Фея

Такое незатейливое название носит этот рассказ, который поначалу мне показался мистически-пугающим, но потом по ходу действия вдруг приобрел приключенческие черты и острый ролевой привкус. Этакая смесь из чего-то вроде Сайлент Хилла с чем-то наподобие Страны чудес, самое близкое что можно подумать.


Читать дальше →

Месячник миростроя. Часть 4. Немного истории и техники

Месячника так и не получается, но работу не прекращаю и в доказательство еще немного материалов по сеттингу, на сей раз по предыстории и по технологиям.

Читать дальше →

Каррнатская весна - 38

Следующий день герои посвятили всяческой подготовке к грядущему отплытию: выбивали деньги на снаряжение корабля, договаривались с цирцами, которых они повезут с собой, набирали варфорджедов в команду. Часть героев убила день на то, чтобы сплавать до маяка и убедиться, что там нет тайных подвалов, в которых Марв мог бы прятать своего пленника.

Читать дальше →

Каррнатская весна - 37

Подумав и приняв дополнительные меры, чтобы инкогнито Люции не было нарушено, герои решили сдать ее для опытов Фрейвену, что тот и сделал. Процесс был долгий и многотрудный, зато принес много интересной информации.

Читать дальше →

Слоупоки или Зиланткон 2012

В этом году я по ряду личных причин не еду на Зилант, но это не мешает мне его рекламировать. Итак, вот объявление от бессменной ведущей секции НРИ на фестивале Зиланткон. Слоупок из заголовка — это я. Забыл что тут не разместил эту «объяву»

Мы начинаем медленно и печально бойко и с огоньком собирать события (ну не люблю я слово мероприятия) на площадку Словесных ролевых игр. на Зиланте. По итогам прошлогодних наблюдений, решили в этом году больше внимания уделить психоложеству и конфликтомансии.
Исходя из этих пожеланий, общих соображений и египта, мы получили примерно такой вот ==список хотелок:==

===Разминки:===
*Экспресс-креатив: блиц-семинар о том как родить идею за минуту
*Роль правил в игре — с заполнением на них листа персонажа.

===Семинары:===
*К чему приложить конфликтологию — вероятно именно им мы будем открываться. Состав ведущих обсуждается. Предмет разговора — спускание высокой психологической теории с недосягаемых вершин в наши игровые палестины.
*Мусор в сюжетном междусценье. Я, Тари, Давно хотела поговорить о лишних и не лишних привальных сценах, необходимой и достаточной детализации фоновой деятельности героев и вообще о пользе эпизодов, в которых ничего не происходит.
*Пара связанных разговоров: **о реактивном и **активном подходах к вождению.
:: Здесь кое-какие предварительные договоренности с авторами имеются, но если вы чувствуете в себе силу… особенно рады будем автору семинара об активном вождении.
====По жанрам у нас в этом году:====
*Мистика на конкретном примере, как определимся с автором — будет понятно — на каком.
*Авантюра — в ключе особенностей подачи и работы с игроками. Желающие поведать об этом миру приглашаются и всячески поощряются.
====Обещанные психоложества:====
*На какие триггеры реагируют разные типы игроков и как этим пользоваться — заход на частно-практические выводы из большой модели. саму модель тоже вкратце изложим.
*Сюжет: как по реакции игроков понять, что пора переходить к следующей композиционной части. Ну и сами композиционные части, как уж водится. Повторение — мать заикания.
*Регулировка эмоционального накала и его уместность. Идея Лиан, ей и читать, если не найдется других добровольцев.
*Большая партия-маленькая партия. Ну, здесь понятно — специфика мастерской работы в зависимости от состава с заплетением психологии косичками.
*Как работать с игроками с разной скоростью реакции
====Ну и в меру отвлеченные темы:====
*Как создать персонажа для конкретной игры — желающие изложить на примере своей игры ручной работы приглашаются.
*Как создать новый сеттинг под известные правила. Будем рары пригласить поведать нам об этом студию 101 или кого-нибудь из русских авторов сеттингов под Дневник Авантюриста.
Арсений Кузнецов — о чем игра и как в это играют. примерно так, детали — у автора.
*обзор новинок 2012(и местами 2011, бо в прошлом году обзора не делали).

Будем рады любым предложениям, о чем забыла — свистите. Если есть идеи альтернативного, пожелания по темам или пожертвования в трудовой фонд — вносим, не жмемся.

Долина Нентир. Сессия 1. Прибытие в Фолкрест (пролог)

Когда солдаты барона наконец убрались восвояси, на месте Гриндейла остались лишь пылающие развалины. Выбравшись из канавы, я тяжелою походкой шел по выжженной траве к месту, которое привык называть своим домом. В отблесках пламени мою фигуру, должно быть, было хорошо видно. Один из всадников, замыкавших строй, заметив меня, выстрелил из ручного арбалета, но промахнулся и махнув рукой пришпорил коня. А я все стоял и не мог отвести глаз от стрелы, вонзившейся в землю прямо у моих ног. Черные от копоти слезы катились по моим щекам, а крик ярости комом стоял в горле.

Внезапно откуда-то из-за спины я услышал плач и стоны. Обернувшись, я увидел таких же оборванных и израненных людей, которые подобно оживающим мертвецам вылезали из своих укрытий и собирались у разрушенных ворот. Гриндейл был самым прекрасным местом на земле, но теперь от него ничего не осталось. Дома были разрушены, а люди и животные перебиты. Здесь рядом со мной стояли счастливчики, жалкая горстка людей, над которыми посмеялась судьба…

Мои мысли прервал низкий хриплый голос:

— Здесь нам ничего не осталось. Гриндейл мертв! Даже если мы отстроим дома — погибших не вернуть. Я не смогу жить там где пролилось столько крови!

Эти слова будто разорвали воздух и освободили всю горечь и ненависть захлестнувшие наши сердца.

— Люди барона могут вернуться в любой момент, а нашего герцога заботят лишь то как мы платим налоги!

— Знать не успокоятся пока не побивает друг-друга!

— И нас не пощадят!

— Но что же нам теперь делать? Мы выжили, но что будет завтра?

Я помню как всех нас охватила растерянность и пустота. Люди все гомонили, но никто не слушал друг друга. И тогда снова прозвучал этот голос. Мне показалось что он стал еще сильнее и резче, а его страсть вдохнула жизнь в наши израненные души.

— Я не останусь здесь! В мире должно быть место где люди не сражаются подобно диким зверям! Боги подарили мне жизнь и я собираюсь найти это место. Там на севере, в неведомых землях вверх по реке я обрету свою судьбу!

— И я отправлюсь с тобой! Из толпы выступила широкоплечая фигура.

— И я!

— Меня тоже возьмите! Мы сумеем начать все с начала!

Я уже почти ничего не видел. Силы стремительно покидали меня. Но мое сердце переполняли скорбь и надежда. Пусть я никогда не увижу этот край, но я верю в то, что они его достигнут. Когда мое тело коснулось земли, я отчетливо запомнил, что в последние минуты своей жизни я улыбался...


* * *

В землях бывшей империи Нерат бушуют войны между отдельными королевствами и владениями. Горстка жителей Гриндейла, уцелевших после разрушения города, вдохновленная речью старого торговца Беннета Шона, решила начать новую жизнь в неведомых северных землях. Взяв с собой лишь самое необходимое они отправились в долгий и опасный путь вдоль течения реки Нентир.

Спустя несколько недель, они вышли в широкую долину. Здесь отряд Беннета встретили полуросклики из клана Быстрой воды. Они рассказали, что неподалеку в Лунных холмах, стоит мирный город Фолкрест.

Собрав небольшой отряд из смельчаков Бенннет решил разузнать побольше о городе. Возможно он стнет местом где беженцы, смогут передохнуть, а может быть даже и завершить свои поиски.

Кампания: Долина Нентир: Тени погибшей империи на kramaran.ru

А Циановый не наказывает всех!

Почитав всё это про наказания игроков, я вот что думаю.

С одной стороны, подобные проблемные вопросы и двигают сообщество вперёд, обмен опытом, рассуждения и всё такое. и это правда здорово! Из этих всех постов про наказания я узнал (надеюсь, что не только я) много полезной информации, как работать с игроками и решать метагеймовые проблемы.

Спасибо всем, кто писал про проблему наказаний. Реально стоящие мысли.

Но… С другой стороны, не всё так весело. Я заметил, что дискуссии на Имажинарии стали, как бы помягче это сказать, агрессивнее. У меня чувство, что Имажинарцы стали злее. Возможно, это из-за моего прошлого депресняка, из-за усталости, и мне просто кажется.

А может, не кажется. За всей этой штукой как НАКАЗАТЬ игроков я вижу скрытую агрессию. Вдумайтесь в выделенное слово. Вы что, дорогие Мастера, хотите, чтобы у вас не осталось игроков?

Если игрок плохо играет, значит он делает ошибки.
Если игрок делает ошибки, значит Мастер игры недоработал.
Если Мастер недоработал, то у него есть два пути: наказать и доработать.

И лучше я выберу первый. Ибо в ИГРЕ не наказывают.

А где наказывают, то это уже не игра.