Конечно, участие важнее победы, а художник должен быть голодным. Но участники и победители конкурса RPG-Кашевар осень-2012 могут рассчитывать на памятные призы и подарки от Студии 101! Пишите, соревнуйтесь и пусть победит сильнейший дружба.
Просто голова идёт кругом, когда осознаёшь, сколько всякого гешефта можно невозбранно поиметь от правильно подобранной системы правил. Ведь система может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— распределять спотлайт между игроками;
— двигать вперёд сюжет;
— регулировать темп игры;
— и многое, многое другое.
Классическая словеска всего этого не умеет. Поэтому я с трудом себе представляю, каким врагом себе и своим игрокам нужно быть, чтобы выбирать словеску из тех соображений, что игроки мол занимаются оптимизаторством. Как будто мало нынче хороших систем, никак не поощряющих, а то и вообще не допускающих оптимизаторство — этот бич гейм-дизайна эпохи «лихи девяностых».
Но есть ещё одна причина, по которой такой выбор вызывает у меня не просто несогласие, а вполне ощутимое эмоциональное отторжение. Дело в том, что я уже тринадцатый год волей-неволей участвую в кампейне одного ведущего, который вовсю полагается на словеску как на спасение от возможного абьюза со стороны игроков. И мне очень не нравится то, куда этот ведущий ведёт нашу игру и нашу страну.
Кажется, это сказал кто-то ещё до меня: любая хорошая система при минимальном применении напильника может быть сделана универсальной. Вывод: если система не может быть сделана универсальной, это плохая, негодная система.
Как-то раз, на заре моей ролевой деятельности, напросился ко мне играть чел который был моим первым мастером. Отказать ему было неудобно. Очень быстро выяснилось, что этот субъект манчкин и в игре, где всё играл простых (и не очень) сельских жителей, впревые волей судеб вырвавшихся из родных краев, так вот, он там хотел играть дракона-оборотня, который умеет и то, и это и еще сын бога. Ладно, поехали.
Сначала всё было здорово, дракон оборотень гонял разбойников и тому подобную мелочь, но тут вдруг случилась незадача. Партия вышла к колонии местных кагбэ ацтеков, которые поклонялись, правильно, Пернатому Змею. Разумеется, нашего оборотня они вычислили на раз и стали ходить с песнопениями за ним всей толпой. Приключатся было никак нельзя :-) Оборотень попытался разозлиться: ему тут же предложили девственницу в жертву (на выбор). В итоге горе-героя прятали свои же незатейливые сопартийцы.
Игра о борьбе за власть и влияние в мире корпоративного киберпанка.
Чем заняты персонажи?
Персонажи заняты сражениями с силами мегакорпораций, сратегическим развитием своей корпорации, внутри и межкорпоративными интригами.
Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Игроки заняты тактическими сражениями, стратегией и распутыванием или запутыванием интриг. Мастер занимается созданием адекватного противодействия и живого поля стратегии и интриги.
Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
За счет создания многогранного, узнаваемого и наполненного конфликтами и возможностями мира он призван поощрять амбициозные предприятия и агрессивную позицию фракции персонажей игроков. За счет нестабильного состояния общества и революционного потенциала возможностей персонажей должно быть обеспечена значительность последствий действий игроков.
Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Персонажи — элитные оперативники и по совместительству крупные акционеры молодой корпорации новой формы, обладающие возможностями и вличнием превышающими возможности среднего человека сеттинга. При этом они на старте уже являются мишенью для большинства мегакорпораций.
Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Агрессивный, кинематографичный стиль решения проблем и красочность описаний.
Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Слабая уязвимость персонажей, высокие амбиции и заточка игромеханики на красочные описания.
На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Распределение повествовательных прав близко к стандартам FATE и иже с ними
Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Возможностью активного влияния на сеттинг, атмосферой киберпанка, разнообразным политическим полем для стратегии и интриги, зрелищными сценами конфликтов.
Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Karma+Fortune in the middle. Точнее пока не имеет смысла.
Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Игромеханика Flow ставит своей целью соответствие наиболее зрелищных и ярких ходов — наиболее эффективным игромеханически. Система «кампаний» добавляет элемент глобальной стратегии в развитие игры.
Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Персонажи развиваются за счет разработки, покупки или похищения новых технических девайсов и технологий, а так же конкурируют друг с другом за пакеты акций своей корпорации, которые перераспределяются в зависимости от того как они провляют себя в конфликтах.
Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Ощущение кинематографичного экшена, корпоративной конкуренции без тормозов и морали, высокой техники и безбашеного будущего. High tech, low morale.
Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Описания и атмосфера корпораций, визуальный стиль окружения, технологический фон.
Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Русскоязычный киберпанк со стороны корпораций, а не кибер-подполья.
Как вы хотите опубликовать игру?
Свободно распространяемый PDF
На кого рассчитана ваша игра?
На любителей киберпанка и серии Синдикат. На людей которым интересно играть в высокотехнологичный экшн и/или корпоративные интриги и политику.
P.S. Вообще P19 не слишком хорош для презентации, как я в очередной раз убедился написав это, поэтому завтра будет лист «фишек» и тропов сеттинга.