Курьерская служба

Обещанный вчера-позавчера (самому себе) фрагмент «Светлого завтра» выходит сегодня и внезапно оказывается совсем не о том, о чём планировался. :)

В «Светлом завтра» запланировано несколько подразделений Космофлота, к которым может принадлежать партия потенциальных игроков, и одним из этих подразделений является Курьерская служба.
Читать дальше →

Часовой Механизм - Сообщества, мечты и Выбор

Вглядываясь в трещину циферблата.

Представьте себе внутренности механических часов. Множество шестерёнок, крутящихся в разные стороны. Для непосвящённого в часовых дел мастерство человеку всё это движение кажется хаотичным, и что некоторые элементы никак не связаны между собой.

Но знать принцип работы часов совсем не нужно. Всё равно как это работает, лишь бы стрелки крутились, да тиканье было слышно.

Раньше я придерживался именно такой точки зрения. Я смотрел только на на циферблат,
Читать дальше →

Ночная Москва ^(;..;)^ - Тремеры, персонажи

Итак, душки-тремерчики. К сожалению (или к счастью, учитывая клановое проклятие), их у меня было мало. Фактически, была описана одна-единственная ячейка, та, что пустила корни в Бауманке. Но, надеюсь по этим немногим термерам можно представить, каковы остальные.
Читать дальше →

Город для игры

Автор: wailhorn

Данная статья посвящена созданию средневекового города для игры. На самом деле, самыми главными условиями можно считать низкий уровень развития технологии в мире и западная, или подобная ей, цивилизация — то-есть, город может быть не совсем средневековым: античность, ренессанс, фэнтези — всё подойдёт. Начнём, пожалуй, с примера игры. Обычная игра: Мастер-игроки, книжки-листочки, кубики-штучки всякие разные…

—… и вот вы вошли в город… — говорит Мастер.
— Как вошли?

Читать дальше →

Myrk Words - основные ходы

Характеристики персонажей

Лихость — помогает в сражениях, погонях и других “приключениях тела”.

Стойкость — помогает переносить невзгоды и следовать своим путем вопреки обстоятельствам.

Кругозор — помогает узнавать и запоминать новое, а также находить связи между разрозненными элементами.

Мастерство — помогает в вещах, требующих осмотрительности, ловкости или ремесленных навыков.

Убедительность — помогает привлекать людей на свою сторону и вдохновлять примером.

Читать дальше →

Myrk Words - базовая механика

Я хакаю *W под свой старый сеттинг про воздушные поезда и полисы. Предполагается в основном социалка и детектив. Хак достаточно сильно меняет базовый движок, в частности вводит аспекты и очки для распределения спотлайта.

Фидбек крайне приветствуется

Читать дальше →

10 заповедей Мастера от Монте Кука

Перевод: TomMc
Оригинал: где-то на www.montecook.com


10. Использование готового модуля приключения – это не жульничество.

9.5. Заимствование идей и фрагментов из готовых приключений для своей игры – это тоже не жульничество.

9. Выясни, какого стиля игры ждут твои игроки. Убедись, что именно такую игру ты и ведешь (а также, что именно такую игру ты сам ХОЧЕШЬ вести).

8. Игра вашей компании – это ВАША игра. Вы играете не для дизайнера игр, не для автора модуля, не для завсегдатаев
Читать дальше →

5 Методов Действий Настоящего Злодея

Перевод: Finitumus
Оригинал: Где-то на www.roleplayingtips.com


1. Проводить многочисленные несмертельные нападения

У моей новой злодейки недостаточно ресурсов, чтобы уничтожить партию, реализуя при этом другие свои планы. Так что она вынуждена использовать мелкие, несмертельные, но раздражающие пакости, подобные комариным укусам, чтобы персонажи как можно меньше ей мешали.

Примеры таких пакостей?

— Пусть ее приспешники уничтожают слабейших союзников партии (всех этих 0-level
Читать дальше →

Выбор нового названия

Вообще-то я вчера ещё хотел написать новый фрагмент «Светлого завтра», но меня пришибло осознание того, что всё тлен и суета. Поэтому я решил подумать о том, о чём уже некоторое время назад собирался подумать — о смене названия.