Очередная игра по GW

Без слов, но несколько картинок:

+

+ Тот

Хотя, всё же…

[21:57:20] Виталий Суворов: Правда к концу игры все кроме одного пропеллеры сломались, и героям пришлось прыгать в окно небоскрёба, о который они ударились…
[21:57:20] Виталий Суворов: А, ну а в конце они растреляли из тяжёлых пулемётов Тота, который стоял в пасти огромной змеи, составленной из железных балок.
[21:57:45] Виталий Суворов: На этом мы остановились.
[22:15:03] Виталий Суворов: А то ж! =) Там вообще началось с того, что они скинули Тота вниз с крыши небоскрёба, и он где-то в середине из опор собрал змею =)
[22:15:41] Виталий Суворов: Из алых полотнищ персонажи сделали парашюты и спрыгнули с рушащегося здания.
[22:16:21] Виталий Суворов: Запрыгнули в круживший неподалёку восьминогий котолёт…
[22:16:38] Виталий Суворов: И стали сражаться с этой змеюкой.
[22:17:03] Виталий Суворов: В конце-концов винты почти все вышли из строя (их не чинили)…
[22:17:45] Виталий Суворов: И пришлось срочно эвакуироваться, спускаться вниз, искать пулемёты и добивать Тота там. У него как раз хипов на один залп было.

Правила массовых сражений для "Дневника авантюриста". Попытка разбавить скуку

По просьбе chronicler'а оставлю это здесь. Вдохновлено вот этой темой форума МРИ (спасибо Presto) и варгеймом «Ганнибал: Рим против Карфагена»: rpg-world.org/index.php/topic,4984.msg110159.html#msg110159

Цель
Оставить правила максимально простыми, сделать сражения более быстрыми и интересными.

Правила
Вместо жетонов все игроки получают на руки карты, из рассчета 1 жетон = 1 карта. Если какая-либо из сторон имеет бонус (внезапное нападение, укрепленная позиция и прочее), то она получает дополнительные карты на руку. Определяется первый игрок — зачинщик битвы.

Затем оппоненты по очереди начинают разыгрывать карты. Правила просты: второй игрок должен ответить на карту первого той же мастью (или джокером). Если он не может этого сделать — он проиграл. Если он ответил на эту карту, смотрится их номинал. Первым игроком становится выложивший старшую карту. Игрок также проигрывает если он должен выложить карту, но у него не осталось их на руке. Всё.

Тактики
В оригинальной игре существует пять тактик (Атака с левого фланга, Атака с правого фланга, Атака по центру, Разведка боем и Клещи). Кажется, некоторых карты встречались чаще остальных. Игромеханически они не отличаются ничем, только последние две, если завершают битву, влияют на потери проигравшего. У нас всего четыре масти (правда, есть и джокеры), значит и тактик будет тоже четыре.

Участие персонажей
Персонажи могут принять участие в раунде битвы, если их сторона сыграла в этом раунде карту старше десятки (с картинкой). В зависимости от масти карты, они могут предпринять следующие действия:

Пики — атака позиций врага (заставит сбросить карты)
Бубны — оборона (набор карт на руку)
Трефы — разведка (посмотреть часть руки противника)
Червы — диверсии (каким-то образом ограничить возможность противника сыграть свои карты: например, запретить масть или мелкие карты на следующий ход)
Джокер — любое действие на выбор

Потери
Предлагаю оставить здесь правила из базы, только вместо жетонов у нас будут карты. Только за те из них, что давали нам бонусы, да и за полученные во время боя кубик не кидается. Можно добавить опцию (вспоминая, опять же «Ганнибала»): если битва завершилась пиковой мастью — увеличить потери проигравшего, если бубновой — уменьшить.

P.S. Подобные правила я наверняка использую для пси-дуэлей в «Первом контакте».

Альтернативные массовые сражения, войска и фортификации

Сила и свойства войск

Базовые правила отдают учет относительной силы войск на волю мастера, который должен соответствующим образом подстраивать число выдаваемых полководцам жетонов. Предлагается несколько модифицировать эту часть механики.

Для начала, каждому типу войск присваивается “боевой рейтинг”, который показывает их относительную силу. Например, одному отряду элитной пехоты с рейтингом 5 может на равных противостоять пять отрядов равной численности зеленых новобранцев с рейтингом 1 или два с половиной отряда прошедших через пару сражений бойцов с рейтингом 2. Это влияет на число жетонов, которое выдается противоборствующим сторонам. То, насколько сильно могут различаться войска по боевому рейтингу, зависит от сеттинга, но предлагается ограничить боевой рейтинг значением 5.

Читать дальше →

Яблоко падает куда ближе от яблони, чем они хотели бы заставить нас думать.

— Дэвид, как ты думаешь, сколько может длиться один день? Понимаю… Ммм… Да, это довольно странный вопрос – но ответь, прошу. Хм… Я тоже раньше так думал…
… Он каждый раз выглядит таким растерянным из-за того, что я прошу рассказать его о том случае, который произошёл в Лос-Анджелесе. А может, и не из-за этого. Чёрт! Ненавижу все эти сложности, которыми так любят упиваться старики – неужели так сложно говорить без загадок – открыто и вольно, как и подобает говорить Каинитам.
Читать дальше →

Почему ко всяким заповедям нужно относиться с осторожностью

Я хочу добавить две мысли, которые, как мне кажется, очень важны при восприятии двух последних постов.

Мысль первая.
Очень важно обратить на время, когда написаны обе статьи – в двадцатые годы ХХ века, так называемую Golden Age of Detective Fiction, на которую пришелся расцвет классического детектива (они же Whodunits или British cozies), и зарождение более современных жанров, типа hard-boiled. В результате приведенные “правила” касаются в основном cozies, и перечисляют либо неуместные жанровые элементы (за преступлением стоит мафия) или навязшие в зубах приемы, которыми тогда излишне злоупотребляли (манекен, убийца-следователь, etc.) Если у вас другой жанр, у вас совершенно другой набор правил.

Мысль вторя.
Нужно обязательно учитывать, что игроки в модуле находятся в совершенно иной ситуации, по сравнению с читателем.

Во-первых, игрок всегда находится в гораздо более сложной ситуации, так как лишен значительного количество мета-улик, которыми обладает читатель. Например – “уже прочитано полкниги, следовательно, автор не рискнет вводить новых значительных героев, следовательно, убийца – один из уже известных персонажей”. В плохих детективах нередко одного этого наблюдения достаточно, чтобы вычислить преступника простым методом исключения. Даже классическое “первый подозреваемый никогда не оказывается преступником” срабатывает с меньшей частотой.

Во-вторых, из-за более высокого, по сравнению с читателем, уровня эмоциональной вовлеченности, игрок почти всегда менее пресыщен и критичен, потому что он делает действия сам, а не читает о них. Там где читатель подумает “боже мой, очередной спичечный коробок, указывающий на злачный притон, как скучно”, игрок подумает “Ага! Спичечный коробок! Скорее едем в злачный притон! Как интересно!”

В-третьих, игроки склонны пропускать “очевидные” логические связи, неверно интерпретировать улики, исходить из непроверенных (и неверных) посылок и вообще допускать ошибки, которые почти никогда не происходят в детективных романах. В таких ситуациях клишированные приемы являются просто спасением, так как позволяют направить мысль партии в верное русло.

DARPG. Хоумрул #1

DARPG. Хоумрул.

Первая версия хоумрула погибла вместе со старой имажинарией. Это вторая, в которой я честно попыталась заткнуть все дырки и уточнить некоторые неочевидные моменты:

1) Действие лечения в бою не восстанавливает здоровье. Оно лишь стабилизирует состояние умирающего союзника (или врага). При успешном броске цель действия лечения остаётся без сознания и с 1 единицей здоровья.

2) Приём рывок (в предыдущей версии перевода— бросок). Врага возможно передвинуть только в направлении удара, и, если атака ведётся дальнобойным оружием, не более чем на 2 ярда. Если враг находится верхом на лошади, вы не можете с помощью этого приёма сбросить его с лошади (для этого используется приём сбить с ног, см. Книгу Игрока Сет 1); вы можете передвинуть и его, и лошадь согласно правилам, обозначенным выше.
Передвигать врага можно только параллельно земной поверхности.

3) Персонаж, который сражается верхом и не обладает талантом Стиль Боя Верхом (Mounted Style Combat) (представлен в бета-версии Сета 3), не может использовать двуручное оружие, поскольку одна рука у него всегда занята (держит поводья лошади). Если он всё равно использует двуручное оружие, то вынужден держать его в одной руке, в результате чего получает штраф к атаке -2 и оружие наносит всего 1к6-2 урона (как импровизированное оружие). Соответственно, персонаж не получает бонусов от таланта Стиль Боя с Двуручным Оружием. То же самое касается оружия и щита: персонаж может использовать либо щит (даёт бонус к защите, при атаке считается импровизированным оружием) либо оружие (теряет бонус щита, но может атаковать нормально). Бонусы от таланта Стиль Боя с Оружием и Щитом он тоже теряет. Использовать два оружия персонаж тоже не может и не получает бонусов от таланта Стиль Боя с Двумя Оружиями.

4) Использование луков и арбалетов в сражении верхом тоже имеет свои нюансы. Перезарядка луков в таком случае занимает основное действие, а перезарядка арбалета—весь раунд. При наличии ранга подмастерья в таланте Лучник перезарядка арбалета занимает основное действие, лука— дополнительное.

5) В начале боевой сцены каждый персонаж получает энное количество очков приёмов (SP), равное кубику дракона его броска на инициативу. Эти SP— назовём их «инициативные» — герой может использовать в любое время до конца боя. В том числе он может прибавить их (или их часть) к SP, выпавшим ему при дубле. Обратная операция—увеличить количество инициативных SP за счёт тех, что выпали на дубле— невозможна. Инициативные SP «сгорают» в конце боя, если не использованы.