятилетней дочерью уже третью неделю шпилим в почти-полноценный Dungeon World, по настоящим «взрослым правилам». Причем каждый из нас и немножко игрок, и самую малость мастер.

Получается офигенно здорово.

Кому охота повторить подобный опыт со своим чадом – пожалуйте под кат.

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 10
  • +21

TraitCard RPS: Бой, часть 5 - события

Что было, что будет, чем сердце успокоится ©



События — это альтернативный дайсам генератор случайностей для системы. На него меня вдохновила Paradox , которая однажды провела словеску, пользуясь для разнообразия картами таро. И действительно, один из подвидов использования событий — похож на гадание.

Итак, каждая карта, а точнее ее лицевая часть, разделены на 2 половинки, одна из которых признак, а вторая — событие. Одинаковые признаки в колоде есть (без них никак), одинаковые события — тоже могут быть, но вот полностью одинаковых карт по идее быть не должно — если один и тот же признак, то события разные, и наоборот. Но по смыслу признак и событие должны быть как-то связаны, или по крайней мере не противоречить друг другу.

Использовать их можно по-разному


Читать дальше →

Алая Буря: обзор религий, ч.2

Первая часть обзора — тут. Перечень остальных статей о сеттинге, выстроенный в логическом порядке — тут.

Культы предков
По большинству поверий Одал-Мидгарда, души бессмертны. Более того, они первичны перед материальным. И несмотря на то, что загробного мира или миров, как бы они не назывались, так и не удалось обнаружить, большинство уверенно в их существовании. Проходящая в некоем собирательном мире Лимбо, загробная жизнь все-таки существует – как минимум, духи умерших в редких случаях
Читать дальше →

[МСК, ОФФ, FATE или разное] Ищу игроков и/или присоединюсь к партии.

После того, как я ознакомился с правилами FATE, я каждый раз когда заглядываю в что-нибудь знакомое и родное (как-то Planescape, Star*Drive, Discworld, GURPS IOU и всякое другое) каждый раз как вижу стат блок какого-нибудь NPC у меня сразу же зажигается лампочка «Ага! В фэйте этот славный малый выглядел бы так». Конвертировать события, модули и прочее в фейту довольно просто, потому одним из вариантов того, чего мне хотелось бы поводить как раз и были бы Planescape или Star*Drive.
Мне кажется, что механика ADnD2 и даже милого моему сердцу Alternity несколько хуже подходит для этих замечательных сеттингов, чем FATE.

При этом я готов, или устроить и что-нибудь другое, и не обязательно по Фэйте. Из интересных вещей, на которые мне нужна партия вполне себе подходят Chuubo's Marvelous Wishgranting Engine, Nobilis, возможно The Strange, хотя я не прочел еще весь рулбук по нему.
В принципе открыт к другим разнообразным & странным предложениям.

Идея для кампейна по Чуубо: Semantic
Читать дальше →

Игрок ищет зарождающуюся партию в Питере

Здравствуйте, друзья. В силу того, что недавно у нас довольно внезапно завершился долгоиграющий проект, хотелось бы найти новую партию для занятия нашим общим хобби.
Сам себе кажусь довольно адекватным и в некотором смысле креативным, и уж точно стараюсь при общении не слишком выходить за рамки корректности.
Водиться хотелось бы, скажем, по Нуменере или по каким-нибудь небольшим инди-системам, вроде «даже не думай засыпать» или «королевство Ничто». С удовольствием включусь в игру на
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 4 - простой бой, враги, 3-я система боя

Враг, отыгрываемый мастером, может быть полноценным персом со всеми параметрами, навыками и экипировкой. Но на создание таких врагов нужно время, поэтому как правило это заранее заготовленные ключевые персонажи. Остальные же могут создаваться менее детализировано. Например, средний враг — это враг с параметрами, но без уточнений по экипировке и навыкам (подразумевается, что всё это учтено в параметрах). В таком случае, параметры могут превышать установленные для них пределы. Простой враг (хорошо
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 3 - рукопашный бой



1. Атакующий бросает пул, суммируя параметр и модификаторы от навыка, оружия и пр. Сложности у этого броска нет и если цель не обороняется — атака наносит максимальный для выбранного оружия урон.

2. Цель может бросить оборону — блок, или уклонение. Уклонение от руокпашки бросается от суммы ловкости и нательной брони, броня щита не учитываются. Блок, напротив, суммирует силу и броню от щита, или оружия с блокирующими свойствами. Блокировать удар можно любым оружием, но если у оружия нет
Читать дальше →

Dark Matter

До того, как TSR стала Wizards of the Coast, она выпускала множество ролевых игр, в том числе Alternity, предназначенную для игр в жанре научной фантастики. Для этой системы было выпущено четыре сеттинга: базовый Star*Drive, не первое и не последнее переиздание Gamma World, Starcraft Adventures (который мог бы быть, мягко говоря, и получше) и Dark•Matter, о котором я и хочу сейчас рассказать.

Говоря коротко, «Тёмная материя» — сеттинг о теориях заговора, который иногда сравнивают с сериалом X-files (но я не могу сказать, насколько он в самом деле похож на сериал — я «Секретные материалы» смотрел давно и урывками). Если вы спросите меня, о каких именно теориях заговора идёт речь, то я отвечу: обо всех. Все теории заговора верны, и даже больше.
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 2 - повреждения при стрельбе



Конечно, перемещения в бою не имеют смысла без нанесения повреждений. Здесь всё пока еще хуже и неопределеннее, чем с перемещениями.

Шкала «здоровья» небольшая, она равна удвоенной выносливости. Максимальная выносливость — 6, то есть самый выносливый юнит окочурится после 12 ранений.

В стрелковом бою урон наносится так:


Читать дальше →