И снова новичковское.

Оказывается(!) «Тру-песочница» — штука, истинного смысла которой я тоже не понимал, причем вообще. При этом я в свою очередь не понял уже сейчас:
1) если каждую пещеру/дом/лачвугу прописывать — не свихнется ли мастер?
2) монстряки в подземельях:
2.1)если они пререндерены и неизменяемы — то чем это отличается от какого-нибудь ворлд оф варкрафта?
2.2)если они генерятся «дайсами по таблице» то чем оно отличается от какого-нибудь скайрима?
2.3)Если они генерятся «от левой пятки
Читать дальше →

Про первый игровой опыт

В обсуждении с tsarev про героев и героику, он признался, что первая его игра была дндой со стартом с 10го уровня и поэтому он такой. Я в ответ вспомнила, с какой игры начала я. И мне, конечно, опять любопытно, с чего начинали имаджинарцы.

Мне же мой первый опыт не понравился нисколько.
Во-первых, это была чистая словеска

Игроки и мастера

Игроки делятся на старых (с которыми ты играешь давно/которые сами играют давно) и новых (с которыми ты начал играть вот только сейчас/которые начали играть вот только сейчас).
Старые играют так, как они привыкли или знают, и меняться обычно они уже не собираются. Ты можешь положиться в них на этом; ты знаешь их как облупленных и тебе не нужно кастовать Sense Future, чтобы сказать, что Н. будет превращать все в смесь цирка, борделя и балагана, но при этом будет отыгрывать всеми силами, или что
Читать дальше →

О "петушиных инди"

Когда SleepingShaman (ныне заслуженно забаненный везде, где только можно, но его знамя упоротости и эпатажности оказалось подхвачено другими) плевался словами о «петушиных инди», я испытывал жгучий стыд и боль: ведь когда-то я сам отзывался об инди-играх в том же ключе. Аналогичные чувства я испытываю, когда Alita Sidhe врывается в очередной холивар по *В: потому что когда-то я сам критиковал *В в том же ключе и в схожей манере. Только потом я увидел, насколько отвратительно это выглядело со стороны.

Простите меня,
Читать дальше →

Данженомика. О реализации драконьего золота бродячими убийцами…

С появлением свободного времени продолжу-ка терроризировать Имаджинарию переводами Данженомики… Оригинал: www.critical-hits.com/blog/2014/10/25/when-murder-hobos-liquidate-a-dragons-horde/

Давайте притворимся, что наша шайка бродячих убийц живёт в мире с настоящими деньгами, а не с удобными, универсальными и разделёнными на десятки золотыми, серебряными и электрумовыми монетами. Рациональная, опирающаяся на логику и основанная на десятках валюта датируется в лучшем случае серединой
Читать дальше →

Безумные Пустоши. Набросок игры

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Дается 10 очков, характеристика не может превышать Предел Ярости
Мощь — сила и размеры вашего персонажа, позволяет запугивать говнюка тесаком, а потом мощно снести ему башку
Резкость — ловкость, подвижность и меткость вашего персонажа, позволяет резко вскочить и расстрелять мощного чувака из своего ствола, а если ствол заклинит — резко свалить
Сноровка — интеллект и житейская сметка, способность разбираться в устройстве вещей, быстро починить эту тачилу, пока тот мощный
Читать дальше →

Не доверяйте неонатам

Не доверяйте неонатам важное. Или по крайней мере не давайте им свободу действий. Миссию по эскорту из точки А в точку Б превратят в цирк с оборотнями: лихорадочные метания по городу, бегство от реальных и не совсем угроз, сдача в плен уступающим силам, два свидетеля, из которых догнать удастся только одного, и наконец — избиение VIPа в его собственной блевоте и моральные мучения от бывших агрессивными, но совсем не обязательных трупов. А потом вам все равно придется выйти из куста, и вместо
Читать дальше →

Одинокий Волк. История Магнамунда (Часть 2)

Как вы наверное помните из предыдущей статьи... Темные Лорды, созданные Нааром, впервые объявились на северной оконечности Магнамунда в 3072 г. от. Л.К. Некогда зеленые и плодородные земли превратились в выжженную пустыню, где текли реки из лавы и раскаленной магмы. Драккаримы, несмотря на века одичания, не забыли о своей верности своему создателю Агарашу. И когда Темные Лорды предложили им стать во главе Армий Бога Тьмы, дикари не стали медлить с ответом.

Будучи не способными остановить
Читать дальше →

Технический отчет по 03-09 Quest for Perfection Part 1 The Edge of Heaven

В прошлые выходные 25.07.2015 на Ролеконе Мини я начал водить цепочку сценариев Quest for Perfection. Если хватит терпения, напишу небольшой техническтй отчёт по каждому из них.



Часть первая, Edge of Heaven — это очень типичный линейный сценарий, которые я не люблю. Партии нужно добраться из пункта А в пункт Б по заданному маршруту, а по дороге преодалеть какие-то сложности. Типичные «рельсы», поэтому нужна отдельная работа ведущего, чтобы сценарий прошёл интересно.

Читать дальше →