Перепил правил по бою

Я в свое время выкладывал, как я вижу переделку школ из Седьмого моря под ДА. Вышло неоднозначно, хотя более-менее играбельно. Тот вариант законно упрекали в излишней сложности. Сейчас я представляю нечто промежуточное, между той старой разработкой и базовыми правилами. Цель все та же — разнообразить тактическую часть ДА.

К сожалению, в правилах есть табличка, которую сюда вставить проблемно. Вместо нее ссылка на документ в Гугль Доках.

Читать дальше →

система мечты

Поскольку все, кто обещал на МРИ вести «блог разработчика», своих обещаний не сдержали, буду считать, что я за них отдуваюсь. Для начала несколько тезисов, которыми я руководствуюсь относительно систем.
1) Система состоит из модуля генерации персонажей и модуля разрешения конфликтов/задач. Первый предоставляет числа, которыми оперирует второй, они не обязаны быть чем-то связаны и решают разные задачи.
2) Какие задачи должен выполнять модуль генерации? Ну, в идеале, он должен быть интуитивно понятен, не включать в себя сложной математики, но вместе с тем обладать встроенными механизмами защиты от мини-максинга, избыточной оптимизации и всего такого прочего. Еще, в идеале, он должен мешать генерить нежизнеспособные билды, если они возможны. по-хорошему, последняя задача решается пакетной генережкой. То, чем я обладаю сейчас, хорошо справляется с минимаксингом, но сложен, включает в себя всяческие числа фиббоначчи и так далее.
3) Чего я хочу от модуля разрешения задач/конфликтов? в первую очередь мне требуется плавно меняющаяся детализация. Я хочу иметь возможность рассматривать любую ситуацию с высоты птичьего полета или под микроскопом, как сцену или как атомарные действия. Пока что мне видится только один метод решения этой задачи — многоступенчатые навыки с увеличивающейся специализацией. Бой->атака->оружие->фехтование->клинки. Я останавливаюсь на той ступени, на которой мне нужно, могу сделать встречную проверку навыка «бой» обоих сторон, если мне не важно, чем именно и как стороны собираются пользоваться в бою, а могу поднять детализацию до уровня типов используемых маневров и вооружения. Тут в дело вступает математика. Диапазон значений, которые я получаю из чарлиста, должен соответствовать тому диапазону, который я получаю на кубах. Если идти в лоб, то числа будут расти по мере того, как мы подключаем дополнительные уровни скиллов и поэтому разная детализация будет требовать разных бросков, это не очень красиво и я пока думаю над тем, как сделать так, чтобы числа были примерно одними и теми же, вне зависимости от того, какой уровень детализации мы берем.
Читать дальше →

Сеттингоидея: хроноклазмы

Краткий курс хронофизики:

Поэты в своей манере называют мультивселенную Древом Миров. Это сравнение имеет под собой основание: есть «ствол» — основное направление истории, от которого в одиннадцатимерном пространстве Хоукинга отходят ветви вариантов истории, в которой история пошла другим путём, которые, в свою очередь, разветвляются на варианты вариантов. Древо Миров насчитывает сотни известных миров — и кто знает сколько неизвестных.


Читать дальше →

"Sight / Взгляд", короткометражка Май-Раза и Лазо о мире будущего в интересном разрезе

Футуристический короткометражный фильм, созданный Эраном Май-Разом и Даниэлем Лазо. Выпускная работа, Академия искусств «Бецалель».

Шикарнейший взгляд на мир победившего геймерства.

Другие альтернативные правила массовых боёв

Решил присоединиться к общему тренду.

1. Рекогносцировка. Каждый из предводителей делает проверку Военного дела и берут из колоды столько карт, каков результат броска в численном выражении + 1 карта за каждый жетон, на который численность одной армии превышает численность другой. Кубики не взрываются. Желательно не показывать свои карты противнику (игрок не должен показывать свои карты ведущему и наоборот)

Масть карт обозначает возможные действия армии:
• Пики – Атака
• Червы – Оборона
• Бубны – Маневрирование
• Трефы – Контратака
• Джокер – любое из 4 действий

2. Сторона, у которой есть карта атаки (пики) наибольшего значения, получает инициативу и начинает атаку. Действие всегда начинается с атаки. Карта (необязательно наивысшая, игрок может выбрать любую) выкладывается на стол. Защищающийся игрок может отразить атаку, обороняясь, маневрируя или контратакуя, т.е. выложив на стол карту соответствующей масти. Ответить на атаку атакой нельзя.
Если атаку нечем отбить, атакующий игрок наносит удар: защищающаяся сторона теряет 4 жетона, атакующая не несёт потерь
Оборона. Если значение карты обороны выше или равно, чем карты атаки, оборона успешна, если ниже – неуспешна. В любом случае, атакующая сторона наносит удар
• Если оборона была успешна, атакующая сторона теряет 2 жетона, защищающаяся 1.
• Если оборона была неуспешна, атакующая сторона теряет 1 жетон, защищающаяся 2.
Маневрирование. Если значение карты маневрирование выше или равно, чем карты атаки, маневрирование успешно, если ниже – неуспешно.
• Если маневрирование было успешно, атакующая сторона теряет 1 жетон, защищающаяся не несёт потерь
• Если маневрирование было неуспешно, атакующая сторона не несёт потерь, защищающаяся теряет 2 жетона
Контратака. Контратака отменяет атаку, передавая инициативу стороне, которая до этого была защищающейся. Теперь сторона, которая до этого защищалась, атакует, а та, которая атаковала, должна защищаться. Выложенная карта контратаки имеет те же свойства, что и карта атаки: её можно отбить обороной, маневрированием или ещё одной контратакой.
• Если значение карты контратаки ниже, чем у атаки, защищающаяся сторона теряет 1 жетон перед началом контратаки
• Если значение карты контратаки выше, чем у атаки, контратака рассматривается сразу.

3. После того, как атака была отражена Обороной или Маневрированием, игрок, обладающий инициативой, может начать новую атаку, выложив ещё одну карту пиковой масти. Если у него больше нет пик, то инициатива переходит к другому игроку. Тот должен атаковать, выкладывая карты пиковой масти. Когда карты атаки кончились у обеих сторон, столкновение заканчивается.

4. Лидеры сторон делают проверку Характера (-1 за каждый потерянный жетон), чтобы их армия осталась в бою. Сначала делает проверку та сторона, которая изначально была атакована. Если она провалила проверку, вторая сторона не должна делать проверку Характера. Если обе армии не отступили, бой может быть продолжен заново с фазы 1.

Сеттингостроительный вопрос-2

А имеет ли в тот же самый сеттинг про путешествия во времени вставлять Зловещих Масонов, Которые На Самом Деле Потомки Пришельцев Из Будущего, Но Уже Не Помнят Об Этом И Преследуют Собственные Цели?
А мистику — чтобы были альтернативные миры с магией и маги из прошлого, путешествующие сквозь миры?