Месячник миростроя. Часть 2. Power 19

Итак сеттинг Нейротрест на механике FlowSystem

  1. О чём ваша игра?
  2. Игра о борьбе за власть и влияние в мире корпоративного киберпанка.
  3. Чем заняты персонажи?
  4. Персонажи заняты сражениями с силами мегакорпораций, сратегическим развитием своей корпорации, внутри и межкорпоративными интригами.
  5. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
  6. Игроки заняты тактическими сражениями, стратегией и распутыванием или запутыванием интриг. Мастер занимается созданием адекватного противодействия и живого поля стратегии и интриги.
  7. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
  8. За счет создания многогранного, узнаваемого и наполненного конфликтами и возможностями мира он призван поощрять амбициозные предприятия и агрессивную позицию фракции персонажей игроков. За счет нестабильного состояния общества и революционного потенциала возможностей персонажей должно быть обеспечена значительность последствий действий игроков.
  9. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
  10. Персонажи — элитные оперативники и по совместительству крупные акционеры молодой корпорации новой формы, обладающие возможностями и вличнием превышающими возможности среднего человека сеттинга. При этом они на старте уже являются мишенью для большинства мегакорпораций.
  11. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
  12. Агрессивный, кинематографичный стиль решения проблем и красочность описаний.
  13. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
  14. Слабая уязвимость персонажей, высокие амбиции и заточка игромеханики на красочные описания.
  15. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
  16. Распределение повествовательных прав близко к стандартам FATE и иже с ними
  17. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
  18. Возможностью активного влияния на сеттинг, атмосферой киберпанка, разнообразным политическим полем для стратегии и интриги, зрелищными сценами конфликтов.
  19. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
  20. Karma+Fortune in the middle. Точнее пока не имеет смысла.
  21. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
  22. Игромеханика Flow ставит своей целью соответствие наиболее зрелищных и ярких ходов — наиболее эффективным игромеханически. Система «кампаний» добавляет элемент глобальной стратегии в развитие игры.
  23. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
  24. Персонажи развиваются за счет разработки, покупки или похищения новых технических девайсов и технологий, а так же конкурируют друг с другом за пакеты акций своей корпорации, которые перераспределяются в зависимости от того как они провляют себя в конфликтах.
  25. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
  26. Ощущение кинематографичного экшена, корпоративной конкуренции без тормозов и морали, высокой техники и безбашеного будущего. High tech, low morale.
  27. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
  28. Описания и атмосфера корпораций, визуальный стиль окружения, технологический фон.
  29. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
  30. Русскоязычный киберпанк со стороны корпораций, а не кибер-подполья.
  31. Как вы хотите опубликовать игру?
  32. Свободно распространяемый PDF
  33. На кого рассчитана ваша игра?
  34. На любителей киберпанка и серии Синдикат. На людей которым интересно играть в высокотехнологичный экшн и/или корпоративные интриги и политику.

P.S. Вообще P19 не слишком хорош для презентации, как я в очередной раз убедился написав это, поэтому завтра будет лист «фишек» и тропов сеттинга.

Модуль "Пробуждение", летопись, начало

Итак, опять выкладываю начало очередной летописи собранной из форумки, которая на этот раз проходила в Антураже «Necroscope».

Вводная

Каждый персонаж внезапно воскресает в подводных руинах, выползает из под водорослей, памяти у него нет, о мире ничего не знает — видит вокруг себя таких же персонажей. На какой-то части тела мерцает Узор, дышать противно и трудно, смотреть больно, вокруг очень холодно, страшно и одиноко, ничего толком не понятно.




Читать дальше →

Безумная идея персонажа

Глядя на набор в партию космических ковбоев в несерьёзном сеттинге, вдруг возникла мысль заявиться натуральным таким космическим ковбоем. Охотящимся с магнитным лассо на табуны диких космических кораблей.

Но я решил, что лучше не надо.
  • нет

Элементы игроцкого отчета об игре по 7-му морю. Часть 1.

Ну что ж, поскольку заинтересованность в игроцком отчете высказали всего несколько человек, постараюсь ответить на те вопросы, которые их заинтересовали.

1. Про персонажа.

Мой персонаж в этом кампейне — Игнасио Рамирес – один из двух персонажей, участвовавший во всех его частях (по ходу игры происходила частичная смена состава игроков, по разным причинам). Пожалуй, это один из самых любимых моих персонажей за всю мою ролевую карьеру. Играть его было на удивление легко и приятно. Вживание достигалось без всякого труда и было очень глубоким – т.е. во время игры у меня практически не было вылетов на позицию игрока и размышлений на тему «что должен сделать персонаж в этой ситуации» или «а как мне раскрыть характер персонажа». Да и сам характер, личность персонажа, формировались во время игры, там вылезали такие стороны и моменты, о которых в начале, вовремя генерации, никто и не думал. Вообще изначально персонаж представлял собой довольно простой концепт, состоящий из биографии нескольких ключевых черт характера.

Пара интересных моментов.
О дайсах: существует мнение, что хорошему игроку (и хорошему мастеру) и дайсы помогают. В этой игре данная закономерность проявилась в полной мере. Самым раскаченным скилом персонажа на протяжении всего кампейна была медицина (хирургия). И именно чеки на хирургические операции в сюжетно важных ситуациях кидались феерически хорошо. В некий момент Игнасио удалось спасти NPC c перерезанным горлом – на дайсах накидалось 72 – это чудовищно большой результат для R&K (а играли мы принципиально без оптимизации). С другой стороны, чеки на физическую выносливость персонаж валил постоянно – и пару раз чуть не загнулся по этому поводу.

Второй момент касается имени персонажа. Изначально оно было выбрано довольно случайно – просто первое незатасканное испанское имя, которое пришло в голову. И только к третьей части кампейна мне пришло в голову, что существует только один широко известный исторический персонаж с таким именем – дон Игнасио де Лойола. И именно проблемы соотношения цели и средств к этому моменту стали для моего персонажа центральной темой и предметом самых сложных моральных выборов.

2. О том, что помогало игре и вживанию.

На мой взгляд, больше всего помогало вживанию ощущение живости и «настоящести» игрового мира. Анализируя это ощущение, я могу выделить два ключевых, на мой взгляд, фактора:

Первый – это обилие реалистичных деталей. Я вообще фанат истории и исторической достоверности. Одно из любимых моих направлений – это история быта. Мне интересно, как люди жили повседневной жизнью в окружении совсем не таком, как привычно нам. Что ели, как одевались, какие предметы использовали, как общались между собой и т.п. К тому же у меня довольно живое воображение особенно по части визуализации. И когда я слышу рассказ матера (или читаю текст книги) у меня перед глазами встают картины описываемого. а если описание невнятно или в нем случается диссонанс (ну типа «и тут он достал из кармана…» — когда минуту назад было сказано, что человек был одет в тогу и вообще игра по античности) – это мне сильно мешает а иногда даже выбивает, разрушая пресловутый суспеншен оф дисбилив.
В этой игре мне повезло играть у мастера, который знает описываемую эпоху еще лучше чем я. Я не хочу хвастаться, но такое встречается редко :) И мастер тоже фанат исторической достоверности и тащится с описания бытовых деталей. Это было мне как игроку очень приятно и очень кайфово.

Второй фактор, облегчавший вживание и вхождение в игровой мир – это «живость» NPC. Даже второстепенные персонажи отличались не только именем и деталями внешности, но обладали характером, личностью и личной историей. И это чувствовалось даже при непродолжительном контакте. Каждый из них воспринимался как живой настоящий человек, со своими вкусами, привычками, особенностями и т.п. На протяжении игры несколько раз возникали ситуации, что вроде бы сильно третьестепенного NPC герои «вытаскивали» на первый план – и всегда это выглядело абсолютно органично и без капли натяжек и провисов.
Ключевые же мастерские персонажи были реально настолько красивыми и интересными, что просто общение с ними, даже в отрыве от сюжетных задач все равно было приятным и интересным.

Во второй части я расскажу о наиболее понравившихся эпизодах а так же о том, как шло взаимодействие с мастером и о соотношении «персонажных» и «игроцких» мотиваций.

Да, если кому в голову пришли еще вопросы – задавайте пожалуйста.

Египет опасносте!

Некоторое время решил не мастерить, а играть. По этому поводу вписался одновременно в три игры.

Вчера играли у Свельты в детектив. Мне очень понравилось. Совершенно новый непривычный мне стиль вождения. Столько связей между персонажами, все такие живые, у всех свои какие-то заморочки. Даже без твоего участия все живет, шевелится, спешит.
Очень, очень, очень. Я почерпнул для себя много полезного как мастер.

И да, слухи отлично работают.

Об универсальных системах

Никогда не понимал споров о механике. В каждой игре я вижу один-два параметра, которые действительно важны: жажда у вампира, безумие и усталость у лавкрафтианского героя, Сила и самоконтроль у джедая. Это именно те вещи, за которые любят тот или иной сеттинг, под каждую из них нужна особая механика. Так зачем мне нужен весь остальной хлам, пережиток правил варгеймов с моделированием каждого чиха? Зачем боевая система для миров Лавкрафта — убивать глубинных? GURPS, FATE, бросок монетки — какая разница, на каком движке будет реализована второстепенная часть системы? Я читаю книги по GURPS (и черпаю в них много полезного), мне нравятся высокие стандарты Steve Jackson Games. Но GURPS в моих глазах всего лишь сложный, неоправданно сложный бросок монетки.

Для моего подхода, когда я точно знаю, чему посвящена игра, важны интересы и персонажи игроков, отношения между этими персонажами и один-два параметра. Поверьте, я равнодушен к словескам. Нет меры жажде? Нет градации безумия? Всё равно что врача лишить стетоскопа. Но я равнодушен и к универсальным системам. Универсальные системы нужны тогда, когда ведущий хочет уделить внимание многим вещам и ещё не знает, что в его игре будет важно, а что нет. Универсальные системы нужны для больших кампаний, когда то, что не важно на одной сессии, важно на другой.
  • нет

Любимые ключевые сцены

Тема-опрос.

Поговорим о Ключевых сценах — это сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д.

Понятно, что не все так строят свои приключения, но Ключевые сцены так или иначе можно выделить: это какое-то событие, которое Мастер хочет показать игрокам, ситуация, которую хочется посмотреть в игре.

Напишите такую свою сцену, которую лично вам интересно было бы наблюдать в игровом приключении. Плюс мысли о том в чем для вас интерес данной сцены.

King of the Dragon Pass

Чтение форумов МРИ, бесспорно, разрушает мозговые клетки, но иногда приносит и ощутимую пользу.
Натолкнулся там на упоминание старой игры — King of the Dragon Pass.
Так вот, игра — восхитительна.
Нужно управлять небольшим племенем: сеять зерно, выращивать скот, строить святилища и ходить в набеги на соседние племена.
Стратегия (без избыточного уровня детализации) с весомой долей рпг (действительно влияющие на игру далоги, а не набивание экспы).
Даже когда выключаешь компьютер, мыслями остаешься со своим племенем ;-)

Всем, кому знание ангельского позволяет — рекомендую попробовать.

http://www.old-games.ru/game/1438.html

пятиминутка конструктива

а я всегда строил свой основной сеттинг, подчиняя его видению геймплея
мне нужно было, чтобы опознание преступника было решаемой задачей, которая требует вполне конкретных навыков — и в сеттинге преступников клеймят печатью, которая содержит информацию о преступлении и сроке, чтобы прочесть информацию, требуется знание закона
мне нужно было, чтобы маги были могучи, но не всесильны, и я практически запрещаю инстант-касты, делая магов в основном ритуальщиками и сводя повседневное применение магии к активации простых биндов, в целом аналогичной дндшному меморайзу
мне требуется, чтобы существовал способ быстрой передачи информации, и я даю священникам возможность регулярного ритуала, позволяющего послать в другую церковь информацию, но воспользоваться таким способом можно лишь для той информации, которую ты не стал бы утаивать от церкви
мне нужно, чтобы церковь была мощной политической, но не военной силой, и я запрещаю им иметь войска и земли, кроме редких исключений и обходных путей, создающих дополнительные сложности
мне нужно, чтобы бесконечные пограничные конфликты феодалов не превращались в всеобщую гражданскую войну и я размещаю в автономии форты с имперскими легионами, расквартированными так, чтобы в течении недели империя могла обрушить свой гнев на головы ослушавшхся
ну и так далее
в целом мне абсолютно пофиг, можно ли назвать это «идеей», вокруг которой строится сеттинг
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +5

Сеттингостроительное

Читая и обдумывая все эти дискуссии про сеттинги, сильно опечалился, ибо всё делаю не так.
По крайней мере сейчас.
Раньше были вполне себе идейные сеттинги, пусть не все воплотились в играх:
«про поиск бога в разрушенном мире», «про осознания себя как личности, вместо винтика машины», «про превращение из зверя в человека через творчество» (неигровой, а скорее книжный)…
А сейчас просто декорации, которые скучно и сложно оживлять, нет идеи, нет искры.

Хотя меня можно понять, единственное, для чего они нужны — плейтест КиКа.

То, по чему начали играть сейчас — мой первый high-magic сеттинг.
Мир в котором открытие порталов на стихийные планы — обычное дело, как и визиты эмиссаров стихий. Мир, в котором каждый маг может создать внутри своей души врата ведущие к источнику огромной силы чем и пользуется для создания заклинаний. Мир, где стихийные дома соперничают за души, а не землю…
И. Он. Скучный.