Инвентарь в книгах-играх

Использование инвентаря является одной из ключевых «технологий» в книгах-играх. Практически во всех из них (кроме, разве что, самых простых) игрок имеет дело не только с параметрами своего персонажа, но и с разнообразными находками, оружием и т.п. В самом общем виде под инвентарем в данной статье имеются в виду любые материальные предметы (в отличие от информации, подсказок, ключевых слов, улик и т.п.), которые задействованы в игровом процессе. Попробуем разобраться, какой инвентарь используется в книгах-играх и какое значение он имеет для сюжета и геймплэя.

Читать дальше →

Концепция игры и её механика

Господа, мне не помешает ваша помощь. К ближайшему РРИкону я готовлю небольшой доклад о том, каким богатством возможностей обладают системы по сравнению со словесками (разумеется, при их правильном выборе). В своё время Дмитрий Герасимов очень верно, на мой взгляд, написал об этом:


Читать дальше →

Посоветуйте магические заклинания.

Добрый вечер, милсдари и милсдарыни.
У меня есть проблема, требующая знания магических систем в разных сеттигах.
Прошу помочь. Объяснение сути — под катом.
Читать дальше →

Игровые системы для миров


Эта статья написана больше для саморефлексии и упорядочивания мыслей. Опытные игроки и мастера вряд ли найдут здесь что-то новое, но возможно эти наработки пригодятся новичкам.


Читать дальше →

Реальное принятие решений в бою в GURPS.

Когда-то давно ( imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html#comment100911 ) я обещал, что напишу, на что похож реальный процесс принятия решений в бою.

1. Мастер оружия бьётся с гоблинами. С мыслью «они слабые, я сейчас их всех поубиваю!» он заявляет свою основную способность против нескольких противников — Rapid Strike с обманной атакой на -1 к защитам. У него уже выписано, что эти удары будут против 14ти, что его вполне устраивает. (из чего мы
Читать дальше →

Трагедия того парня с молотом длиной в гурпсосекунду.

Обсуждении теории «лукового» боя напомнило мне о давних измышлениях о бренности бытия во время «боевого» (посекундного, кто не в теме)режиме течения времени в ГУРПСЕ.


Объясняю почему. В этом комменте обстоятельно расписано, что в реальной жизни нормальный лучник делает по шесть выстрелов. Нормальный ГУРПСочеловек делает в три с лишним раза больше, огромная разница! Достал стрелу -> натянул тетиву -> прицелился
Читать дальше →

Индея! Карты вместо дайсов, контроль вместо рандома.

Дайсы, конечно, претендуют на роль идеального рандомизатора, но все мы знаем кучу примеров, когда дайсовый рандом начинает явно сбоить и одному игроку сыплются горкой великолепные результаты, позволяющие его персонажу совершать супергеройские подвиги, а другому — исключительно, чередой не везет, и в результате вроде бы сильномогучий персонаж обламывается даже на простых задачах. Часто доводится слышать от игроков разочарованное «эх, на дайсах не повезло!» Особенно обидно, когда кому-то из группы везет, а кому-то наоборот.

Читать дальше →

Использование социальных навыков. Как у нас принято.

Так как в треде от Nalia уже яблоку негде упасть от комментариев, решил написать пару строк по теме отдельно.

Итак — как устроены социальные навыки, и как они используются, в моих играх.
Читать дальше →

GURPS NBA, part 3: Cover and Network

Третья часть работы по GURPS NBA: на этот раз, сравнительно длинная. Здесь я отвлекусь от Hyper-Competency, и обращусь к системе прикрытий и связей. Характерной особенностью и того, и другого в NBA является недолговечность: активное привлечение внимания врагов, контрразведки и правоохранительных органов могут поставить под угрозу вашу легенду, а выжимание всех соков из друзей, связей и завербованных агентов может оставить вас в одиночестве среди врагов.
Читать дальше →

Трактат о крутости. Введение

«Нет, широк человек, слишком даже широк, я бы сузил.»
— Ф.М. Достоевский. Братья Карамазовы.

НРИ дарят нам самые разнообразные удовольствия, но крутость, пожалуй, самое желанное из них. Однако, ситуации, когда персонажи могут больше, чем того хотелось бы мастеру или некоторым игрокам, часто создают проблемы во время игры. Крутость сама по себе иногда становится преградой для развития игры и для достижения её цели — получения удовольствия.

Проблемы, так или иначе связанные с крутостью — манчкинизм, оптимизаторство и павергейминг более чем подробно рассмотрены отечественными и зарубежными исследователями. Однако, крутость сама по себе, насколько мне известно, редко попадала в поле зрения теоретиков и практиков НРИ. Крутость всегда принималась по умолчанию, как непременная составляющая игры, как точка окончательной реализации опыта игрока. Идея накопления крутости уже заложена в самой концепции развития персонажа. Развитие персонажа — это рост его крутизны. Кроме того, КРУТАЯ игра
Читать дальше →