Схема создания и выпуска рулбука

В комментах к одной из записей о LA 2027 возникла идея собрать схему выпуска рулбука от начала процесса до самого конца.
Эта схема не является схемой выпуска самого LA, а составлена на основе полученного опыта.



К схеме хочется сделать несколько пояснений:

Этапы расположенные рядом (описание сеттинга, дизайн правил и т.д.) не обязательно делать параллельно. То что они расположены рядом означает, что их можно делать в любом порядке относительно друг друга. Тем не менее они должны быть
Читать дальше →

Выборы в НРИ. Терминологическое.

Товарищи всем привет.
Прежде чем начинать серьёзный разговор хотел бы договориться о терминах.

В теории игр есть понятия стратегия и реализация стратегии.
По аналогии я хотел бы ввести для нашей будущей дискуссии НРИ-термины выбор (уже давно введён) и тактический выбор.

Если объяснять на пальцах, то получается так:
— выбор (стратегия в теории игр)-- это принятие решения, в условиях неопределённости информации, когда мы берём на себя риск (ответственность) за уменьшение неопределённости
Читать дальше →

Основные тезисы зомбиапокалипсиса

Недавно я задалась вопросом почему людей привлекают фантазии о зомбиапокалипсисе. Проанализировав несколько популярных вещей на тему, я выделила пять основных, на мой взгляд, причин.




Читать дальше →

Тупоконечники и остроконечники! Не будем ханжами!!!

Стартуем Discass!
А то уже надоело переписываться на стене какие «одни» плохие, а «другие» хорошие и как правильно бить еба... с пользой для дела ИНРИНРИ

П.С.
Вношу поправку:

Читать дальше →

Как регулировать отыгрыш правилами. Давать ли за отыгрыш экспу?

Товарищи всем привет.
Разговоры о том, как регулировать отыгрыш игромеханикой на имочке идут с завидной регулярностью. Напишу свою «шкалу» качества игромеханики-за-отыгрыш, в конце (так уж получилось) аргументы почему «экспа за отыгрыш» это плохо.

Какую оценку (по шкале 1-5) я бы поставил системе регуляции отыгрыша.
1 (кол, хуже не бывает(*)): Проходит довольно длительное время и в зависимости от отыгрыша Мастер выдаёт плюшки или штрафы игроку. Как правило в таком формате детали поведения
Читать дальше →

Сюжет, сценарий и все такое. Как сделать так, чтобы прям нормас.

Привет, Имка.
Я тут изрядно промудачился, возможно обидев свою игровую группу, и просто хороших друзей — выйдя из довольно годного модуля, заявив что мне не интересен его формат. Не то чтобы я врал — детективные игры без «Сыщика» превращались в игру «подтащи бабушку с навыком 6 к подозрительному месту и дай ей бросить кубики» — но все равно поступил недостаточно корректно. Более того — это действительно функциональная игровая группа, с которой очень приятно просто проводить время.
Так что я

Читать дальше →

Все мы люди, сказал дворф эльфу.

У меня на играх, да и думаю у многих, когда разговор доходит о моральных ценностях, идеалах и прочем появляется старая проблема. Основной понятийный аппарат нашего языка разработан людьми для людей. Это видно как в документах, законах, так и разговоре, «людское», «жить как люди», «поступить по людски».
И если в законодательно-канцеляритском еще можно выкрутиться словом, «народ», «граждане». То в разговорном не очень получается.
Итого вопрос. Как вы обходите или решаете этот пучек
Читать дальше →

Архетипы. Дракон и принцесса.

(В тексте рассматривается 12 архетипов по классификации М.Марк и К. Пирсон)

Итак, у нас есть заготовка сюжета про дракона, который похитил принцессу, и теперь, по идее, персонажи игроков должны ее спасать.

Во что будут играть в этом сюжете персонажи каждого из архетипов?

Ну, первое: просто так по факту наличия ситуации с принцессой и драконом попрется сражаться с драконом только Герой/Воин. Не потому что принцесса, а потому что дракон. Челлендж. И самое вкусное для него будет -
Читать дальше →

Создание миров для чайников. Части 21-23

Привет, имка! Эти части цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101» — последние из переведённых на русский. В них автор рассказывает о различных игровых механиках, обосновывает существование монстров и раскрывает возможные столкновения с ними.

Я постараюсь закончить перевод цикла, но не обещаю сделать это в ближайшее время. Надеюсь, что те 23 статьи, что я уже выложил, оказались полезными для прочитавших =) Enjoy!


Читать дальше →

Создание миров для чайников. Части 19 и 20

Добрый вечер, имка! Основа для сюжета, инициация кампании или отдельной сцены, краткосрочные и долгосрочные события, развитие сюжета, причины для конфликтов, изменения мира под влиянием игроков и без оного — про всё это пишет Майкл Венман в этих главах своего цикла «Worldbuilding 101». Enjoy!


Читать дальше →