+11.08
60 читателей, 124 публикации

Спелловая магия GURPS и сеттинг. Часть 3 - сколько стоит магия?

Начнём с простого.
Большинство магов не владеют Recover Energy на уровне 15+. Оно доступно либо очень талантливым, либо лекарям. Поэтому для оценки стоимости заклинаний мы рассчитываем на стандартную скорость восстановления магии — 1 FP за 10 минут, или 48 энергии за рабочий день.
Большинство магов вообще не владеют заклинаниями на уровне 15+, и к тому же большинство промышленных заклинаний весьма дороги, так что скидку за уровень навыка мы тоже можем игнорировать.
Предположим также, что
Читать дальше →

Системы магии в ГУРПС - описание, различия, опыт использования.

Играя и ведя преимущественно фэнтезийные кампании в GURPS с широким использованием магии всеми: игроками, неписями, героями и злодеями, волей-неволей пришлось тщательно прочитать не только базу и Fantasy, но и Тауматологию от корки до корки. Эта запись — это описание моего личного опыта и мнения о различных магических системах, существующих в GURPS.

Всего я играл и мастерил с четырьмя магическими системами, о которых здесь и расскажу:
1) Стандартная GURPS Magic.
2) Magic as Powers.
3)
Читать дальше →

Магономикон.

Это несколько менее очевидно, но маги в GURPS тоже различаются не только спеллистами и недостатками. Хотя спеллист связан с тем, как стоит строить мага. И им даже не обязательно иметь IQ+Magery-2=15.

1) «Что значит IQ+Magery-2=15?», спросите вы. Очень просто. Это уровень навыка, который у мага будет в большинстве заклинаний, взятых за 1 очко персонажа. Навык 15 имеет значение, потому что именно на этом уровне навыка маг получает скидку в -1 энергии на все заклинания. Поэтому партийный маг на
Читать дальше →

Westmarch-style игра в научной фантастике

кстати, Фланн а ты думаешь над космическим вариантом западных болот?)
Да, думаю. И решил даже записать то, что надумал.

1) Предполагаемый сеттинг — земные колонисты прошли много световых лет, и высадились на полной опасностей планете. Связь с землёй медленная (со скоростью света), космические перелёты дороги (их корабль был весьма экспериментальным) и ещё медленнее. Так что рассчитывать надо на себя.
Из опасностей на планете должно быть хотя бы 3 разумных вида (которые, очень возможно,
Читать дальше →

Суть(тм) GURPS

GURPS, как следует из названия, generic и универсальная система. Более того, её поклонники часто хвастаются, что на ней можно оцифровать всё, что угодно (это преувеличение).
Но это не значит, что это хорошая идея — оцифровывать всё, что подвернётся под руку, и делать это своим персонажем в игре!

1) По той же самой причине — GURPS система на все случаи жизни, и Мастер уже задумал какой-то конкретный случай жизни, и рассказал о нём игрокам. Так что если вы собираетесь ввести своего туриста с
Читать дальше →

GURPS NBA, part 1: Hyper-Competency

Когда я играл в Night's Black Agents, я заметил еще одно важное свойство системы GUMSHOE, помимо общеизвестной характерной работы с уликами. При использовании спендов не на расследования, достигается интересный баланс, столь подходящий для шпионского триллера: компетентный персонаж способен без шанса провала на практически любой трюк, но при этом его успех не безграничен и, очень скоро, правила заставят его таки сменить подход или принять серьезный риск. В GURPS все не так: простые действия
Читать дальше →

Реальное принятие решений в бою в GURPS.

Когда-то давно ( imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html#comment100911 ) я обещал, что напишу, на что похож реальный процесс принятия решений в бою.

1. Мастер оружия бьётся с гоблинами. С мыслью «они слабые, я сейчас их всех поубиваю!» он заявляет свою основную способность против нескольких противников — Rapid Strike с обманной атакой на -1 к защитам. У него уже выписано, что эти удары будут против 14ти, что его вполне устраивает. (из чего мы
Читать дальше →

Статы и GURPS

Начал писать короткий ответ в топике «Статнормализация и капы статов» по ГУРПСе, но он раздуся до псота, который я бы сохранил себе на будущее в блоге.

Собсно вопрос:
Рассажите, какие статы вы считаете подходящими для обычного человека?
Для игрового персонажа? Устанавливаете ли вы капы на статы? если да, то зачем?

Читать дальше →

Экономика GURPS в примерах. Часть вторая, метатронные генераторы.

В предыдущем топике подняли вопрос сложности сопоставления пользы от энчанта и его цены. Есть более осмысленно сопоставляющий способ — метатронные генераторы из Пирамиды 3-46.

В соседнем ТУ3+1 мире делают и используют метатронные генераторы в качестве «зачарования».
Типичный «огненный меч» — это артефакт размера small (SM-4), и весом в 3 фунта. Следовательно стоимость составляет 2500$*стоимость в очках персонажа. Это число нужно разделить на отношение среднего стартового богатства ТУ8 к
Читать дальше →

Западная марка SF

На МРИ проскакивала тема сайфай-сеттинга в духе ЗМ под GURPS, но была отвергнута по причине «нет переведённого Ульратеха, долго объяснять игрокам, почему у них есть лучемёты и нет космических кораблей, клоно-фермы и завода-репликатора».
Покумекав над этим, я решил намутить постапокалиптичный сеттинг с саббаком и тви'леками.
Читать дальше →