Решил присоединиться к общему тренду.
1. Рекогносцировка. Каждый из предводителей делает проверку Военного дела и берут из колоды столько карт, каков результат броска в численном выражении + 1 карта за каждый жетон, на который численность одной армии превышает численность другой. Кубики не взрываются. Желательно не показывать свои карты противнику (игрок не должен показывать свои карты ведущему и наоборот)
Масть карт обозначает возможные действия армии:
• Пики – Атака
• Червы – Оборона
• Бубны – Маневрирование
• Трефы – Контратака
• Джокер – любое из 4 действий
2. Сторона, у которой есть карта атаки (пики) наибольшего значения, получает инициативу и начинает атаку. Действие всегда начинается с атаки. Карта (необязательно наивысшая, игрок может выбрать любую) выкладывается на стол. Защищающийся игрок может отразить атаку, обороняясь, маневрируя или контратакуя, т.е. выложив на стол карту соответствующей масти. Ответить на атаку атакой нельзя.
Если атаку нечем отбить, атакующий игрок наносит удар: защищающаяся сторона теряет 4 жетона, атакующая не несёт потерь
Оборона. Если значение карты обороны выше или равно, чем карты атаки, оборона успешна, если ниже – неуспешна. В любом случае, атакующая сторона наносит удар
• Если оборона была успешна, атакующая сторона теряет 2 жетона, защищающаяся 1.
• Если оборона была неуспешна, атакующая сторона теряет 1 жетон, защищающаяся 2.
Маневрирование. Если значение карты маневрирование выше или равно, чем карты атаки, маневрирование успешно, если ниже – неуспешно.
• Если маневрирование было успешно, атакующая сторона теряет 1 жетон, защищающаяся не несёт потерь
• Если маневрирование было неуспешно, атакующая сторона не несёт потерь, защищающаяся теряет 2 жетона
Контратака. Контратака отменяет атаку, передавая инициативу стороне, которая до этого была защищающейся. Теперь сторона, которая до этого защищалась, атакует, а та, которая атаковала, должна защищаться. Выложенная карта контратаки имеет те же свойства, что и карта атаки: её можно отбить обороной, маневрированием или ещё одной контратакой.
• Если значение карты контратаки ниже, чем у атаки, защищающаяся сторона теряет 1 жетон перед началом контратаки
• Если значение карты контратаки выше, чем у атаки, контратака рассматривается сразу.
3. После того, как атака была отражена Обороной или Маневрированием, игрок, обладающий инициативой, может начать новую атаку, выложив ещё одну карту пиковой масти. Если у него больше нет пик, то инициатива переходит к другому игроку. Тот должен атаковать, выкладывая карты пиковой масти. Когда карты атаки кончились у обеих сторон, столкновение заканчивается.
4. Лидеры сторон делают проверку Характера (-1 за каждый потерянный жетон), чтобы их армия осталась в бою. Сначала делает проверку та сторона, которая изначально была атакована. Если она провалила проверку, вторая сторона не должна делать проверку Характера. Если обе армии не отступили, бой может быть продолжен заново с фазы 1.
Иногда наступает такое время, что хочется отложить в сторону меч, доспехи, вылезти из подземелья, поставить на починку гигантского меха… Или просто залечь на дно после очередного дела на задворках Дасквола.
В такие моменты достаточно заютиться в кресле под пледом с чашкой кофе и… поиграть в «Бухту Бриндлвуд».

Это лёгкий, уютный PbtA-хак, где ты берёшь на себя роль Бабушки, которая увлекается детективами, ходит в литературный клуб и обязательно имеет самое уютное хобби в мире. И если ты
Читать дальше →
Несколько часов назад Карась умудрился пощупать одну новенькую, еще не вышедшую систему. Как обычно это будет Карасево мнение о системе…
Terry Pratchett's Discworld RPG: Adventures in Ankh-Morpork
Поиграли в быстрый старт, полазили по механикам и начали отличное приключение.
Так вот. Система. В первую очередь она похожа на PBtA. Именно, что похожа, но не является таковой. Не настолько прописаны результаты, нет буклетов персонажей и т.п. Да и броски тут немного другие. Но все по
Читать дальше →
Не помню уже, где добыл лист на английском, но тем не менее решил выложить самодельный перевод. Класс мне кажется стоящий внимания, хотя бы за счет потенциала некоторых способностей и интересной механики в целом.
Переводил всё вообще, что было на листе, просто потому что могу:)
Также для меня остались непонятными некоторые моменты. Например зачем эта схемка с Тик-Таками в конце первой страницы, или в чем смысл «Посмертного Хода» — только в красивой сцене, или ты можешь например, как-то помочь
Читать дальше →
Потому что при словосочетании «патрон колдуна» я могу представить только это
Ваш покровитель — мистический патрон, одержимый нестерпимым желанием попасть в цель, какой бы она ни была. Такие патроны прилетают из других реальностей, слишком сложных и
живых для понимания простых смертных, но колдун, ставший последователем сверхъестественного калибра, способен постичь их. Секреты патрона могут показаться просты на первый взгляд, но самые преданные колдуны могут углядеть в них скрытый смысл,
Читать дальше →