Дилема дикобразов aka поиск золотой середины

Полагаясь на очень большой опыт сообщества, не имея за своими плечами такового, решился задать вопрос, спросить совета.
Все мы мастерим для игроков, и системы тоже подбираем оптимальные для всех нас.
Именно эта проблема для меня наиболее актуальна. Нужна система сторителлинга (стол мы используем только для бросков дайсов и как подставку для кружек чая), не слишком загруженная правилами для игроков (эти бесноватые за 3-4 сессии не соудосужились изучить свои плэйбуки Dungeon_World`a и запомнить
Читать дальше →

Charfly: идеи для персонажей

Есть у меня один знакомый мастер, и даже программист. Начинающий. Линукс, свитер, с бородой не вышло.
И в один прекрасный день, водя свою партию этот мастер понял, что имена придумывать на ходу геморно. И некоторые детали внешнего вида. Да и вообще, так пусто в голове, когда надо хоть что-то новое выдать. Ну, бывает пусто. В своей голове пусто — используем чужую.

Читать дальше →

Свобода выбора в НРИ

Свобода выбора в НРИ — это уверенность в ожидаемом результате от сделанного игроком выбора.
В большинстве случаев, мало кого интересует выбор, который приведет к неизвестному результату. Объяснить это можно следующим образом — неудачный выбор означает, что выгода выбранного варианта будет меньше затрат (возложенных на игрока обязанностей). То есть, станет не интересно.

Ролевая игра отличается от компьютерной — более широким выбором, который может придумать игрок и мастер.
Интересность
Читать дальше →

Сеттинг с претензией на правдоподобие

Друзья, некоторое время назад мы с DenisVinogradskiy спрашивали у вас про реалистичность сложившегося в мире демонов положения дел. По результатам обсуждения было решено оставить все как есть. Однако, сама идея не оставила меня в покое. В результате получился мир, вообще не похожий на то что было в начале. Но и он вызывает у меня определенные сомнения. В связи с чем, хотел бы вас попросить: посмотрите не замыленным глазом на то что под катом и скажите, верится ли во что-то подобное, и если нет, то где видится главный косяк?

Читать дальше →

Как сделать бой челленджем, а не игрой в кости - альтернативный взгляд.

Сделаю пару комментов о своих личных способах сделать бой челленджем.
1) Внезапная атака\засада. Удивительно, сколько игроков не берут Combat Reflexes и считают, что «их персонажу это не нужно». Наслаждайтесь своим ментальным станом. И вообще, бой на незнакомой территории, с неприготовленным оружием/спеллами, возможно даже без брони (ходят ли ваши персонажи все время в броне?) — это чрезвычайно опасно и волнующе. Разумеется, следите за тем, чтобы участники засады индивидуально были слабее
Читать дальше →

Раствор маны. Особенности хранения и эксплуатации.

Мана у меня (особенно с постоянной ее ассоциацией с синим цветом) — это космическая энергия (хотя, ассоциация космоса с синим это, вообще-то, у меня от AoW), несущая в себе информацию об устройстве бытия и изначально по своей сути нейтральная. О преобразовании ее во время каста болтать не буду.
Смысл вообще в другом.
Бутылёк маны. Что это вообще такое?
Мана, изначально нематериальная субстанция, характеризующая магическую силу, может перейти на материальный уровень.
Таким образом
Читать дальше →

Триединство НРИ: основа крепкой команды

Триединство НРИ: основа крепкой команды

Предисловие
Атеншн! В погоне убить двух зайцев разом, следующая статья сделана в виде заготовки для серьезной научной статьи. Поэтому существует вероятность того, что она вызовет синдром ЯНХНП или же просто непонимание. Заранее прошу прощения: идея так давно витает в моей голове, и я столько ее уже обсуждаю с моим завкафедрой психологии, что не могу не использовать некоторые рабочие мысли и научные термины (а еще жизнь – это боль). Существует также вероятность того, что кто-то о подобном уже говорил, и я лишь надеюсь, что изобретаю не велосипед. Если кто-то не согласен именно с научной точки зрения, то я приверженец теории бихевиоризма, и вы меня все равно не переубедите (опять же, простите). И, да, мне уже сказали, что это сильно попахивает соционикой. В остальном доброжелательное обсуждение приветствуется!
Приятного чтения!

Читать дальше →

На пороге костяного дома: игра становится искусством

Это доклад Николая Дыбовского, художественного руководителя студии «Ice-Pick Lodge» на КРИ 2005. Для тех, кто не помнит или не знает, ледорубами этих людей были созданы такие игры как «Мор. Утопия» и «Тургор».


Читать дальше →

Если топну я ногою, позову моих солдат, в эту комнату толпою Копипастеры влетят

Похоже, я начинаю видеть, как принцип Невидимого Розового Единорога работает в НРИ. Достаточно в любом обзорном посте о *W заменить название оной системы на любую другую — и почти ничего не изменится. Не верите? Попробуйте нижеследующую копипасту:


Читать дальше →