TraitCard RPS: Бой, часть 1 - перемещения



Боёвка это пока самое сырое и свежее, что есть в игре, я рассматриваю много разных вариантов. Постараюсь не слишком растекаться.

ИМХО, самое сложное в любой НРИ-боевке, это перемещения боевых юнитов, их взаимное расположение, дальность и т.д. Чаще всего для более-менее реалистичного отыгрыша боя приходится рисовать карту и двигать по ней фишки, да и то возникают сомнения и споры, особенно если ролевая система с низким уровнем детализации. А с высоким уровнем сложно и многим неинтересно. Не все игроки любят, когда пробрасывается каждое действие и бой, в игровом времени занимающий несколько десятков секунд, в реальном растягивается на часы, составляющие значительную часть игровой сессии.

Для себя я придумал систему перемещений, которую, при желании или необходимости, можно держать в голове, а если такого желания или необходимости нет — достаточно легко изобразить и понять.

Читать дальше →

TraitCard RPS: Признаки и параметры.



Признаки (трейты) — это главная и пожалуй даже единственная (если не считать параметров, но они тоже определяются признакакми) сущность, модифицирующая игрока.

Основное отличие трейтовой механики от обычной в данном случае в том, что у каждого параметра есть некое дефолтное значение, отличное от 0, которое характеризует персонажа как среднестатистического для игрового мира, или выбранного сословия (например наемников, или вампиров, при условии что ВСЕ партийцы — наемники, или вампиры). Например при первом варианте дайсовой механики дефолтное значение всех базовых параметров — 2. Это означает, что если действие проверяется только параметром, то игрок имеет дайспул 2д6 на это действие.


Читать дальше →

Дайсовая математика Trait Card RPS



Trait Card RPS — рабочее название нашей карточной системы. Пока официального названия у нее нет.

Я решил выкладывать материалы по системе постепенно, чтобы как минимум все комментарии не смешивались в одну кучу. Начну с математики проверок. На самом деле их две версии, обе я изложу в данном топике со всеми их преимуществами и недостатками, которые я сейчас вижу.

Две вещи определены точно: Первое — будут использоваться только шестигранники. Как я уже писал здесь, система рассчитана в первую очередь на софткорную аудиторию, в том числе новичков в НРИ, а им на пользу будет отсутствие необходимости искать двадцатки, четверки и прочие каверзные дайсы не говоря уже о сотках и прочей экзотике.

Второе определенное решение — будет использоваться механика дайс-пула, когда комплект свойств игрока влияет на кол-во дайсов в броске, а не входит в формулу анализа его результатов.

И вот тут я встал на распутьи


Читать дальше →

Алая Буря: обзор религий, ч.1.

Первая часть обзора верований мира Алой Бури. В следующей части: 6 форм верований в духов, поклонение марам, огнепоклонничество пеплорожденных и культ предков. Перечень остальных статей о сеттинге, выстроенный в логическом порядке — тут.

Одал-Мидгард подобен разбитому зеркалу – и это проявляется во всем. От политики и до религии. Верования, выросшие на руинах религий прежних времен; культы, обретшие второе рождение в эпоху беснующегося эфира; секты, возведшие в ранг божественного обыденные
Читать дальше →

Star*Drive

Star*Drive Campaign Setting

Из под пера товарищей из TSR, которых вы знаете в первую очередь по разнообразным редакциям и сеттингам D&D выходило много всяческого интересного. О кое-чем из этого в этом блоге уже рассказал уважаемый Вантала. Это действительно мало известные у нас вещи. Я же расскажу вам о Star*Drive, базовом сеттинге Alternity. Начать, наверное, следует с того, что все что описано в Alternity Player's Guide присутствует в Star*Drive и в первую очередь это касается других играбельных рас, но еще это все опциональные части вроде мутаций, кибернетики, и псионики (она тут зовется Мыслеходством/Mindwalking). В остальном, это большая, детально проработанная космическая опера с возможностью поиграть и во многие другие жанры присущие научной фантастике.

Читать дальше →

Легенда о Призрачных Воинах

Необычное безумие царит в Галлантарии. Пять таинственных призраков убивают мирных жителей, пять Призрачных Воинов из древних легенд вернулись к жизни. Но являются ли они на самом деле теми, кем кажутся?

Читать дальше →

Подборка «Полезных советов» за январь 2015



В январе коллекция «Полезных советов мастеру» ресурса Roleplaying News Russian снова пополнилась, и вот чем:

D100 ведьмовских Даров — подборка тематических идей для персонажей, в том числе и неигровых;
Структура игры, ч.10: Неполные игровые структуры (перевод) — продолжение теоретического экскурса в структуру ролевых сессий от сайта Alexandrian;
Что таится под городом? — надоели стандартные канализации, по которым ваши приключенцы устало бродят уже третью сессию? Что ещё может быть
Читать дальше →

5 мыслей по вождению не-эпических игр (в сеттинге жанра dark fantasy)

На основе занимательного поста svolod я предлагаю Вам рассмотреть альтернативные и субьективные приемы и техники, которые можно использовать для проведения игр с низким уровнем «эпичности». В качестве отправной точки, я взял сеттинги в жанре «темного фентези». Присутствует очень много копипасты из оригинального поста, за что ему спасибо.
Читать дальше →

5 мыслей по вождению эпических игр

Barbarian

Я тут на стене спросил совета общественности, о чем бы мне таком пост написать. Мне подкинули несколько идей, среди которых – мануал о вождении персонажей высокого ранга. И я вспомнил, что однажды уже писал об этом.

Нашел старую статью, сдул пыль, критически переосмыслил, дополнил опытом прошедших лет – и предлагаю вашему вниманию!

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 34
  • +16