Меня зовут Винсент Локер. И я алкоголик.

Традиционные цитаты с прошлой игры.

— НА ЭТО НЕТ ВРЕМЕНИ! (произносится пафосным басом в ответ на неудобный вопрос, почти всегда сопровождается бегом) © NPC в ответ на расспросы игроков

— Что я вижу в церкви?
— По стенам течет кровь.
— А по иконам? Изображение Иисуса?
— По ним нет.
— Почему?
— Потому что Иисус тебя ненавидит! © Из диалога с игроком, потерявшим связь с реальностью

— Я фея, маленький человек. И горгулья. Одновременно. Ты много знаешь о феях? Тогда не спорь. © Горгулья

Иногда кремневое ружьё - это просто кремневое ружьё

Мне тут снилось, как две оружейные стимпанковые корпорации спровоцировали мировую войну, чтобы нажиться на торговле оружием, а потом, когда воюющие стороны обнищали настолько, что начали вооружаться кремневыми мушкетами (серьёзно, там так и было!), корпорации с дьявольским хохотом ЗАХВАТИЛИ МИР!!! БУХАХАХА!!!

А положительные герои в этом мире, борющиеся со злобными корпорациями, назывались мушкетёрами (и усиленно изображали героев Дюма) именно в силу причины, указанной выше.

Вместо отчета


Наверное, не стоит выкладывать таких дразнилок — уж либо нормальный отчет, либо ничего — но у меня сейчас просто нет сил, а картинка попалась в тему.

В общем, сегодня была 3-я сессия финального плейтеста модуля по Fear Itself, об урезанной версии которого я писала тут. Получилось, пользуясь словами Арсения, динамичненько. И первая смерть ПЦ в моей мастерской практике. Голова гудит, но, в отличие от прошлой сессии, желания убиться об стену от недовольства собой, кхм, ну, оно чуть меньше. ))

Ярмарка!


Как-то не прижилось у меня писать полноценные отчеты по проведенным сессиям, однако нынешняя была хороша, так что велкам.
Если кто не знает, я уже с год вожу кампанию-песочницу по днд4, в Эберроне. Персонажи 6-7 уровня, добрые в основном.
Итак. Ярмарка!

Читать дальше →

Другая имажинария



Записался я вчера на курс, курсеровский, вот этот. Hollywood storytelling, bla bla. Я, естественно, купился на слово сторителлинг, но курс не про это. Курс, вообще, про историю Голливуда и эволюцию кинематографа, полезный в первую очередь задротам и чгкашникам. Я бы послушал, по второму-то пункту, но не играю давно.

Однако, во вступительной лекции там упомянули несколько затрагивающих моментов. Казалось бы, при чем тут ролевые игры?

Первое. Максима производства голливудских фильмов уже довольно продолжительное время (кто бы сомневался) — feel first. Идея примерно в том, что будет зритель обдумывать фильм — ещё вопрос (знаем мы насколько люди вообще склонны к рефлексии, ага), а если и будет — то сделает это после того, как выйдет из кино. А вот эмоциональное вовлечение — штука беспроигрышная, дай человеку почувствовать себя внутри — и всё сработает.
Этот же принцип питает любовь к #будьононеладно тридэ, кстати, но важнее другое. Как можно включить зрителя в происходящее, все вы знаете? Дать ему додумать самому. Дать ему ровно столько информации, чтоб худо-бедно сформировать SIS, ЕВПОЧЯ, а дальше пусть воображает самостоятельно, делая пространство истории своим.

Зачем пост: я хочу сказать, что именно кино формировало жизнь американцев ощутимо больше, чем наполовину. Геймдизайнеров, в том числе. Это один из факторов, но его стоит иметь ввиду.
Просто, для справки)

Всякая механическая фигня, d20 и тому подобное. (МВД). Часть 2.

Проверки умений
Проверка умения лучше всего записывается следующим образом:

Характеристика 1/Характеристика 2/Характеристика 3 + Умение

Всегда выбирается наименьшая из характеристик, из тех которые подходят для данной проверки, и её значение складывается со значением умения после чего вычитается сложность проверки и мы получаем собственно целевое значение.

Читать дальше →

Hour before или "Сломанный песок"

По идее на этом можно было бы построить целый Антураж, но я решил отнести это к «Chronoshift» в виде еще одного модуля, ведь в этом мире существуют и другие места, помимо самой Утады на действиях внутри которой строится первый модуль.

Итак, во втором модуле в качестве основного места действия будут фигурировать Фрактальные пустоши. Здесь темпоральные парадоксы принимают другой вид — время практически течет в обратном направлении, но весьма своеобразно, не целиком, а рывками: час вперед, два назад. Тоесть в течение часа время движется вперед как обычно, но потом каждый раз происходит скачок, отбрасывающий все это место на два часа в прошлое, все глубже погружаясь в него.

Руководства по электронному издательству


Случайно наткнулся на drivethrurpg на весьма интересные руководство для желающих заняться электронным издательством. К сожалению написано оно в 2004 году и многая информация в уже устарела, но общие принципы организации, системный подход к вопросы и шаблоны договоров с редактором/писателем, художником до сих пор будут очень полезными.
rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=17585 — ePublisher Guide

Руководство по созданию пдф-ов и по лицензии OGL устарели еще сильнее, но, повторюсь, и там можно найти интересную и полезную информацию, хотя бы ради общего развития.
rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=18370 — ePublisher PDF Creator
rpg.drivethrustuff.com/product/18369 — ePublisher D20/OGL Guide

P.S. Все руководства распространяются бесплатно, но для удобства я их приложил к этому посту.

ВНИМАНИЕ: Еще раз подчеркну, что это руководства 2004 года, прилагаемые шаблоны договоров были составлены в Америке 2004 года. Для составления аналогичных договоров, имеющих юридическую силу в Российской Федерации обращайтесь за консультацией к квалифицированному юристу. Ни я, ни авторы данных мануалов не несут никакой ответственности за ваши действия.