Дьявол постучится в дом — впечатления о... графическом романе «Люцифер»

Люцифер — один из второстепенных персонажей вселенной Нила Геймана «The Sandman» (первое появление в четвёртом выпуске), в которого вдохнул жизнь талантливый Майк Кэри. Он также встречается и среди героев DC Universe, однако эту его роль я рассматривать не буду. Мы купили «Люцифера» (оба тома, всё что было на русском) вместе со вторым «Песочным человеком». И, по правде сказать, я не питал особых надеж на этот спин-офф: вряд ли его можно будет поставить на одну полку с шедевром Геймана.




Читать дальше →

Славянское фэнтези

Славянское фэнтези — что это? Наверное, большинство из нас играли в такие компьютерные игры как «Князь» и «Златогорье» и подобные. Игры весьма посредственные, но все равно тянет к своему, родному. Как же представляют себе авторы таких игр славянское фэнтези? Обычно есть две крайности, смешанные в разных пропорциях. Гой-еси язык псевдобылинный, что сказывает нам про богатырей славных, что с Кощеюшкой силушкой померяться возжелали, все, как в сказочках, что матушка в детстве сказывала. Либо рыцари переименованные в богатырей, личи — в кощеев, города — в городища.

Читать дальше →

ХЛУРС (перевод SLURPS)

Накидала перевод одной маленькой системы, которая мне всегда нравилась: SLURPS. Это одна из тех игр, которые основаны на соперничестве игроков и в которых в конце кто-то побеждает. Игроки берут на себя роль верующих и пытаются подловить друг друга на нарушении персонажами заповедей.

Вот перевод, а вот его сшитый PDF. Сшитый, да не свёрстанный: помощь по достойному оформлению принимается.

Оригинал можно почитать здесь.

P.S. В переводе я добавила приложение для игры шестигранными кубиками.
P.S.S. Завтра я скорее всего пропадаю из интернета на неделю или две. Не скучайте %)

Полёт к звёздам

Поскольку неожиданно и негаданно я вдруг оказался ГМом, который поведёт приключение в жанре научной фантастики (о да, после стольких лет Рокугана все, похоже, просто сильно устали в нашей компании от всякой фэнтези), то, естественно, я к этому делу начал готовиться со всей серьёзностью и решительностью спящего ленивца :). Вот решил (в первую очередь для себя) структурировать по мере появления проблемы, которые по очереди буду ставить перед игроками, и разбил их на главы. К собственному удивлению, через некоторое время я осознал, что то, что я набрал в виде текста, очень сильно напоминает какие-то мини рецензии, или, даже, анонсы новых серий в каком-то сериальчике… Поэтому решил я это дело запостить, а потом игрокам кидать сюда ссылки. А то они, бедные, сами, вероятно, имеют только очень смутные подозрения на что подписались.

Итак, поехали!


Сюжетная композиция
  • нет
  • avatar
  • 9
  • +11

О балансе игры

Ковыряясь в своем архиве околоигровых текстов, нашла фиг знает какого года обрывки кажется каких-то постов на какой-то форум. И решила кое-что из них вытащить.

Речь пойдет не о балансе игровой системы в смысле «всем сестрам по серьгам», а об уровне сложности игровых задач и проблем. Причем, как «игромеханических» типа «завалить монстра CR 100500», так и «психологических» типа неудач, трагедий, кровавых драм и прочего беспросветного ужаса.

У каждого игрока (вернее у системы игрок/персонаж) есть свой предел выносливости. Дао мастера в том, чтобы подойти к нему максимально близко, но не перейти. Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.

Когда я играю у хорошего мастера, у меня есть уверенность в том, что цели моего персонажа потенциально достижимы, «квесты» выполнимы, энкаунтеры проходимы. Т.е. если мастер подсунул персонажам «квест», то он заложил в сюжет как минимум один (а как правило и не один) способ его выполнить силами персонажей. Если бы этой уверенности не было — игра стала бы для меня бессмысленной.

С другой стороны, у меня есть не меньшая уверенность, что если я и мои сопартийцы будем тупить, тормозить и страдать фигней — нифига у нас не получится. А если будем совсем идиотами, и на дайсах вдобавок не повезет — то и сложится можем. И что вожделенная цель сама к нам в руки не свалится, а придется изрядно попотеть и мозгами поскрипеть, пока все сложится. И именно это привносит в игру азарт и напряжение, что тоже немаловажно для общего ощущения кайфа от игры.

Из игрока - в ведущие!

Всем огромный привет с солнечного кавказского городка под названием Нальчик! Совсем недавно я ознакомился и проникся духом настольных ролевых игр (словесок) и, при весьма радостных обстоятельствах, стал счастливым обладателем набора довольно кошерных игровых дайсов! И дальше пошло-поехало… Таким образом, помимо краж невест и стрельбы из автоматов, у нас появилось еще одна увлекательная весч — Волчье Солнце. Побыв несколько сессий ВС в роли игрока, я однажды изъявил желание попробовать себя в качестве неподкупного и справедливого ведущего. Как получилось — рассудят игроки.

На днях состоялся мой дебют. Игра проходила с четырьмя участниками, двое из которых цивилы до глубины души, никогда не знавшие даже Манчкина. Двое других уже имели представление об игре и даже проходили пару сюжетов ранее.

Я начал с самого первого вводного сюжета «Метели». На протяжении всего путешествия по закоулкам заброшенного лагеря, стажеры проявили чудеса находчивости, сплоченности и смелости. Правда, бывали случаи, когда иной раз они стремались забираться в узкий темный тоннель в полу, заходить в комнату без света… Но суровый ведущий сразу приводил их в чувство и заставлял собрать волю, а также гюрзу (на всякий случай) в кулак и идти вперед!
В общем и целом игроки и я получили удовольствие, поржали над смешными моментами, а значит, моя миссия завершена!)
Буду рад продолжить вести сеттинги, если конечно мне снова окажут эту честь!)

Вот несколько отзывов:

«Несмотря на отсутствие суперспособностей, отсутствие полноценного сюжета и недолгую продолжительность игры — по моему мнению игра удалась. Интрига и напряжение, благодаря неопытному, но старательному ведущему, сохранялись и присутствовали.
Помещение, территория, предметы, атмосфера были хорошо описаны, создавалось ощущение непосредственного присутствия»
(Юрий)

«Игра понравилась! Прикольные и интересные сюжеты и сама затея! чувствую что за пару сессий все втянутся вообще и будет как бы более просто вживаться в роль и быстрее придумывать выходы из ситуаций» (Михаил)
  • нет

Лексикон

Есть желающие поиграть в Лексикон?
ru.rpg.wikia.com/wiki/Лексикон

Хочу предложить на выбор 4 темы:

  1. Фэнтези. Возвышение династии Эльштангов во времена Тёмной Смуты.
  2. Мистика. Деятельность агентства по исследованию аномальных явлений с 1937-го года, по наше время.
  3. Космофантастика. Первая исследовательская экспедиция в систему Третьего Аргоса.
  4. Киберпанк. Пятая закулисная Кибервойна.

РОЖДЕСТВЕНСКАЯ БОЛЬШАЯ ИГРОТЕКА во FreeLabs

Мероприятие сабжа — тут
Я тоже там буду, и готов предоставить общественности как зарисовки по Миру Тьмы, так и суровый соц. реализм с намеками на кабинетку. А если наберется кворум, то и, чем черт не шутит?, провести полноценную игру по Pax Psychosis.
Ну и просто пообщаться-познакомиться-записать интервью.

3.12

Благодаря помощи всех неравнодушных людей, мы начинаем работу над версией правил 3.12, которая будет являться своего рода работой над ошибками. Здесь все желающие могут оставлять свои пожелания. Ниже указаны те исправления, которые уже внесены (список будет пополняться):
Читать дальше →