Механика для космических боев

Карты и руки

Механика построена на накоплении и трате карт. Каждый раунд для каждого корабля набираются две руки. Одна — рука капитана — отражает общее мастерство старшего офицера. Вторая — рука маневра — отражает успешность работы офицера, ответственного за критичные для выбранных маневров системы.

Для каждой руки в каждый раунд делается проверка, по результатом которой в руку выдаются карты. Затем они тратятся на атаки по противникам и противодействие его атакам.

В случае малых кораблей капитан и офицер может быть одним человеком. В этом случае он делает обе проверки без штрафов за множественные действия.

Продолжение тут. Многобуков.

Фиг вам, а не трехмерный...


Игры Грань Вселенной 1.05 не будет. Будет Грань Вселенной 1.1. Почему? Сейчас я полностью переписываю весь космос. Вообще. Изменятся правила космических кораблей, их расписки, сражения и контроль. Зачем? Затем, что интересный космический бой все-таки должен быть абстрактным. Создать интересное трехмерное сражение на столе в рамках Дневника авантюриста просто невозможно. И не нужно.

Поэтому бубу сектора, будет тактика не перемещения по клеточкам, а регулировки потребления энергии различными системами корабля. Да, сражения станут менее Star Wars и более Star Trek (а то и Battlestar Galactica). Играть экипажем станет более выгодно, чем играть флотом. Но это не значит, что все потеряно.

Во-первых, версия 1.04 никуда не денется. Хотите летать по клеточкам — это можно уже сейчас делать. Там можно играть флотом и сражаться по правилам техники из ДА. А вот в версии 1.1 можно будет играть эскадрильей истребителей.

Надеюсь успеть с релизом до следующего Ролекона Мини.

Дамы за игровым столом

Начинаю раздавать докашеваровские долги. Это перевод поста под названием «Lady Gamers» из блога Джона Вика. Пост рассказывает о том, как женщины играют в Houses of the Blooded, дежурно хамит в адрес D&D и обсуждает важность первой ролевой игры. Моей, кстати, был Равенлофт.

Читать дальше →

Режиссура и актёрское мастерство

У ролевых игр, за вычетом их интереактивности, не слишком много отличий от театра и кинематографа. Вместо изобретения велосипеда можно ознакомиться с наработками смежных видов искусств. Повсюду, где наталкиваетесь на слово «сценарист», читайте его как «автор приключения», а вместо «режиссёр» читайте «ведущий». Игрок для нас — и зритель, и актёр: игроки — аудитория ведущего, и в то же время без игроков ведущий не может реализовать свой замысел.

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 6
  • 72
  • +14

Вторжение

Так называется модуль по которому я решил запустить новую форумку. На текущий момент у меня их висит две (и две законченные). Одна по техно-магическому миру и там все в принципе замечательно пошло, только потом много кто отвалился и дело затянулось. И на таком месте, что и концовку то нормальную не ввернуть, поэтому пока тянется. Вторая застыла в самом начале и все никак не тронется дальше, возможно потому, что в концепцию «игроки не имеют собственного персонажа и управляют общими» не так то просто с лету въехать. Конечно тут я сам усложнил себе задачу, так как начать можно было вообще с одним игроком, но хотелось изначально сделать старт именно с коллективного творчества.

А сейчас возвращаюсь к более привычному игрокам виду, правда антураж не такой уж и привычный (писал о нем ранее, ниже снова напоминаю его детали). Вот как выглядит мир, создание персонажа и завязка:

Антураж «Spaceberry» — мир маленьких планет.

Это космический мир, в центре которого находится «Сердце Вселенной» — огромная белая звезда. На значительном удалении от нее проходит граница Оболочки, по которой путешествуют миниатюрные планеты (от 100 метров до пары километров в диаметре).
Именно эти планеты являются персонажами этого мира — они мыслят, могут общаться на радиоволнах, могут постепенно создавать на своей поверхности различные конфигурации местности, выращивать живых созданий и даже создавать собственное Воплощение, которое может путешествовать и по другим планетам.


Читать дальше →

Срочно в номер!



Вам не хватило времени на конкурсе? Вы наконец придумали идеальную завязку? У вас были технические сложности? Или может быть вы только сейчас решили принять участие?

Хорошие новости!

Если внеконкурсных работ на RPG-Кашевар будет много, для них будет сделана отдельная номинация «Те, кто опоздал».

Работы присылайте Александру «chronicler» Ермакову — chronicler@studio101.ru

З.Ы. Принимаются также новые работы от участников конкурса.

Немёртвая курица или мои впечатления от конкурса кулинаров

В этом топике я постараюсь рассказать о том, как создавался модуль «Казнить. Нельзя. Помиловать.» к конкурсу «Кашевар».

Почему. Надо. Участвовать.

Оставлю в стороне дискуссию о состоянии индустрии в нашей стране, и так уже сломано много копий. Посмотрим лучше на формулировку конкурсного задания: «придумать приключение». Не систему, не настольную игру с ролевыми элементами, а именно приключение. Которых на русском языке так мало, особенно для современных систем.
Приключение — это готовая для игры история. Сюжет, которого без всяких наворотов хватит минимум на одну сессию. И у нас есть теперь целых 11 таких разных приключений. Которые можно взять и поводить да хоть сегодня вечером. Это здорово.


Читать дальше →

Слишком много амбиций. Слишком безответственный подход

В этот раз я с Кашеваром практически пролетел. Я уже давно приметил аморфную и витающую в воздухе идею — идею о путешествиях во времени, вдохновлённую Whoniverse. Может, кому-нибудь и понравилась бы эта хронофантастика. Но я обошёлся с ней как-то безответственно. Я запланировал около десятка сцен в трёх разных временных промежутках, придумал несколько интересных деталей и опасных столкновений, расписав почти все их в очень черновом виде, но работы было ещё слишком много. Даже отсрочка не помогла.

Читать дальше →