d20 Spycraft,- обзор механик. Структура Фитов. "Фит проблема" или почему появился Spycraft 2.0

Я уже раньше поминал «фит проблему» в спайкрафте и теперь рассматривая структуру фитов нельзя оней не рассказать.

Если вкратце: «Фитов не хватает!»

Кто тут может сказать что в d20 фитов всегда мало, но поверьте мне на слово в Spycraft их ещё более не хватает чем обычно.

А связано это в первую очередь с самим характером игры про шпионов а во вторую с подходом к фитам в спайкрафте.

Про характер: -Шпион по законам жанра должен быть на все руки мастер, потому что действие может смениться с куртуазного приёма у посла (где надо демонстрировать достойные социальные навыки) на яростную погоню на катерах с перестрелкой, и буквально в следующей сцене вы будете прыгать с парашютом и в воздухе разминировать бомбу.

Так вот. Играя например в DnD вы большинстве случае вы можете ожидать что 70% действия будет классическим комбатом. И соответственно 90% фитов берутся для комбата и человек сделавший такой выбор в плане фитов не будет чувствовать себя ущербным.

В спайкрафте же не так,- жанр обязывает.

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 1
  • +3

In Weird West, "Gunslinger" got helped by you!

Давным давно, где то весной 2012 года, я увидел, что Студия 101 устраивает краудфандинговую кампанию для Deadlands. Дедлендс я люблю, книга на русском была бы мощным толчком начать водить крупную кампанию по нему, поэтому профинансировал без колебаний.

Пледж выбирал исходя из максимальной суммы, которая не пробьет дыру в моем тогдашнем бюджете — так вышло, что это уровень «Стрелок».
Проблема в том, что я не ганфаг, и, честно говоря, плохо разбираюсь в различных крутых пушках того времени.

Добру пропадать жалко, да и игрокам пару лишних стволов из книги не помешают, и я подумал: а может быть найдется человек в нашем уютном коммьюнити, который точно знает какого оружия не хватает Дедлендсам?

Приглашаю всех желающих, предлагайте свои идеи на этот счет.

Список оружия по умолчанию.

P.S. Удивлен, что до сих пор нет блога для Deadlands

Savage Planescape: Faction War, act II (part III)

«Вы получите всё необходимое. Постарайтесь управиться»
— Вера, жена покойного Сарина, фактор Гармониума

Итак, прошу прощения за задержку — проблемы с интернетами.



Мимо кухни
Заголовок отлично характеризует происходящее в игре сразу с двух сторон.
Во-первых, часть сюжетная. Так выходит, что фокус приключения сместился не на ключевые события модуля (битвы за Арсенал, которая должна стать ключевым событием второго акта ещё не случилось), а на личные столкновения. Нет, я бы в общем и целом не сказал, что это плохо. Если по отдельности. Ибо почти каждый персонаж имеет пару-другую завязок в Городе дверей, а некоторые и за его пределами. Хорошим примером может послужить прошлая сессия. Конечно, некоторые герои связаны друг с другом: фактор берёт группу на операцию, танарукк помогает ему с именами, а капитан ищет тифлину, чтобы выйти на своего сына. На смену старым связям я стараюсь придумать новые, но всё равно меня не покидает ощущение натянутости мотивации. Возможно, создам отдельный тред-обсуждение.
Во-вторых, почти все уроки от «шеф-повара по боёвке» прошли как-то мимо в текущей сессии. В общем-то вся сессия представляла собой череду схваток, от мала до велика. Некоторые моменты были удачными, но не все, не все, на мой взгляд. И в этом направлении есть куда двигаться: порой боёвки или слишком быстрые или затянутые. Поставлю цель: пересматривать перед каждой сессией ролик из Dragon Age и перечитывать те посты :)

Игровые материалы
— Немного обновлён список слухов, новых почти не было, ибо за 2-3 часа между сессиями у героев не было возможности что-то узнать.
— Подготовил введение в Planescape от Геометра теней
— С нынешней сессии изменили систему зачарований магических предметов, отказавшись от «+»-ых предметов в пользу сил, эффектов и материалов. Следующее извлечение Savage Planescape будет посвящено как раз этому.


Читать дальше →

tremulus

Коллеги, а есть ли тут люди, читавшие tremulus? У меня созрела идея некоторого хомрула, которую я бы хотел обсудить приватно, прежде чем выкладывать на всеобщее обозрение.

(картинка, традиционно, для привлечения внимания)

  • нет

D20 Spycraft Streamlined Action часть2 ( заканчиваем с Облавами и рассматриваем все прочие комплексные чеки)

Как я уже говорил раньше, Облавы в спайкрафте представлены двумя механиками. Простой и довольно изящной Manhunt (по сути скилл чек против фиксированной сложности). И довольно навороченной Area Pursuit близкой по механике к погоням.

Что же из себя представляют Area pursuits
По сути теже погони только вместо отрыва (lead) у нас есть «радиус поиска» (search radius) те по сути некая точность с которой мы можем локализовать «добычу» (например «они точно в москве»)

И вместо скорости у нас Exposure … не знаю как это корректно перевести на русский но пусть будет «Шумиха». По сути дела это предел до которого мы можем искать нашу добычу, потому что блокпосты на дорогах раздражают водителей, проверки бесят важных людей и всё это создаёт давление на тех кто ищет чтоб они побыстрей закруглялись.

Предел допустимой «Шумихи» определяется тем кто ищет (если это ОЧЕНЬ секретная организация она не захочет большой шумихи тк она рискует перестать быть секретной)
И тем кого ищут (одно дело если мы город перекрываем из-за карманной кражи, и другое дело если мы ловим всемирно известного террориста который таки украл ядерную бомбу)

Соотвественно в последнем случае предела по шумихе у легального силового агенства вообще не будет.

Читать дальше →

D20 Spycraft,- обзор механик. Streamlined Action часть 1 (Погони и Облавы)

Или как выглядели комплексные скилл чеки в 2002 году.

Я думаю все знакомы с комплексными скиллчеками как они есть в 4й редакции ДнД (да и не только в ней)

Но очевидно, что идея витала в воздухе задолго до четвёрки и что то такое было уже в базовой книге Spycraft первой редакции.

Данная механика отвечает двум целям в этой системе.

Вопервых она механически поддерживает жанровые ожидания,- это касается правил по погоням и manhunt (как эта путет па рюсски? – облавы?).
Какой же шпионский боевик и без погонь? Поэтому правила по погоням есть в самой что ни наесть первой книжке.

Во вторых в последующих сорс буках появились новые типы комплекскных скилл чеков – которые были больше похожи на знакомые нам по 4ке но имели совсем другую цель и подход.

В них участвовала отнюдь не вся партия, список скилов был жёстко прописан, и основное их предназначение было в том чтобы ускорять игровой процесс.

Пример – в группе есть один инфильтратор, у него хорошо прокаченный сурвеланс, хайд, электроникс, дисгвайз и тд и тп. Все остальные этого не умеют.
Вместо того чтобы тратить сессию а то и две посвящённые тому как это игрок (пока остальные скучают) внедряется в организацию противника, или же проникает на вражескую базу. Мы быстренько делаем комплексный скилл чек, или Streamlined Action по терминологии спайкрафта. И говорим – петя проник на базу и сейчас возле главного компьютера. Или ,- за два месяца петя внедрился во вражескую организацию и сейчас работает там помощником одного из подручных главного злодея.

Читать дальше →

FAE == Fate Accelerated Edition

Ну что ж, господа. Вышел драфт FAE. Вот вам краткий список интересностей:

Создание персонажа
1. Аспектов по прежнему пять, но на старте можно взять только три и «докупить» остальные два по ходу игры. Из трех взятых аспектов обязательно должны быть взяты аспекты «Высшая цель» и «Жизненные проблемы»
2. Стартовый рефреш — 3.
3. Один свободный стант, который можно докупить в процессе игры
4. Навыков нет.
5. Есть подходы к решению проблем, которых всего шесть: Осторожность, Сообразительность, Эффектность, Сила, Быстрота, Подлость. Эти подходы берутся на старте по схеме: Один Good, Два Fair, Два Average, Один Mediocre.
6. Три стресс бокса.
7. Три слота для последствий.

Читать дальше →

all money can buy - или проблема бесконечных денег

В сеттинге по которому я сейчас вожу, и который сейчас прорабатываю
у высших дворян в графе деньги- стоит прочерк.

Потому что их не потребно много, в случае с богатым родом можно говорит о сумме примерно эквивалентной 10млрд баксам как выделяемой на содержание — типа " на текущие расходы"

Понятное дело что на поддержание соответствующего образа жизни уходит львиная доля этих средств. Но игроки имеют тенденцию очень быстро избавляться от 235 по счёту дворца что бы быстро высвободить свободные средства.

в д20 — стоимость экипировки является элементом -баланса — тут он ломается в дребезги. Ок это не очень большая проблема ( я просто считаю что противники тоже упакованы что надо)

Проблема в другом как при «карманных средствах» избежать скатывая в стратегический симулятор? Ведь по сути игрок с такими ресурсами может нанять почти кого угодно для решения какой угодно проблемы.

На текущий момент ситуация как то держится за счёт нежелания самого игрока нанимать подручных (но партия активно его уговаривает) а так же за счёт того что пока идёт сплошная социалка при дворе — где этот финансовый рычаг мало применим…

Но надо всё таки думать с этим делать.

Пока придумывается два варианта

1) Убрать высших дворян из «игровых рас»
2) Таки всё сводить к игре среди себе подобных (в основном социальной)- но тогда не совсем понятно для чего тут d20 во всём её великолепии

Есть идеи?