Зачем в GURPS требуются 2-3 броска на каждый удар

Дисклаймер: Да, я знаю, что некоторые современные и не очень игры используют ровно один бросок для разрешения атаки в бою. Это несложно сделать — назначить атакующему постоянный штраф за защиту защищающегося, и считать число успехов повреждениями. Можно даже давать бонусы к навыку или к повреждениям за используемое оружие.
Не то, чтобы этот метод делал математику существенно проще, если нужно дать то же число опций. Прежде всего, он затрудняет перенос вычислений на этап генерации, чтобы боёвка
Читать дальше →

Волшебный Лес – детский сеттинг. Часть 3


Одна из многочисленных волшебных палочек

И наконец — финальный пост в серии. Сегодня в фокусе – советы мастеру и методы расширения игры.

Ссылки на предыдущие посты: часть 1 и часть 2.

Спасибо всем откликнувшимся читателям ЖЖ и имки за поддержку и идеи, некоторые из которых я беззастенчиво стырил :)

Как всегда, фидбэк приветствуется.

Читать дальше →

Давайте поговорить о чём-нибудь более конструктивном!

Вот, например, скажите мне: об какое место и как нужно разбивать бутылку шампанского при спуске «на воду» космического корабля? И как вообще должна выглядеть такая церемония? (На всякий случай: сеттинг пытается быть скорее жёсткофантастическим, чем мякгофантастическим, поэтому в нём, к примеру, нет искусственной гравитации, и каждый раз, выполняя воинское построение, офицеры космофлота проклинают того, кто придумал этот
Читать дальше →

My 2013 in video gaming

2013 — странный год. Если в 2011 и 2012 я мог довольно четко выделить свою Игру Года (Deus Ex: Human Revolution и Dishonored соответственно), то сейчас мне даже трудно назвать наиболее впечатливший меня яркий релиз. Более того, год был настолько небогат на них, что значительное удовольствие я получил скорее от аддонов, ДЛЦей и вечно-альф. Однако, какой-никакой топ составить можно.

Дополнения и недострои
The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches. Тот неловкий момент в индустрии, когда ДЛЦ к
Читать дальше →

Кашевар post mortem

Зимний Кашевар был первым конкурсом, в котором я участвовал, и, скорее всего, будет последним. Я обнаружил, что писать с ограничениями, которые предполагает любой конкурс, мне просто не комфортно.

Читать дальше →

Амбиции — дело игроков, устроить ВАААУ — дело Мастера.

Локальный шитшторм на тему ГУРПСы и ДА, проходящий на юге контача, вызвал желание перефразировать недавнюю интернет-шутку.

— А во что вы играете? В ДнД? Гыгыкаете под пиво, мочите монстру да экспу записываете, значит.
— Ты в ДнД-то играл, клоун?
— Ну, это же классика!
— Так играл?
— Да все с нее начинают!
— Играл или нет?
— 75% Мастеров только ее и водят!
— Ну и? Лично ты играл?
-
Читать дальше →

8 Способов Сделать Сражения более Смертельными

Перевод: Igor Katkov
Ссылка на оригинал перевода
Оригинал статьи на www.roleplayingtips.com


Можно сказать, уже классика жанра «полезных советов» :) Конечно, не все рекомендации в статье безоговорочны, но в целом она может помочь добавить драматизма вашим боевкам.

1. Необходимо осознать, насколько, так называемые, «беспощадные сражения» могут помочь вашей игре.

Дух, который пронизывает все эти советы — как получить больше удовольствия от игры сделав сражения более беспощадными? Нет
Читать дальше →

Фундамент для хорошей игры

Перевод: Alquin
Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson), оригинал статьи на www.wizards.com


Хорошая статья о простой, но чрезвычайно важной составляющей игрового процесса, о которой часто забывают — коммуникации с игроками.

Советы Мастеру — дело стилистического вкуса, и то, что очень поможет одному, может быть совершенно не интересно другому. Такие советы могут выступать в различной форме: советы по организации, по проведению игры, по содержанию и по отношениям между игроками.
Читать дальше →

Как создать маньяка



Автор: Gekant
Ссылка на оригинал статьи


Хороший, обстоятельный мануал по пошаговому созданию маньяков. Мне кажется, очень пригодится при подготовке игр «детективно-хоррорного» жанра.

Время от времени каждому хорошему мастеру может понадобиться хороший маньяк. Не тот, конечно, который ждет нас в нашей собственной подворотне в нашем собственном городе в реальной жизни, а тот маньяк, за которым в вашей игре могут славно поохотиться приключенцы, поймать его в итоге на крючок, освободить
Читать дальше →